Краткое руководство по руководствам пользователя

Небольшое рассмотрение когда-то животрепещущей для меня темы.

Добрый вечер.

Чтение – довольно удивительная штука. Оно даёт нам возможность знать прошлое, придумывать будущее и развиваться в настоящем с помощью кучки знаков. Килотонны целлюлозы в книжном эквиваленте, километры исписанной и отпечатанной бумаги, миллионы строк текстов, коими испорчены миллиарды пар глаз – и всё ради носителей информации, которыми будут пользоваться современники или потомки. В конце концов, что может быть лучше, чем запалить камин, откинуться в креслице под пледиком, потягивать бокал “Принглза” и читать “Капитал” Карла Маркса?

Разумеется, читать видеоигровой мануал по TES IV: Oblivion и придумывать, как ты будешь играть в него, когда у тебя будет новый игровой титан, который прорисовывает текстуры. Я вот, например, именно так и отыгрывал прохождение Обливиона в голове, и тема мануалов для меня вообще была когда-то очень животрепещущей. Как они появились? Какими они были? Наконец, куда они делись? За краткими ответами на эти и другие вопросы пройдёмте в пост, и не забудьте ваши бумаги.

Первый и единственный

Вообще, первый игровой мануал (или, по-нашему, руководство пользователя) появился в 1986 году, и приурочен он был к выходу первой игры в серии The Legend of Zelda, где небезызвестный зелёный парень Зельда спасал Хайрул от Ганона. Завязка подавалась в начале игры и очень сжато, а расширенная её версия была как раз-таки в мануале. И каким он был! В те времена, когда игровая индустрия рухнула от засилья всяческого жуткого, как Бин Ладен, треша для Atari, небезызвестная компания Nintendo взяла в свои руки надзор над выпускаемыми на их платформе играми. Печать качества Nintendo (Original Nintendo Seal of Quality) значила, что качество игры подтверждал лично третий президент компании, Хироши Ямаучи (Hiroshi Yamauchi).

<i> Та самая печатка, знак качества. </i>
Та самая печатка, знак качества.

Стоило того. Мануал по Зельде – это что-то особенное. В поддержку к расширенному сюжету были прекрасные картиночки, да и сам текст был написан настолько приятно, что даже сейчас хорошо читается. В придачу было прохождение вплоть до первого подземелья и описание всяческих элементов геймплея – тоже с иллюстрациями. Хотя этот манул состоял из всего 24 страниц, это был действительно фундаментальный труд, потому что он был первым и при этом отличным. Если бы его использовали как шаблон в будущем все создатели мануалов, было бы просто замечательно.

Собственно, Nintendo их и использовали для дальнейших игр серии вплоть до Breath of the Wild, которая продавала гайд по прохождению за доп. взнос в специальном издании. Полное прохождение, полный список всех элементов игры, полный список всех предметов и полное не то одновременно. Но об этом позднее. Если погулять по форумам, очень популярным является мануал по Ocarina of Time, но, хотя он и очень х, тут заслуга скорее того факта, что эта игра до сих пор сверхпопулярна и является самой высоко оценённой в серии и вообще самой крутой игрой по версии Metacritic — она опережает таких титанов, как симулятор фермера из Сербии и гонки на скейтбордах. Никаких шуток, посмотрите сами.

<i>Хироши Ямаучи собственной персоной. Именно ему Nintendo обязана переходом от производства игральных карт к производству видеоигр и стремительному финансовому росту впоследствии.</i>
Хироши Ямаучи собственной персоной. Именно ему Nintendo обязана переходом от производства игральных карт к производству видеоигр и стремительному финансовому росту впоследствии.

С тех пор утекло много воды. Игры стали куда более массовыми и одновременно с тем коммерческими проектами. Та же Nintendo перестала ставить ту самую печать спустя несколько лет, заменив её на Official Nintendo Seal – в конце концов, президент у них один, а игр становилось всё больше.

Самые разные игры стали получать самые разные руководства. Например, шутеры вроде Duke Nukem 3D имели при себе большие списки, в которых были описаны все виды оружия, монстров и бонусов на уровнях – не очень интересно для повторного чтения. В конце концов, в шутере описывать-то нечего, как и в каких-нибудь гонках. А вот более глубокие игры – уже другое дело.

Тут следует сделать отступление. Давным-давно игровые мануалы в принципе использовались для описания правил в настольных играх (и назывались они книгами правил, то есть rulebook'ами), и чем сложнее, комплекснее была игра, тем больше в ней было правил, возможностей и прочего. Dungeons&Dragons – всё ещё живой тому пример, равно как их прямой предок Chainmail или современник Warhammer 40k/Fantasy Battle. Вот и получается, что самые яркие руководства получали видеоигры жанров Strategy или RPG.

