Не играл во вторую, но играл и до сих пор играю в первую, которая охуенная. Попробую косяки второй из твоей статьи проанализировать и сравнить с первой игрой. 1. Глобальная карта. А) Сама идея снижения известности за бабло - очень крутая и в первой части её не хватало, потому что после важных и сложных миссий приходилось долго ждать, пока не снизится известность. А так - купил за деньги и всем норм. В первой игре миссий по часу не припомню, там, вроде 10 минут был максимум. Б) В первой игре тоже было достаточно много значков на карте, но такой ебаной мешанины не возникало из-за минимализма, как самой карты, так и значков. 2. Захват в плен. В первой игре, кроме квестов, захват был ценен тем, что у врага были ещё шкалы внимательности и усталости. И захватывая его в плен, суперагента, например, ты сбивал ему усталость в ноль, потом на допросе сбивал внимательность в ноль, выкидывал на берегу и он уходил довольный, забыв всё, что успел о твоей базе узнать. Это было очень ценно, потому что ты не мог убить суперагента, пока не узнаешь его слабость. Красавицу, например, надо было с помощью пластической хирургии сделать страшной, тогда она переставала к вам на остров возвращаться. 3. Исследования. Про них и какие-то барьеры, уровни не скажу, в первой не было барьеров и уровней. Получаешь учёных, строишь лабу и оборудование для исследований и учёные сами ходят по базе, исследуют объекты для улучшения. Например, исследовав простую дверь, можно получить улучшенную дверь. Или более удобные кровати и вместительные шкафчики для миньонов. 4. Строительство. А) Это ебучий костыль для затягивания игры, никакого барьера для исследований не было в первой части. Электричество отжирали только сами объекты и ловушки, да и топовые генераторы можно было получить довольно быстро. Б) В первой части не было земляных стен, но там огонь не сильно распространялся, поэтому они и не были нужны особо. А двери были очень нужны, потому что враги двери ломали довольно легко, но двери всегда приковывали их внимание. Поэтому на этом принципе базировались тактики отвлечения и ловушек. В) Распределение по комнатам в первой игре не было гемором, потому что охранника, например, всегда можно было поставить к двери, чтобы охранял. В "тюрьме" сразу и находился пост охраны. Камеры всегда строились во всех комнатах, огнетушители в коридорах, вроде. Сжигателей в первой игре не было, там был холодильник в который уносили мешки с трупами и этот холодильник можно было сразу превратить в коридор, набитый ловушками, чтобы враги там и дохли. Г) Про характеристики не скажу точно, но самую важную информацию давали. Чем одна консоль отличается от другой точно писали. 5. Непрямое управление. А) В первой игре враги тоже спокойно шли по коридору и миньоны не реагировали. Но там не надо было качать автореагировние, там надо было просто тревогу включать либо помечать врагов на "промывку мозгов", чтобы лакеи им пудрили мозги, сбивали внимательность на ноль, выводили с базы и довольный враг уходил домой, забыв всё. Б) Эта же проблема и была в первой игре, но в меньшем масштабе. Кликнул куда-то и приспешник бежит, но добежав, долго там стоять не будет, если его не послали к врагам, которые помечены на уничтожение или туда, где уже идёт бой. В) ИИ в первой части тоже местами хромал на обе ноги, но твои примеры вызывают ужас даже в самых смелых из нас. 6. Наитупейшие миссии. Того, что ты описал в первой игре не было. Зато, там была возможность проебать миньонов на карте, потому что надо было их послать, а потом, когда прилетят, активировать миссию вручную. А если они просто прилетают и ждут, то их может отъебать враг, ведь он не дремлет. Про предательства. В первой мало предавали, если играть по-умному: периодически казнить чела с низкой лояльностью, ставить в нужных местах артефакты с благоприятной аурой и держать гения в местах наибольшего скопления миньонов.
Фух, всё, написал. С телефона полный ужас. Мой вывод - игра не удалась, а жаль. Очень ждал и надеялся, что не подведут. Но, похоже, получился только графон/стилистика и музон. Поэтому советую сыграть в первую часть. Она тоже стилизованная, поэтому вырвиглазия не вызывает.
