Авторы Mass Effect: Andromeda планировали более «динамичный и сложный» первый контакт с новой расой

Разработчики хотели сделать необязательным сражение с инопланетянами в начале игры.

Авторы Mass Effect: Andromeda планировали более «динамичный и сложный» первый контакт с новой расой

О деталях Mass Effect: Andromeda, которые не вошли в игру, рассказал бывший сценарист BioWare Нил Поллнер в разговоре с TheGamer.

По словам Поллнера, в финальной версии Andromeda сюжет и геймплей местами шли вразрез друг другу, поскольку в ролевой игре про исследователя планет герой сразу начинает перестрелку, как только у него происходит первый контакт с новой расой. Здесь речь идёт о представителях кеттов, с которыми в начале Andromeda встречается протагонист.

Однако такое решение приняли уже на этапе разработки, когда студия определилась с бюджетом и масштабами Andromeda. Изначально же авторы хотели добавить в RPG дополнительные возможности для коммуникации с пришельцами и представителями других рас.

На фоне этого должен был отличаться и первый контакт. Возможно, игрок каким-то образом смог бы избежать прямого столкновения, но сам Поллнер не уточняет, как именно они собирались реализовать общение с агрессивными расами вроде кеттов.

Если копать глубже, я думаю, в Andromeda есть несоответствие в плане создания персонажа-исследователя в игре, где большая часть геймплея состоит из убийств. У Райдера должна была быть динамичная и сложная первая встреча с новой расой, но вместо этого он просто убивает кеттов. Некоторые базовые вещи попросту не работали друг с другом […].

Тот самый первый контакт, который я упоминал? У нас были идеи, как всё это проходило бы для игрока. Мы хотели научить представителей Млечного Пути общаться с другими инопланетными видами. Мы придумали несколько дополнительных рас для галактики и сюжетные линии, призванные объяснить причины экспедиции. Большая часть этих наработок так и не была использована в игре.

Нил Поллнер, бывший сценарист BioWare

Ещё в феврале 2021 года Поллнер рассказывал, что в Andromeda планировали добавить около десяти рас, но от этой идеи пришлось отказаться из-за ограниченного бюджета. При этом дизайнеры также хотели, чтобы внешний вид новых рас был удобен для косплееров, которые придумывают костюмы.

7878
168 комментариев

А игру хорошую они, случаем, не планировали?
Ну там, например, мир проработать, лор, расы придумать глубже и интересе гнилой палки, сценаристов нанять не у пивного ларька, не?

Из всей команды разработки реально ок свою работу сделал только гейм-диз отвечающий за саму механику боя. Но даже там этому мешал левел-дизайн.

Планировали они...

Мало ли, что ты там хотел сделать — важно, что ты сделал. Нафантазировать то каждый DTF'ер умеет, а вот достойно реализовать... 

188
Ответить

Да хотели они, хотели. Только внятно ответить не смогут, что именно хотели.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

У игры хороший сценарий вообще-то. Йанг адулт про становление молодого балбеса, неплохо прописанный в рамках первой арки.

Тут вот ремастеры первых ме вышли. Рекомендую проходить их, уняв стоящий хуй от маскулинности Шепарда, включив голову и задавая вопросы "почему?" на ключевые моменты. Много иниересных открытий ждет :)

1
Ответить
103
Ответить

А ведь он до сих пор всерьез защищает эту хуйню

26
Ответить

В Стиме 80% рейтинг у игры на основе 4к оценок. И 75% за последнее время. Время как бы расставила всё на свои места. И если честно то пострелять в Андромеде очень приятно. Лучшая боёвка из всех четырех частей. Да и сайды напарников неплохие. 

10
Ответить