Рост и развитие

Причём чем лучше были сценаристы или дизайнеры игрового мира в этих играх, тем интереснее было читать эти мануалы, потому что чаще всего тексты, квесты и сюжеты писали одни и те же люди. Чем больше эти люди любили своё дело, тем больше было в руководствах разнообразной графомании (в хорошем смысле). Описать механики и предысторию игрового мира – легко.

Разработчики ставили за цель сделать это интересно, зачастую со всяческими деталями, которые мы бы не узнали из игр. Вдобавок к этому встречались и особые случаи, когда мануал был не руководством для игрока, но руководством для или даже от жителей игрового мира! Так, из мануала для игры Syndicate от Bullfrog мы могли узнать, что главный герой – управляющий одного из Cиндикатов – это лично мы внутри игры, и из мануала же мы могли узнать, что машина, которая делает из людей киборгов – это устройство Да Винчи, которое отрывает человеку конечности, промывает мозг и ставит новые куски тела. И всё по заветам Вьетнама – без анастезии.

<i> И помните, дорогой игрок: подведёте синдикат — ваш транспорт будет уничтожен. Вас предупредили. </i>
И помните, дорогой игрок: подведёте синдикат — ваш транспорт будет уничтожен. Вас предупредили.

Fallout же предлагала нам руководство по выживанию на пустошах для жителей Убежищ – то есть для нас, доблестных Выходцев. Более того, вторая часть сделала этот мануал ещё лучше. По сюжету, наш главный герой основал деревню Арройо, а для потомков он дополнил информацией мануал, который был у нас в первой части. Вот такие вот мета-шуточки были.

Вообще, больше всего энтузиазма при составлении руководств проявляли именно создатели ролевых игр, потому как им по профессии было положено любить писать, а жанр позволял пораскинуть мозгами в прямом и переносном смысле. Вот и получается, что самые вкусные, самые сочные образцы мы получили из-под пера Troika Games (Arcanum, VTMB), BioWare (Baldur’s Gate 1,2), Black Isle Studios (Planescape: Torment, Fallout 1,2) и тогда ещё не скатившейся в тупую зачистку разного калибра пещер Bethesda Softworks (TES 1-3).

Прочие применения

Но иногда мануалы исполняли и более практичные обязанности (не обязательно теряя в качестве. Система защиты от пиратства? Их есть у нас! Wasteland 1 от Брайана Фарго щеголяла просто отличной системой защиты: немалая часть событий игры была описана в так называемых параграфах, что в руководстве. Что, у вас нет руководства, потому что вы не купили игру? Вы можете пройти дальше, но многого не узнаете и наверняка наломаете дров. А потом игра в какой-то момент заставит вас ввести код, который лежит на одной из страниц, а без него не пройти дальше.

А вот, например, Bethesda Softworks сделала вручную совершенно безумное, безжалостное подземелье в начале TES: Daggerfall, в конце которого начинается игра и в котором закончил игру далеко не один нетерпеливый геймер. Этого студия ожидала, и описала в своём руководстве точный путь к выходу на поверхность. В одном из двух изданий, если конкретнее.

<i> Вот такими вот были так называемые параграфы для Wasteland. Позднее, когда игру переиздали на gog.com, все параграфы были собраны в отдельный файлик для удобства. </i>
Вот такими вот были так называемые параграфы для Wasteland. Позднее, когда игру переиздали на gog.com, все параграфы были собраны в отдельный файлик для удобства.

А бывали и куда более бесполезные, но невинные забавы. Так, некоторые разработчики вставляли в свои руководства совершенно бесполезные для игры вещи, которые одновременно имели смысл в реальном мире. В руководстве для Arcanum: of Steamworks and Magic Obscura был рецепт бананового хлеба. Позднее для Pillars of Eternity Тим Кейн просто написал целый набор рецептов, которыми активно пользуется он сам. Само же руководство практически тянет на отдельную книгу.

Наше время

Для нас же, как для наблюдателей, мануалы могут представлять совершенно иную ценность. Например, благодаря им мы можем проследить падение Bethesda Softworks: если в самом начале руководства по их играм представляли из себя кладези технической информации с отличным слогом под тёплыми словами приветствия, то чем ближе серия подходила к пятой игре, тем больше иссякали эти кладези. Восемьдесят страниц приятного чтива с диском TES: Daggerfall превратились в жалкие буклеты с содержанием типа “нажмите Ctrl, чтобы спрятаться от курицы”. Словом, от былой душевности в Скайриме осталось столько же, сколько от создания заклинанийили необычного визуального дизайна, или длинных клинков, или коротких клинков, или левитации. У TES: Oblivion было хоть и не то чтобы много, но намного больше – всё те же занятные описания рас и классов всё ещё присутствовали.

<i> Вступление руководства по TES: Daggerfall. В руководстве по пятой части вы ничего подобного не увидите. </i>
Вступление руководства по TES: Daggerfall. В руководстве по пятой части вы ничего подобного не увидите.

