Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Control имеет различные оценки. Кто-то рассказывает о ней, как об одной из лучших игр этого года, заваливая красивыми скриншотам. Другие же пишут о скучных зачистках территорий, которые завалены неинтересными записками.

Пройдя игру я пришел к выводу, что игра имеет удивительное свойство вызывать противоречивые чувства. И на это влияет не только сама игра, но и время в которое она была выпущена.

В последние годы игры с бюджетами в миллионы долларов являются продолжениями, перезапусками серий или обновленными версиями старых игр. Control же является оригинальной игрой, в которой даже игровой процесс не следует современным трендам.

Новая игра от Remedy вызывает непонимание уже при просмотре первых рекламных роликов. Какие-то серые огромные залы, тела людей висят в воздухе а враги выглядят как нечто среднее между призраками и зомби.

Основатель студии Remedy Сэм Лейк сказал, что лучше всего описывает жанр игры слово "метроидвания".

Опишу свои впечатления об основных составляющих игры.

Сюжет (без спойлеров)

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Создатели игры говорили, что во время разработки вдохновлялись такими сериалам как Твин Пикс, Секретные Материалы и Легион. С первых слов и кадров создается ощущение, что игра расскажет историю в духе этих сериалов.

Игра встречает монологом о комнате. Главным объектом внимания в комнате является постер на стене. Он символизирует силы, которые прячут некую тайну. Главная героиня хочет узнать, что находится за постером. Для этого ей предстоит отправиться в место под название "Древнейший Дом". В нем и будет проходить вся игра.

В "Древнейшем Доме" можно познакомиться с небольшим количеством персонажей. Разговоров не очень много. По большей части все рассказывают о своей деятельности в данном заведении. Лишь немногие готовы дать информацию, которая продвинет вперед основную линию сюжета.

По началу разговоры с персонажами создают иллюзию, что в сюжете есть некая скрытая глубина. Ко второй половине игры сюжет начинает терять загадочность и становится ясно, что почти вся игра повествует о борьбе с неведомым злом.

При этом множество вопросов, которые гораздо интереснее борьбы с неведомым злом, остаются без ответов. Почти ни в чем нет никакой конкретики. Большая часть информации раскрывает как устроен "Древнейший Дом" и что в нем можно найти. Создается ощущение, что главная героиня и ее проблемы вторичны по сравнению с тем, что ее окружает.

Сюжет игры не драма, не триллер, не боевик. Это скорее экскурсия по дому с паранормальными предметами. Многие из этих предметов интересны сами по себе, но они никак не развивают сюжет. И этим предметам посвящена большая часть игры.

Геймдиректор Control, Микаэль Касуринен, в одном из интервью сказал, что многие важные сюжетные откровения будут в сиквеле. Но проблема в том, что первая часть слишком мало рассказывает об основной линии сюжета. Ощущение, словно поиграл в какой-то скомканных набросок событий. Спустя 15 часов финал наступает резко и неожиданно.

Я ждал чего-то интригующего, а в итоге получил ничего. И это чувство не вызывает желание поиграть в продолжение. По крайней мере не ради того, чтобы узнать дальнейшую судьбу главной героини.

Завораживающие окружение и интригующий список заданий. Жаль только процесс прохождения на деле не особо интересный
Завораживающие окружение и интригующий список заданий. Жаль только процесс прохождения на деле не особо интересный

Игровой процесс

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре

Мне очень нравятся рекламные ролики по Control. Особенно ролик с Gamescom. В ролике быстро и красиво показывается динамика игрового процесса. Героиня летает, стреляет, прибивает врагов к земле, кидается предметами и сражается с огромным монстром.

Игровой процесс так же как и сюжет раскрывается в полной мере к середине игры. В начале вам дают пистолет, который в будущем сможет превращаться в другие виды оружия. Открытие нового оружия требует различных ресурсов, которые выпадают случайным образом из врагов и ящиков.

Каждый вид оружия имеет три ячейки, в которые можно вставлять модификации. Они влияют на урон, точность, кучность стрельбы и другие характеристики. Модификации в игре валятся в огромном количестве, забивая инвентарь, который придется часто чистить.

Помимо этого героиня может развивать "супер-способности". И одна из способностей настолько сильная, что все оружие становится вторичным. Это способность - метать предметы. Если в начале оружие может как-то конкурировать по урону, то ко второй половине игры враги имеют все больше здоровья и оружие становится значительно слабее, даже с модификациями. Кидание предметов будет всегда сметать все живое, если не забывать его прокачивать по мере прохождения.

Есть один тип врагов, которые умеет уворачиваться, но на близких расстояниях он тоже уязвим. В итоге однообразное закидывания врагов предметами становится самым эффективным способом прохождения.

