От ненависти до любви или почему Ведьмак 3: Дикая Охота не настолько шедевральна, как о ней принято говорить

Обзор на ведьмака 3 в 2019, хех.

Все сказанное в обзоре является субъективным мнением одного человека. Автор не утверждает, что его мнение – это истина в последней инстанции, и с этим мнением можно не согласиться и это нормально. Автор глубоко надеется на адекватную критику. Спасибо за понимание. И да, опасайтесь спойлеров.

В последние несколько лет я заметил появление так называемого «Культа Ведьмака 3». Эту игру превозносит каждый первый, все игровые сми при выходе какой-нибудь качественной игры обязательно пишут: «Ведьмак 3 от мира *вставьте название жанра*» и т.д., от чего я очень заинтересовался этой игрой и мне было интересно, а настолько ли она хороша? Эту игру я прошел залпом, несколько недель подряд утром садясь за компьютер, а вечером удивляясь, как это я провел весь день в этой игре. До этого такое случалось только 2 раза на моей памяти – с Forza Horizon 4 и Dragon Age: Origins, но бомбило у меня только от Ведьмака, но обо всем по порядку. И еще один пункт – о DLC я поговорю отдельно и ближе к концу.

Примечание: Книги я не читал(так как они мне не интересны), хотя и некоторые события знаю, предыдущие части игр не осилил(по разным причинам), так что обойдусь без особых сравнений с остальной частью франшизы.

А начну свой сказ я с плюсов.

Атмосфера(аудио и визуальное оформление)

От ненависти до любви или почему Ведьмак 3: Дикая Охота не настолько шедевральна, как о ней принято говорить

Ну тут все очень просто – саундтрек шикарен(хоть и тема Велена к 60 часу уже порядком надоедает). Боевые темы настраивают на сражения, небоевые придают локациям больше выразительности, да и звучит все это дело очень оригинально и самобытно(спасибо польскому колориту и необычным инструментам, использовавшимся во время записи). Визуальная же составляющая… Ну это просто надо видеть. С дизайном та же ситуация: монстры, города, одежда, локации, архитектура – все это выглядит стильно и красиво. А прогулки на Плотве по этим прекрасным локациям – одно из самых завораживающих времяпрепровождений в игре.

Сюжет

От ненависти до любви или почему Ведьмак 3: Дикая Охота не настолько шедевральна, как о ней принято говорить

Сюжет достаточно прост, но до жути увлекательный. За событиями интересно наблюдать, к персонажам проникаешься и сопереживаешь, есть моменты, заставляющие улыбнуться, заставляющие всплакнуть, и просто ламповые и милые(к которым относятся почти все совместные сцены Геральта и Цири). Ну а самое здоровское, как по мне, то, что этим сюжетом и персонажами смогут проникнуться и те, кто не знаком с вселенной(хотя и персонажи часто говорят о событиях предыдущих игр и книжной саги), так что тут сценаристам мой низкий поклон.

И-и на этом плюсы кончаются, дальше идут спорные моменты.

Примечание: к спорным моментам я отношу те вещи, которые сами по себе могут быть хороши(или даже отличны), но в контексте данной конкретной игры/ситуации не работают так как надо.

Гвинт

Гвинт – это потрясающая игра. Она очень захватывающая, интересная, в какой-то степени азартная(хоть она меня и подбешивает из-за рандома). Но она мешает Ведьмаку, в частности его сюжету. Ну не верю я, что Геральт, гоняясь на перегонки с Дикой охотой вслед своей, считай что дочери, может спокойно забить на это все и пойти играть в карты с каждым встреченным торговцем. Я, на время прохождения, решил забить на гвинт с мыслями типо: «у меня тут итак достаточно интересные и важные(!!!) события, зачем мне этот гвинт?». Но по сюжету у меня умерли несколько персонажей, у которых можно было выиграть редкие и сильные карты, а я этот момент просрал, и я не могу физически собрать полную коллекцию карт. Или все скатывается в полнейший фарс, когда, например, после откровений Кровавого Барона ты предлагаешь ему сыграть в гвинт, а он бл*ть и не против! И вот как после этого серьезно воспринимать этот мир?

Автора не знаю, но боже, как же он прав.
Автора не знаю, но боже, как же он прав.

Открытый мир

Да, я уже писал что он красивый и атмосферный, но давайте поговорим о наполнении. А дело в том, что он пустой(вопросики я брать не буду, но о них еще скажу), в нем не так много активностей(кроме этих самых вопросиков), а на самих локациях нет почти ничего интересного(за исключением редких небольших останков эльфийских руин). Толковой песочницы из ведьмака не выходит, так зачем он нужен? Можно же было ограничиться тем, что было во второй части, например, где открытого мира не было, но были достаточно проработанные открытые зоны. Но я могу сказать, зачем был сделан открытый мир – ради ощущения того ощущения «ведьмака на большаке»(хоть это и не совсем работает) и ради

Дополнительные квесты

Но почему же это спорная вещь? Они очень хорошо проработаны нарративно, это да, но геймплейно из себя представляют все те же «подай-принеси» или «иди-убей», а действительно интересные миссии с неожиданными поворотами и нелинейностью можно пересчитать по пальцам(хоть и тупо запоминающихся все же хватает). Но и это не главная проблема. Побочки, вместе с открытым миром, тупо не нужны ведьмаку, точнее, как минимум, сюжетке. Вместо того, чтобы искать Цири, Геральту надо помочь найти бабке сковородку, убить лешего, надрать пару жоп в драках и поучаствовать в турнире по гвинту, а Дикая охота может и вежливо подождать. Хотя и в отрыве от сюжетки побочки вроде даже и не плохи.