Долго думал писать тут что-то или нет. Я большой поклонник Хранителя подземелья 2 и 1ой части Злого Гения. В обе игры наиграл сотни часов. 2-у часть ждал с момента первой новости о том, что Ребелион купили права на игру. И вышедшей второй частью я пока очень и очень доволен, хоть и наиграл пока чуть меньше 20 часов. Данная статья очень сильно дезинформирует читателя, но я думаю, тут в комментариях это уже указали на это и не раз. И что: "миссия по ЧАСУ" даёт деньги не по завершении, а в ТЕЧЕНИИ выполнения, следовательно это наоборот хорошая миссия, отправил и забыл, деньги капают. И что: входов для атаки врага больше одного. И что: захватывать врагов нужно, потому что это важные ресурсы, от них получаются данные и если использовать промывку мозгов, то врагов можно превращать в своих миньонов. И т.д.
Карта стала лучше, особенно потому что не надо вручную исследовать учёными каждый регион, чтобы найти квесты.
Отдельно отмечу сегодняшний приятный сюрприз. Совершенно случайно у себя в коридоре обнаружил глушилку камер, которую оставил после себя спецагент. Её нужно было удалять руками, как строение. Очень круто, на самом деле.
Что конкретно не нравится - многоуровневость базы. Переключение между этажами неудобное. Исследования заблокированы за прохождением компании. Но с другой стороны, в меню есть выбор режима, без обучения и выбор режима песочницы. Думаю, там блокировок кампании нет. Так же не радует отсутствие территории вокруг острова, которые раньше можно было заставить турелями и ловушками. Но есть надежда, что такой тип острова будет в следующих DLC.
Это было очень ценно, потому что ты не мог убить суперагента, пока не узнаешь его слабость.
Хм, тут, кажется, надо просто выполнить три квеста, и тогда он отстанет. Я ещё не пробовал. Часть суперагентов просто не захватываются, они делают пуффф и пропадают.
тревогу включать либо помечать врагов на "промывку мозгов"
Тут тоже можно вручную. Но они маскируются, и метки перестают действовать. Надо подводить элиток, а они всё время пытаются убежать по своим делам .–.
Да, исследования тут переделали. Совсем не похоже на первую часть. Хм... Я, кстати, так и не понял, зачем в первой части были нужны разные виды учёных... Наверное барьеры для исследований всё таки были, но их плохо видно.
Не играл во вторую, но играл и до сих пор играю в первую, которая охуенная. Попробую косяки второй из твоей статьи проанализировать и сравнить с первой игрой.
1. Глобальная карта.
А) Сама идея снижения известности за бабло - очень крутая и в первой части её не хватало, потому что после важных и сложных миссий приходилось долго ждать, пока не снизится известность. А так - купил за деньги и всем норм. В первой игре миссий по часу не припомню, там, вроде 10 минут был максимум.
Б) В первой игре тоже было достаточно много значков на карте, но такой ебаной мешанины не возникало из-за минимализма, как самой карты, так и значков.
2. Захват в плен.
В первой игре, кроме квестов, захват был ценен тем, что у врага были ещё шкалы внимательности и усталости. И захватывая его в плен, суперагента, например, ты сбивал ему усталость в ноль, потом на допросе сбивал внимательность в ноль, выкидывал на берегу и он уходил довольный, забыв всё, что успел о твоей базе узнать. Это было очень ценно, потому что ты не мог убить суперагента, пока не узнаешь его слабость. Красавицу, например, надо было с помощью пластической хирургии сделать страшной, тогда она переставала к вам на остров возвращаться.
3. Исследования.
Про них и какие-то барьеры, уровни не скажу, в первой не было барьеров и уровней. Получаешь учёных, строишь лабу и оборудование для исследований и учёные сами ходят по базе, исследуют объекты для улучшения. Например, исследовав простую дверь, можно получить улучшенную дверь. Или более удобные кровати и вместительные шкафчики для миньонов.
4. Строительство.
А) Это ебучий костыль для затягивания игры, никакого барьера для исследований не было в первой части. Электричество отжирали только сами объекты и ловушки, да и топовые генераторы можно было получить довольно быстро.
Б) В первой части не было земляных стен, но там огонь не сильно распространялся, поэтому они и не были нужны особо. А двери были очень нужны, потому что враги двери ломали довольно легко, но двери всегда приковывали их внимание. Поэтому на этом принципе базировались тактики отвлечения и ловушек.
В) Распределение по комнатам в первой игре не было гемором, потому что охранника, например, всегда можно было поставить к двери, чтобы охранял. В "тюрьме" сразу и находился пост охраны. Камеры всегда строились во всех комнатах, огнетушители в коридорах, вроде. Сжигателей в первой игре не было, там был холодильник в который уносили мешки с трупами и этот холодильник можно было сразу превратить в коридор, набитый ловушками, чтобы враги там и дохли.
