Пережить первую любовь, которой никогда не было

Мысли о Halo, ремастерах и своевременности.

Майкрософт в том, что касается выпуска своих игр на ПК, всегда отличалась ситуативностью и непоследовательностью. Из-за чего игроки поколения "писионлиэндфорева" остались без некоторых важных культурных феноменов. Серия Halo на ПК стала жертвой маркетологических многоходовок. Сейчас есть шанс наверстать упущенное. И, сталкиваясь с Halo полноценно, я внезапно задался не вопросом "Что я чувствую?", а другим - "Что я должен чувствовать?". И еще одним: "А можно ли прожить 19 лет за 1 год?"

Первая часть сильно запоздала с выходом на ПК и вместо ожидаемого фурора произвела впечатление вчерашнего анекдота. В те времена для нас чрезвычайно, до патологии были важны технологии. Да, сейчас спустя много лет сторонний наблюдатель вряд ли отличит одну малополигональную игру 2000-го года от другой, 2003-го. Но, поверьте, тогда мы могли. И это было важно. Halo казался графическим реликтом, и этот факт заслонял собой геймплей, сюжет, музыку и прочие штуки, которые выражались в цифрах под рецензией в игропрессе.

Таким образом тот, кому в 2001 было 18, но имел консоль от Майкрософт и тот, кто ее в глаза не видели, словно принц и нищий (сами выбирайте, кто есть кто), росли порознь и у каждого из них была своя Halo.

Halo для консольщика:

  • Феноменально крутой эксклюзивный шутан для первого X-box в 2001 году. Тебе 18. Ты взрываешь Ореол под эпичную музыку. Не все пережили эту битву. Помним, скорбим. Где-то под шлемом с зеркальным желтым забралом.
  • Три года ожидания (тебе 22) и бомбический сиквел. На обложке крутой Мастерчиф по-македонски держит две пушки. Сюжет в три раза круче, комплексней и блокбастерней. Джон 117 руками запускает бомбу во флагман ковенанта, Червь говорит стихами.Та самая музыка! Отвал башки.
  • Еще три года и Чиф на некстгене. Тебе 25. Ты ждешь нового диска с зеленым бронескафандром на обложке. Внутри, наконец, продолжение истории, которая оборвалась на полуслове. Запускается меню, а тамта самая музыка. Графика еще лучше, Чиф в своей фирменной зеленой броне падает с орбиты, потому что другие методы для него недостаточно крутые. Ты мысленно надвигаешь на лицо желтое забрало и идешь отвоевывать матушку-Землю.
  • Еще 3 года и ты получаешь Reach. Историю о том, на чьих плечах стоят ноги Джона 117. История тяжкого превозмогания и необходимых жертв. Горящее небо и циклопические вражеские звездолеты. Тебе уже 28. Последние 10 лет игра росла вместе с тобой. Покупая себе мотоциклетный шлем, ты, конечно, выбираешь зеленый. Это самоиронично. У тебя скутер и шлем, как у Мастера Чифа. Мальчик вырос, но сохранил то, что ему дорого.
Вы видите в кадре свои ноги, но это ни разу не смешно. Очень эмоционально сильный момент.
Вы видите в кадре свои ноги, но это ни разу не смешно. Очень эмоционально сильный момент.

Halo для ПК-игрока.