От ненависти до любви или почему Ведьмак 3: Дикая Охота не настолько шедевральна, как о ней принято говорить

Ведьмак 3 - не РПГ

Я скорее сторонник более классического понятия РПГ – собственно игры, где ты отыгрываешь определенную роль(которую ты выбираешь сам), где присутствует нелинейность и где твои решения влияют на мир игры. РПГ – это не про шмотки и не про прокачку и статы, не про фэнтези, драконов и прочих кракозябр, а в первую очередь про ролплэй. Что нам дает Ведьмак 3 в плане отыгрыша роли? Ну, мы может отыгрывать доброго ГЕРАЛЬТА, или злого ГЕРАЛЬТА, но чтобы ты ни делал, ты все равно будешь ГЕРАЛЬТОМ из Ривии, ведьмаком, основным орудием убийства для которого остается меч, а знаки – чисто вспомогательное средство(сюжету и персонажам вообще плевать, что ты в доспехе грифона с билдом под знаки, в катсценах Геральт в первую очередь сражается мечом).

Ну, а теперь к интересному, к минусам.

От ненависти до любви или почему Ведьмак 3: Дикая Охота не настолько шедевральна, как о ней принято говорить

Боевка(и баланс в целом)

Когда гули, встреченные в начале игры, и гули, встреченные в деревне Стёжки по ходу странствий в открытом мире отличаются на 20(!!!) уровней, при отсутствии визуальных или геймплейных различий(за исключением того, что у них дохуйздиллион здоровья и они тебя ваншотят, в отличии от их предшественников) – это вообще не круто. И такое по ходу всего прохождения. Ну раз вы(CD Project) даете мне свободу премещения по открытому миру и чувство погружения в шкуру опытного ведьмака… который дохнет от первых же встреченных утопцев, хотя еще недавно завалил сраного грифона(не без труда, но все же)! И дохнет не потому, что утопцы сложные враги, а потому что они убивают тебя за 3 удара, когда ты должен их колупать по 10 минут. Челлендж в ведьмаке вообще странная штука. На словах у нас огромное количество врагов к которым нужно искать свой подход и готовиться к битве и грамотно с ними сражаться, а на деле они все по одинаковому закликиваются и от любых их атак можно увернуться, а единственную сложность представляют разве что цифорки наносимого и получаемого урона. Причем такая проблема присуща исключительно побочкам и открытому миру, в сюжете такого нет. Но и это не отменяет факта деградационной боевки, суть которой в закликивании врагов и периодическом уворачивании от их атак и где эти самые враги отличаются шкурками, размерами и немного паттерном атак. Но совсем чуть-чуть. А то массам бы не зашло.

Экономика

Тут буду краток – она убитая и раздражающая. Писать об этом дерьме больше у меня нет никакого желания.

Эти сраные вопросики в рот любил того человека, который придумал эту залупу

Масштабы проблемы(90% "вопросиков" на Скеллиге - сундуки и бандиты/чудища) Скриншот не мой, взял из интернета.
Масштабы проблемы(90% "вопросиков" на Скеллиге - сундуки и бандиты/чудища) Скриншот не мой, взял из интернета.

2013. Разгар разработки Ведьмака 3. Офис CD Project Red.

«У нас пустой открытый мир, как же нам его заполнить?»

«А давайте добавим кучу, просто до жопы сундуков с бесполезным хламом, который только на продажу и годится, заодно убитую экономику замаскируем.»

«Хорошо, но сундуки – маловато, надо еще что-то.»

«Ну, можно добавить лагеря бандитов, где надо переубивать всех, кто находится там. А в награду сундук. С хламом.»

«Хорошая идея. За работу.»

Несколько месяцев спустя, тот же офис.

«Черт, у нас получается типичная опен-ворлд дрочильня с бесполезными активностями в открытом мире. Надо исправлять.»

«Я знаю как. Замаскируем эти активности под знаками вопроса, дабы стимулировать дух авантюризма у игроков. А заодно и растянуть игру на 100+ часов и выпендриваться, что у нас много контента. Схавают.»

Июнь 2015. Тот же офис.

«И правда, схавали.»

Конец художественной зарисовки, которая ни в коем случае не претендует на точное воспроизведение событий, происходивших во время разработки видеоигры Ведьмак 3: Дикая Охота.

