Этот коридор интерпретаций сохраняется до самой концовки, даже если ваши действия непоследовательны. Именно потому, что игра позволяет строить множество догадок – и не пускает вас в мысли Моргана. Вы наблюдаете за ним как бы со стороны и пытаетесь понять, в чём подвох. Даже когда мёртвые коридоры, населённые бесформенными чудовищами, начали откровенно надоедать, я продолжал двигаться вперёд. Потому что характер Моргана с самого начала заинтриговал меня. А игра неустанно задавала вопросы, кто я и зачем делаю то, что делаю. Даже встречные выжившие не напрягали своими односторонними репликами и беседами: откуда мне знать, как они воспринимают меня? Может быть, они сами не то, чем кажутся? Или я, мутант, как-то влияю на их восприятие? Я ведь ещё не знаю наверняка, что вообще происходит.
Мне очень понравился Dishonored и не вызвала никаких противоречий молчаливость главного героя.
На самом деле он не молчит, мы просто его не слышим. Но его слышат другие персонажи, и обращаются к нему так, как будто он отвечает. Мы в целом понимаем, что он думает о той или иной ситуации, но оставляем за собой решать , какой у него характер и мысли. Злится ли он, или он хладнокровен, боится ли он чего-то.
this
Для меня оправдание молчаливых персонажей всегда было именно таким, я сам придумывал им характер и сам проговаривал их реплики у себя в голове. И поэтому мне они нравились чуть ли не больше, чем заранее прописанные, но ограничивающие мою фантазию протагонисты.
Но судьбы героев меня перестали волновать очень быстро: они ведь не волнуют Гордона. Он не участвует в диалогах, не проявляет эмоции, постоянно отмалчивается.
-------------------------------------------------
Пока не посмотришь "Разум Фримена"
С другой стороны, Разум Фримена создаёт характер, совершенно противоречащий Фримэну Вольво - он не подбирает лучевую пушку или ульепушку, например, или не знает Барни (с которым настоящий Фримэн дружил).
Перепрошёл тут на днях Black Mesa и понял, что в первом Half-Life, к слову, молчание Фримэна вписывалось идеально. Он почти не встречает людей, а те, кто всё-таки идут за ним, живут очень недолго. В игре нет ни одного спутника, который прожил бы дольше пары коридоров. Поэтому там Фримэн и молчит - вся игра про исследования мира в первую очередь.
А вот в Half-Life 2, да, это уже чувствуется совсем по-другому, потому что весь мир с тобой общается, а ты молчишь. Многие персонажи обрывают свои реплики, как будто вспоминают, что Фримэн не может им ответить. У меня чувство, будто нам намекают, что он немой, но в теорию, что Фримэн - летающая камера с руками, верится как-то больше.
А ещё я вспомнил Отуса из Owlboy, но он совсем другое дело - его спрайт всё-таки видно, и он молчание компенсируется выражениями лица и жестами. Хотя возможно, его немота - кивок в сторону немых героев игр прошлого.
В HL2 как будто сами авторы иронизируют над молчанием Фримена, даже Аликс при первой встрече, когда они в лифте едут, произносит фразу в духе "мда, неразговорчивый..."
Гордон Фримен молчал не просто так и дать ему голос, а к нему и характер - будет уже совсем не то. Это будет не тот Фримен, какого представляли себе игроки. Поэтому и не стоит вдруг делать его говорящим. У него такой характер, какой ты сам ему даешь, а точнее, это и есть вы. И он вполне себе работает. И переживаешь все ты сам, а не Гордон Фриман. В некоторых играх чрезмерное страдание ГГ даже раздражает. Ведь мне самому наплевать иногда на персонажей. И страданий ГГ я не разделяю.
Тут все субъективно, а статья ни о чем