Противостояние сюжета и геймплея ярко проявляется ко второму часу игры. Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления! Час от часу не легче, как и эта проблема, сопровождающая вас до самых титров. В геймдеве такое явление носит название «Людо-нарративный диссонанс». Смысл термина указывает на скепсис игрока, между повествованием и непосредственным игровым процессом. Сама сценаристка называет это «Основной проблемой первой части». Однако диссонанс возникает, к примеру, и при исследовании локаций: главная цель поисков на карте вытекает в палки, зажигалки и механические детали; Лара периодически говорит, что она замерзает, поэтому у костра вы можете создать инфракрасный прицел для лука, улучшенный магазин для автомата, разрывные и зажигательные стрелы, но никак не импровизированную одежду. Падальщики (местные болванчики) будут искать героев по всему острову, но уже через десять минут брожения, вы их обязательно встретите. Диссонанс проявляется и при упоминании дополнительных героев — здесь целый отряд голливудских штампов: трусоватый учёный, храбрый капитан, простоватый бугай (который доживёт до третьей части, но Лара ему всё равно не даст) и ещё пару персонажей, которые умрут по ходу сюжета. Глеб Клепцов (критик StopGame) очень точно описывает отношения персонажей:
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Эта проблема вообще сильно преувеличена. В некоторых играх игрок может за пару прохождений перебить народу больше, чем встретит вживую за всю свою жизнь. Как можно осознавать это и испытывать этот самый диссонанс где бы то ни было, я не понимаю. Игрок изначально не ожидает от игры, что она будет его пичкать личными переживаниями персонажа где-то за пределами сюжетных вставок.
Ограничения есть у каждого жанра. В кино никогда не хватает времени на полноценное раскрытие персонажей, в книгах чем длиннее описание сцены, тем хуже на его базе рисуется картинка в голове читателя, в играх персонаж обретает личность лишь в кат-сценах и диалоговых вставках, оставаясь куклой всё остальное время. Едва ли это станет для игрока открытием.
Абсолютно согласен. Она пачками народ начинает выносить только ближе к середине, уже после переломного момента в виде смерти учителя и до этого убивает достаточно немного, почти исключительно для самообороны и точно так же впадает после этого в осадок. С каждым разом, тем не менее, всё меньше.
А к концу она так и вообще, начинает орать врагам фразы типа "В очередь, сукины дети!". Её арка как превозмогающего персонажа пусть и далека от идеала, но достаточно убедительна для видеоигрового медиума. И уж точно в разы лучше, чем у многих конкурентов со схожим подходом, вроде тех же фар краев 3 и 4. И уж тем более на голову выше того, что было в Анчартедах.
Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?Да все нормально работает. Просто адаптировать нужно уметь. А так о тот же «лудо-нарративный диссонанс» разбиваются и многие фильмы.
Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые. У картографов не получается составить карту, какой-то зоолог тут же тыкает пальцами в очевидно возбужденную змеюку, андроид впервые во франшизе (!) получая себе двойника - разумеется решает поиграть в подмену личности и так далее.
Когда сценарий состоит из "наотъебись" мотивированных событий, зритель\пользователь будет фейспальмить независимо от формата произведения.
камон. ну такие же в реальном мире тоже есть, или ты только сегодня родился? Вон один известный чел который снимал передачи со всякими гадами откинулся от ската-хвостокола. Так что не нагоняй тут туман, это в твоем маня-мирке все люди-сверазумы которые действуют рационально и трезво принимают решения.
Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые.Лично для меня это беда современного кино, где я не вижу учёных или пилотов космических кораблей выполняющих сверхважную миссию.
У меня такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек, причём откровенно глупый, который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения, из за чего у меня возникает чувство, что я смотрю кино про тупых подростков запертых в доме с маньяком в лесной глуши, для которых естественно совершать глупости, истерить и подвергать свою жизнь и жизнь своих товарищей смертельной опасности.