  • 2003 год. Тебе 20. Ты студент. Выходит Halo CE. Вроде и ничо так, но вижуалс рядом с пустоватым, но крепким Unreal 2 выглядит позавчерашним. А свежий Call of Duty такой же, как MOHAA, только еще адреналиновее и постановочнее. Ты останавливаешь прохождение, оставляя игру на потом. "На потом" случается очень нескоро. Ты даже не представляешь, насколько.
  • 2007 год. Тебе 24. За плечами 2004 год с Half-Life 2, не вылезающем из топа Метакритика, изумрудным Фаркраем и Думом 3 (который ты считаешь спорной технодемкой, которую ты даже до конца не прошел). На носу Crysis, от роликов которого с дисков Игромании тебя немного бросает в оторопь. Во-первых, от того, что так не бывает. А во-вторых, если бывает, то твой кусок хлама под столом взорвется от перенапряжения. Выходит Halo 2. И ты вроде бы не против ее посмотреть, но оно идет только под богомерзкой Вистой, на которую ты ненадолго перейдешь перед "правильной" Семеркой. И на ней Halo 2 будет выглядеть реликтом. Никакие шейдеры, впопыхах прикрученные к нему, не помогут скрыть, что это игра 2004 года на технологиях 2001.
  • Третьего, а заодно, Reach, ODST, Halo 4 и 5 ты не увидишь.
  • 2020 Master Chief Collection прилетает на ПК. Порциями, но достаточно оперативно. Тебе 37. Пушкин в твои годы уже схлопотал пулю. На фоне стагнации в шутерах ты начинаешь заново проходить Halo и Halo 2. И 3, и Reach. И внезапно понимаешь, что это хорошие шутеры. Отличные просто. Особых сомнений как бы не было, недаром же было столько сиквелов и вбоквелов. Ты уже не тот пацан, который хватался за все подряд в ранних нулевых. Ты оцениваешь глубину механик и широту возможностей своим богатым геймерским опытом. И все хорошо. Но какого черта на героя нацепили раскрашенную в зеленый цвет мотоциклетную защиту? Это же все портит.

Фантомная ностальгия.

Есть такое странное чувство - ностальгия по временам, в которые ты никогда не жил. Говорят, что у современных двадцатилетних часто бывает тоска по СССР. Я же, например, очень скучаю по Америке пятидесятых. Как и СССР - это мощный, замешанный на крутых образах, миф. Мужчины в пиджаках и шляпах, женщины с сложносочиненными прическами и в широких платьях, начищенные до блеска машины-ракеты. Красиво, аж плакать хочется. Сейчас, пересматривая "Назад в будущее", я испытываю очень сложную эмоцию - ложную ностальгию внутри другой ложной ностальгии. Ведь я не жил в Америке восьмидесятых. Я жег селитру, жевал гудрон, плавил свинец и взрывал кинескопы, сбрасывая их на камень с пятиметровой высоты. В 1992. И ничуть не скучаю по своему детству. Парадокс.

Дженкинс не дожил до этого момента, но его шлем подарил нам новаторский способ подачи сюжета.
Дженкинс не дожил до этого момента, но его шлем подарил нам новаторский способ подачи сюжета.

Играя сейчас в "Halo: Combat Evolved", я испытывал еще более странную эмоцию. Это тень ложной ностальгии по первой встрече с Halo в 2001, которой у меня никогда не было. И это чувство я изо всех сил стал в себе поддерживать. Потому что с ним игра становилась лучше. Я как будто выращивал внутри себя восемнадцатилетнего консольщика из 2001 года. Он не знал о поворотах сюжета, которые за 19 лет так или иначе не могли не всплыть, если ты активно интересуешься всем игровым и околоигровым миром. Он (я) не видел Half-Life 2, FEAR, Ассассинов, Ведьмака и Crysis, не знал, что такое безумие и не слышал "Would You kindly...".

И от этого все становилось еще сложнее. Для меня тридцатисемилетнего история Мастера Чифа получилась непрерывной. Вот он взрывает Инсталляцию 04, вот уже убивает пророков, а Арбитр пересматривает свои взгляды на жизнь, а вот Чиф падает с небес на землю, отбивает атаку ковенанта в Нью Момбасе. Grand Finalle на нулевой инсталляции. А потом печальная предыстория Noble 6 и его однополчан, которую на ПК выпустили раньше остальных. Да, хронология при этом правильная. Но чувства уже не те. Когда под конец выдав крутой ванлайнер "I have a gun" Noble 6 идет прикрывать отход Столпа Осени, весь диапазон эмоций можно прочувствовать только если знать, чем все это закончится, если ты накопил кумулятивный эффект героического пафоса Halo. Когда для тебя экзоскелет спартанца - это мурашки по коже, а не неуклюжий дизайн похожий на мотоциклетную защиту.