В то же время мы можем наблюдать ещё одну тенденцию: а где мануалы? А нет их. Почти полностью испарились как художественное явление. Всё ещё выходят игры, вроде Wasteland 2 или Pillars of Eternity, которые получают свои родимые книжечки, но это – итог работы ретроградов-энтузиастов, которые всё так же по-старому пишут годные сюжеты и пытаются делать игры с мифической, но столь важной душой. Даже Breath of the Wild отказалась от мануала, хотя почти все игры из серии Легенды о Зельде имели при себе руководство разной степени интересности.

Смерть и метаморфозы

А дело всё в том, что мануалы – дело затратное как финансово, так и по времени. С развитием игровой индустрии они усыхали всё больше и больше, во времена седьмого поколения консолей зачастую можно было найти буклетики в коробках с дисками, но в них была очень практическая информация. С приходом же его величества Интернета пропала нужда не только в физической версии Плейбоя, но и в руководствах по видеоиграм в принципе, потому что получили развитие сайты сообществ на базе wiki-движка, плюс сайты-энциклопедии – всяческие Fextralife’ы и прочие. Зачем нужно физическое руководство, когда есть Интернет?

Чтобы продать его, конечно! Последний уровень коммерческой эволюции сопутствующей литературы для игр – это разнообразные гайды, которые шли со специальными изданиями игр, причём чаще всего они аутсорсные и несут в себе множество несоответствий действительности. Хотите гайд по Breath of the Wild на 350 страниц? Ну, закажите специально издание. Хотите гайд по Fallout: New Vegas на 300 страниц с ошибками? Закажите специальное издание!Хотите специальное издание? Платите дополнительные деньги.

<i>Даже несмотря на иной приоритет гайда по Breath of the Wild, листать его всё равно приятно, ведь там есть кучи-кучи скриншотов и артов. Романтика жизни без Свитча-с.</i>
Даже несмотря на иной приоритет гайда по Breath of the Wild, листать его всё равно приятно, ведь там есть кучи-кучи скриншотов и артов. Романтика жизни без Свитча-с.

В заключение я скажу, что лично для меня мануалы когда-то были ценны. Моя видеокарта не тянула TES: Oblivion – всё было белым, как молоко, и играть было невозможно, потому я раз за разом перечитывал руководство, представляя, как я играл бы. Morrowind мой комплюктор тянул, зато мозг боёвку — нет, и там тоже приходилось сублимировать, так сказать.

Сейчас тема мануалов мертва так же, как сами мануалы, я же храню при себе одно сожаление: мне не удалось подержать самое уникальное, самое ультимативное руководство по видеоигре под названием Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, которое не только хранило много интересной информации и приятных текстов, но и было вплетено в прохождение игры так, как ещё ни одна игра себе не позволяла, вплоть до того, что в игре находились тексты, для перевода которых нужно было использовать словари рун из руководства. Само же оно было книгой в твёрдом переплёте, специально для любителей тактильных ощущений. Это буквально монумент от тех и в честь тех, кто любит свою работу.

За сим я откланяюсь. Спасибо за внимание. Доброго вечера.

8686
101 комментарий

Присоединяюсь, нет ничего круче когда покупаешь заветную коробочку и начинаешь ее всю рассматривать, нюхать, изучать, игры у нас всегда считались дорогим удовольствием (речь о лицензии идет), но черт возьми, всегда было ощущение что все это стоит своих денег когда ты видишь перед собой толстый и красивый мануал, и прежде чем приступить к игре можно в самом мануале провести время и получить уйму удовольствия. Обидно, что даже в специальных изданиях не осталось того величия, что было раньше.

25

в серии The Legend of Zelda, где небезызвестный зелёный парень Зельдаэто типа рофл такой?

12

Комментарий недоступен

9

Ничуть не рофл. Мальчик Зельда, зелёный колпак, вот это вот всё. Классическая история.

1

Грущу по мануалам. Какие прекрасные мануалы были в серии Мортал Комбат! До сих пор иногда достану картридж на Сегу или Снес и изучаю мануал, любуюсь им как произведением искусства. В 90-е также не экономили на полиграфии: мануалы к сеговскии и снесовским играм печатались на отличной бумаге с хорошим качеством, за 25 лет даже не выцвели. Хорошие мануалы шли на всех консолях вплоть до PS3. Достал, не поленился:

10

Спасибо, интересно было, но есть вопрос. Что автор понимает под руководством пользователя? Потому что они и у игр к Magnavox Odyssey были, а тут отчего-то первой игрой с мануалом считается The Legend of Zelda. А если о подробных мануалах, то уже в Wizardry они были за несколько лет. А к разным Ультимам прилагались не только руководства, но и карты из ткани.

9

Комментарий недоступен

8