Г) Про характеристики не скажу точно, но самую важную информацию давали. Чем одна консоль отличается от другой точно писали.
5. Непрямое управление.
А) В первой игре враги тоже спокойно шли по коридору и миньоны не реагировали. Но там не надо было качать автореагировние, там надо было просто тревогу включать либо помечать врагов на "промывку мозгов", чтобы лакеи им пудрили мозги, сбивали внимательность на ноль, выводили с базы и довольный враг уходил домой, забыв всё.
Б) Эта же проблема и была в первой игре, но в меньшем масштабе. Кликнул куда-то и приспешник бежит, но добежав, долго там стоять не будет, если его не послали к врагам, которые помечены на уничтожение или туда, где уже идёт бой.
В) ИИ в первой части тоже местами хромал на обе ноги, но твои примеры вызывают ужас даже в самых смелых из нас.
6. Наитупейшие миссии.
Того, что ты описал в первой игре не было. Зато, там была возможность проебать миньонов на карте, потому что надо было их послать, а потом, когда прилетят, активировать миссию вручную. А если они просто прилетают и ждут, то их может отъебать враг, ведь он не дремлет. Про предательства. В первой мало предавали, если играть по-умному: периодически казнить чела с низкой лояльностью, ставить в нужных местах артефакты с благоприятной аурой и держать гения в местах наибольшего скопления миньонов.
Фух, всё, написал. С телефона полный ужас. Мой вывод - игра не удалась, а жаль. Очень ждал и надеялся, что не подведут. Но, похоже, получился только графон/стилистика и музон. Поэтому советую сыграть в первую часть. Она тоже стилизованная, поэтому вырвиглазия не вызывает.
Ого, какой длиннокоммент :) Спасибо.
Если бы игрушка была плохой, было бы не так обидно. А то видно, что старались, но свернули не туда .–.
Остаётся только надеяться на патчи. Я посмотрел на отзывы в Стиме, многие недовольны тем же.
Долго думал писать тут что-то или нет.
Я большой поклонник Хранителя подземелья 2 и 1ой части Злого Гения. В обе игры наиграл сотни часов. 2-у часть ждал с момента первой новости о том, что Ребелион купили права на игру.
И вышедшей второй частью я пока очень и очень доволен, хоть и наиграл пока чуть меньше 20 часов.
Данная статья очень сильно дезинформирует читателя, но я думаю, тут в комментариях это уже указали на это и не раз. И что: "миссия по ЧАСУ" даёт деньги не по завершении, а в ТЕЧЕНИИ выполнения, следовательно это наоборот хорошая миссия, отправил и забыл, деньги капают. И что: входов для атаки врага больше одного. И что: захватывать врагов нужно, потому что это важные ресурсы, от них получаются данные и если использовать промывку мозгов, то врагов можно превращать в своих миньонов. И т.д.
Карта стала лучше, особенно потому что не надо вручную исследовать учёными каждый регион, чтобы найти квесты.
Отдельно отмечу сегодняшний приятный сюрприз. Совершенно случайно у себя в коридоре обнаружил глушилку камер, которую оставил после себя спецагент. Её нужно было удалять руками, как строение. Очень круто, на самом деле.
Что конкретно не нравится - многоуровневость базы. Переключение между этажами неудобное. Исследования заблокированы за прохождением компании. Но с другой стороны, в меню есть выбор режима, без обучения и выбор режима песочницы. Думаю, там блокировок кампании нет. Так же не радует отсутствие территории вокруг острова, которые раньше можно было заставить турелями и ловушками. Но есть надежда, что такой тип острова будет в следующих DLC.
Комментарий недоступен
Это было очень ценно, потому что ты не мог убить суперагента, пока не узнаешь его слабость.
Хм, тут, кажется, надо просто выполнить три квеста, и тогда он отстанет. Я ещё не пробовал. Часть суперагентов просто не захватываются, они делают пуффф и пропадают.
тревогу включать либо помечать врагов на "промывку мозгов"
Тут тоже можно вручную. Но они маскируются, и метки перестают действовать. Надо подводить элиток, а они всё время пытаются убежать по своим делам .–.
Да, исследования тут переделали. Совсем не похоже на первую часть.
Хм... Я, кстати, так и не понял, зачем в первой части были нужны разные виды учёных... Наверное барьеры для исследований всё таки были, но их плохо видно.