Слишком много условий. И некоторые из них невыполнимы. Ожидание игры - это своего рода метаигра. И, проходя Master Chief Collection залпом, ты лишаешься ее. Проходя заведомо старую игру, ты не ждешь от нее технических прорывов, не рисуешь в голове прекрасный образ "как раньше, только круче". Мой игровой экспириенс, который я надеялся расширить благодаря игре в восемнадцатилетнего гипотетического меня с Иксбоксом, сдавал под напором внутреннего критика. У подростка просто не было шансов. Тогда я решил отвлечь зануду-критика еще одним персонажем... Вы не подумайте, это я не всерьез сейчас о расщиплении личности. Просто мысленная игра. Этой субличностью стал геймдизайнер (которым я никогда не был).

Я - Серопян.

Да, я представил себя сотрудником Bungie в конце 90-х. Например, Алексом Серопяном. Я только что заключил контракт с Майкрософт, наша стратегия в реальном времени стремительно превратилась в шутер от первого лица. Консоль от MS обладает довольно мощным железом, но все равно пока не способна выдавать хоть сколько-нибудь похожее на реализм 3Д.

Предположим, что я - один из них. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.bungie.org%2F&postId=676413" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">http://www.bungie.org/</a>
Предположим, что я - один из них. http://www.bungie.org/

И до моей игры на консолях были шутеры. В основном это были разной степени успешности (или неудачности) порты с ПК: Doom на Super Nintendo или Duke Nukem 3D на Play Station. Был даже эксклюзивный Doom 64 для Nintendo 64. Но 3Д-шутеры - это пока совсем не консольный жанр. Он с ними не ассоциируется, в отличие от файтингов, платформеров и рейсингов. Основной виновник, конечно, контроллер. Шутеры на ПК к 1997 году окончательно избавились от наследия безмышиной эпохи и обзавелись нормальным полным 3Д с обзором на 360 градусов. "Golden Eye: 007" тоже так может, но в нем нет брутального драйва Quake и Unreal.

К счастью у новой консоли MS изначально уже есть геймпад с двумя аналоговыми стиками. Уже легче. Но поигравшись с геймплейными прототипами, мы с корешами понимаем, что правый стик - это все равно не мышь. Скорость прицеливания лучше, нем на кнопках, но недостаточная.

Вот он, красавец Duke. Упитанный и смелый.
Вот он, красавец Duke. Упитанный и смелый.

И этот факт меняет все. Становится очевидно, что весь геймдизайн, чтобы игра приносила удовольствие, должен быть изменен. Никаких уровней-лабиринтов с секретками. На них нужно часто вертеть головой и бэктречить. Это противоречит идеологии управления и у нас так-то сай-фай эпик с высочайшим градусом личного героизма.

Став воображаемым сотрудником Bungie, я внезапно помог первому персонажу, парню-консольщику. Теперь я четче стал понимать, какие вещи он увидел впервые в жизни и как он их мог воспринять.

Внутренний геймдизайнер переизобретал шутер заново. Недостаточная точность правого стика, как элемента управления камерой, диктовала свои условия. В первую очередь она сокращала дистанцию боя. Мы не могли выцеливать издалека бегающих скаарджей, как в Unreal. Логичным выбором было расстояние в 5-7 метров с доруливанием стрейфом. Еще мы отказались от точечного прицела. У оружия появился разлет. Достаточно было поймать врага в кружок посреди экрана.

Первые же тесты показали, что формула работает. Но когда противников становилось больше трех, спартанец неожиданно терял преимущество. Вопрос массового поражения в те времена решался рокет лончером, но он как-то не очень вписывался в тон игры. А мы изначально поняли, что вариант с десятком видов огнестрела не вписывается в концепцию управления. Удобнее было переключаться между двумя. Если одним из них была бы ручная граната, то получалось, что в один момент Чиф таскал бы только один ствол. И это было некруто. Благо на Дюке было много кнопок. И мы совершили революцию: граната на отдельной кнопке стала тем кирпичиком, который завершил формирование нового лица FPS. Все остальное: мобильные укрытия, для того, чтобы врагам было где прятаться на больших пространствах, транспорт, чтобы покрывать эти пространства быстрее - приходило само по себе и сделало мою игру тем Halo, которое получил другой я, восемнадцатилетний парень Колин (я решил, что его зовут так, не верилось в консольщика Романа в 2001 году, который имел Xbox).