Людо-нарративный диссонанс

Абсолютнейше субъективный пункт, основная мысль которого мелькала на протяжении всего обзора. Видите те ли, мне, как ценителю искусства очень интересен опыт, который этот вид искусства может мне предоставить. Интересные мелодии и нестандартное звучание в музыке, захватывающая история и интересные персонажи в литературе, интересные визуальные образы вкупе с необычной постановкой и сюжетом в фильмах, необычный геймплей и чувство погружения в мир в видеоиграх. И если с самим геймплеем все относительно понятно, то вот на погружение влияет как геймплей, так и сюжетная часть и логика мира. А когда сюжет и геймплей противоречат друг другу – наступает людо-нарративный диссонанс, и Ведьмак 3 – квинтэссенция этого самого диссонанса, и я уже на примерах показывал, где это проявляется, в предыдущих пунктах. И весь этот диссонанс упирается в одну вещь – «РПГ» элементы ведьмака – шмот, уровни, статы и тд. И если бы, если бы в игре хотя бы был бы автолевелинг врагов и они всегда были бы равны Геральту по силам(ну или лишь чуть сильнее/слабее), большинство проблем баланса и логических несостыковок можно было бы избежать, но CD Project Red поступили иначе.

Баги

На момент моего прохождения(июль 2019) игра была просто переполнена багами, большинство из которых были связаны с плотвой. Плотва не может двигаться, хотя анимация движения идет, плотва себя странно ведет, плотва застревает в воздухе, если ты по Новиграду перемещался на плотве а потом решил использовать быстрое перемещение в Велен, то плотва не сможет бежать галопом до перезагрузки сохранения. И еще ворох ошибок поменьше.

Олень ))))
Олень ))))

DLC

В «Каменных сердцах» и в «Кровь и вино» CD Project проделали колоссальную работу над ошибками и исправили практически все минусы игры. Интересный геймплей с балансом по уровням(и они все таки его ввели), с врагами, с которыми интересно сражаться и к которым реально надо искать свой подход, более интересные с геймплейной точки зрения сюжетные миссии(исполнение третьего желания Ольгерда – мой любимый момент в Ведьмаке 3 и один из самых запоминающихся в играх в целом), открытый мир стал более функциональным и обоснованным(за счет некой филлерности историй из длц), а также его стало реально интересно изучать(Туссент – одна из самых проработанных локаций в играх в принципе, на моей памяти) и т.д. CD Project Red развиваются и учатся и я с нетерпением хочу посмотреть, чему научил их Ведьмак 3 и как этот опыт отразится на Киберпанке 2077. Но раз все так хорошо, то почему длц возведены в отдельный пункт? Да потому что на момент выхода их не было, но игре итак ставили 10-ки все кому не лень, и это меня бесит. CD Project могли бы и поступить как все и ничего не исправлять, оставя все как есть(ну типо люди итак схавали), но нет, они выпустили поистине шедевральный контент после выхода игры, и за это им от меня вечный респект.

Итог

Не люблю я писать выводы. У вас итак есть своя голова на плечах, вот и делайте их сами. Думайте. Анализируйте. Критикуйте. Развивайтесь. Всем добра. Спасибо за прочтение.

145145
397 комментариев

Пол второго ночи

Пост про Ведьмака

97
Ответить

Шериф в момент когда увидел пост

47
Ответить

игре итак ставили 10-ки все кому не лень, и это меня бесит

В общем-то вся суть.

На самом деле текст качественный, но почему-то автор критикует ведьмака 3 так, как будто это не игра которая существует в рамках правил жанра, игр и времени, а как книгу, фильм или автомобиль.

Игры - интерактивный опыт, где в угоду интерактивности и условностей приносят вещи в жертву. Давайте вырежем из игры гвинт. Давайте вырежем побочные квесты, которые не вписываются ТОЛЬКО В ФИНАЛЬНУЮ ТРЕТЬ СЮЖЕТА, потому что в первые две сюжетно нет необходимости бежать сломя голову. Давайте вырежем тонну вопросов, чтобы открытый мир был не нужен, и давайте вырежем открытый мир, чтобы игрок быстро прошёл сюжет и не ныл.

Ну и давайте ещё год на полировку потратим, чтобы компания разорилась, но все игроки были довольны.

С уважением, прошедший игру на обычном xbox one со фризами на болотах и клонами плотвы, геймер, который считает что игрой года тогда был Рыцарь Аркхэма, но не жалеет ни об одном из 412 часов проведённых в ведьмаке.

67
Ответить

Так ведьмак - это и есть интерактивное кино, с непонятно зачем прикрученными доплнительными квестами, гвинтом и т.п.

8
Ответить

И ещё, было бы интересно услышать экспертное мнение автора, как он предлагает решить проблему автолевла. Это один из немногих ограничителей свободы в исследовании мира, который пинает игрока в сторону сюжета и квестов, удерживает на рельсах путешествия, а не вырезания всего мира в любой момент 

1
Ответить

Спасибо за адекватную критику))

1
Ответить

Давайте вырежем побочные квесты, которые не вписываются ТОЛЬКО В ФИНАЛЬНУЮ ТРЕТЬ СЮЖЕТА

Справедливости ради, формально необходимость торопиться в поисках есть, поскольку Эмгыр на пару с Йеннифер четко дают понять, что Цири нужно найти как можно скорее. И это происходит в начале игры.

1
Ответить