Кидать предметы может и однообразно, но выглядит очень красиво
Кидать предметы может и однообразно, но выглядит очень красиво

В игре присутствует система укрытий, которая в начале игры мотивирует игрока прятаться за стенками и менять позицию в зависимости от нахождения врагов. Но в процессе прохождения игры героиня научиться летать и система укрытий во многом потеряет смысл.

В результате новые игровые механики не делают геймплей разнообразнее, а ломают изначальные. Игра с укрытиями и стрельбой превращается в однообразный полет и кидание предметов до самого финала игры.

Дизайн

Визитная карточка игры - это картинка, звук и работа с деталями. Игра наполнена декорациями, которые погружают в игру сильнее, чем все происходящее в игре.

Не покидало ощущение, что суть игрового процесса тоже в красоте. Словно игра хочет, чтобы игрок много летал и кидал предметы поскольку это красиво. И неважно что это делает процесс однообразным.

Вся история происходит в государственном учреждении, которое состоит из офисов, постов охраны и научных объектов. Места, которым свойственна серость и однообразность, становятся красивыми и атмосферными в Control.

Игра наполнена большим количеством интересных визуальных решений со светом и окружающим пространством. Причем для визуализации идей используются обыденные предметы: холодильник, светофор, зеркало и многое другое.

Разработчики даже с помощью бумажных стикеров делают что-то красивое
Разработчики даже с помощью бумажных стикеров делают что-то красивое

Именно декорации вызывают ощущение, что сюжет должен быть интригующим и увлекательным. Они ассоциативно напоминают различные фильмы и сериалы, которыми и вдохновлялись разработчики. Смотря на столь проработанное окружение, хочется увидеть во всей этой красоте смысл, но его нет. Картинка ради картинки. И это сильно расстраивает.

Итог

Когда я писал этот текст, то в голове проносились многие красивые и атмосферные моменты из игры. В то же время я четко понимал, что не хочу возвращаться в эту игру. Неприятна мысль о том, чтобы еще несколько часов летать и закидывать предметами десятки врагов.

Главная проблема, что составляющие игры конфликтуют между собой. Врагов слишком много, чтобы спокойно наслаждаться визуальной составляющей. Геймплей слишком прост и однотипен, чтобы было интересно зачищать одни и те же комнаты. Сюжет слишком много рассказывает о чем угодно, кроме главной сюжетной линии.

Для меня это определенно не претендент на игру года, но в тоже время эта игра обладает ценностью, которой нет у многих крупных релизов последних лет. Игра дает новый мир и не старается гнаться за трендами последних лет.

Многие известные студии делают продолжения известных серий, переделывают старые игры в новом виде или стараются создать более совершенные версии королевской битвы или карточной игры. На этом фоне Control выглядит крайне самобытно. Самобытность - очень ценная черта, из-за которой хочется простить многие недостатки.

В эту игру стоит поиграть, если хочется увидеть торжество визуальных и звуковых решений. Но я бы точно не порекомендовал эту игру тем, кто ждет разнообразного и увлекательного игрового процесса. Красивый, но крайне монотонный шутер.

Ах, да, и приготовьтесь прочесть много записок, очень много записок.

Control - это когда дизайн превыше всего. Мнение об игре
3939
47 комментариев

Чертовски прекрасная игра во многих смыслах. Дизайн, записки, отсылки к любимым секретным материалам, SCP, твин пиксу и общая атмосфера загадочности привлекли меня с первых минут
Не сказал бы, что стрельба однотипна - может и так, но по мне она очень красочная и интересная благодаря физике и способностям
Сюжет, конечно, слабоватый, но мне он показался далеко не главным в игре
Главное в Control - это чувство причастности к чему-то скрытному, тому, что находится за гранью нашего понимания
Это как будто бы находиться внутри третьего сезона твин пикса в его самые странные моменты - инвертор не понятно, но очень интересно
Атмосфера в игре выше всяких похвал, и ради этого ей можно простить все
Чего только стоит композиция take control во время прохождения лабиринта пепельницы

18
Ответить

Чего только стоит композиция take control во время прохождения лабиринта пепельницыТакая должна была быть вся игра, но это всего лишь единственная бодрая миссия на пять минут.

3
Ответить

Control та игра, которая захватила. Часто берусь за игры и бросаю спустя несколько часов. Control бросить не могу и не хочу, очень интересный сюжет и на самом деле крутая стрельба (хотя и слегка однотипная)

1
Ответить

Хз. Для меня это главное разочарование года. Единственный яркий момент это когда заиграла Take Control(которая сразу залетела в плейлист).

10
Ответить

А в какой момент она играла? В какой миссии?

Ответить

Дизайн чего? Однотипных коридоров и офисных помещений?

9
Ответить

Коридоров и офисных помещений действительно много, но я бы не назвал их однотипными. 

1
Ответить