Пережить первую любовь, которой никогда не было

И Я-Колин с улюлюканьем гонял визжащих грантов, добивая недобитков прикладом. Я угонял Призрак из под носа врага и нес смерть с небес. Я цеплял липкие гранаты и радовался своей ловкости. Я садился за руль бородавочника, пока однополчане выкашивали стройные ряды противников плотным огнем из бортовой шестистволки. Я перегревал плазменную винтовку. Я угадывал невидимых элитов по дрожанию воздуха. Я стратегически занимал стационарные орудия. Я восхищался масштабами (я-дизайнер потирал руки, мне удалось выдать плоскую картинку на скайбоксе за инопланетный пейзаж).

Внутренний критик, понятное дело, никуда не делся. Как только смолкал стрекот выстрелов, он замечал бедность окружения и простоту режиссуры. Ремастер второго Halo, в котором, по-моему, самый насыщенный на ключевые события сюжет, тут подстраховался, прикрыв ролики на движке красивыми синематиками. Остальным повезло меньше. Но даже в таком виде, даже когда я нажимал кнопку tab и возвращал игру к ее первоначальному архаичному облику, Halo хорошо состарилось. Многие шутеры того времени сейчас смотрятся непривычно и странно. FPS первой-второй волны, такие как Doom и Quake можно проходить как стильное ретро, геймплей будет вытягивать, а бедность картинки даже создает свой винтажный шарм. А вот ровесники Halo вроде Aliens vs Preator или Half-Life: Blue Shift потускнели и не "качают".

Future in the past.

За последние лет пять знаковая классика попала под волну ремейков и ремастеров. Оно и понятно. Игры - не кино, где Касабланка с годами только хорошеет. В девяностых и начале нулевых многие жанры вполне сформировались и набрали мышечную массу, но не обросли правильным теком. Графика росла семимильными шагами, прогресс свистел ветром в ушах. В рецензии, например, на Quake в межгалактическом журнале game.exe был пассаж "розовый слоник из дедушки Дума". То есть в рецензии игры 1996 года игра 1993 считалась безусловным палеозоем. Сейчас мы вынимаем из развалов накопленного в Стиме или PSN хит пятилетней давности и играем, не чувствуя себя археологами. Но совсем другое - игры, которым больше 15 лет. "Эпоха ремастеров" играет на три фронта:

-Позволяет старперам прикоснуться к детству, не страдая от необходимости откапывать старую консоль или мучиться в попытках запустить старый DOS-шлягер, натыкаясь на заусенцы в виде странного управления или не менее странных дизайнерских решений.

-Неофитам, наконец, можно сыграть в классику, которая то и дело всплывает в дискуссиях, без риска травмировать психику.

-Было время, когда из поля зрения могли выпадать не только отдельные игры и жанры. В эпоху тотальной мультиплатформы на эксклюзивности до сих пор зиждется успех разве что Нинтендо. В конце 90-х ПК, Play Station, Nintendo и Sega - это были практически непересекающиеся вселенные. Я добрался до серии Zelda только пару лет назад. И это был отличный, очень необычный и эмоциональный опыт.

Wind Waker, например, благодаря стилистике, и сейчас смотрится хрустящим огурчиком.
Wind Waker, например, благодаря стилистике, и сейчас смотрится хрустящим огурчиком.

Зачем вообще при перегруженности рынка нужно смотреть в сторону того, что уже стало достоянием истории? Потому что индустрия тенденциозна. Она порой жжет за собой мосты в погоне за трендами. Иногда настолько основательно, что забывает на той стороне реки многие вещи, которые бы не следовало там забывать. Старые Quake, Unreal, Halo, The Legend of Zelda или там Giants: Citizen Kabuto сильны тем, что не имеют современных заменителей. В последние пять лет чума выкосила жанр коридорного шутера, который был мейнстримом в поколении Xbox 360 и PS3. RTS переползли рубикон миллениума и скончались.

Современный игровой опыт может быть разнообразным, но он другой. Поэтому для того, чтобы немного встряхнуть мозг, иногда надо нырнуть в прошлое. И сейчас этот опыт просто не может быть таким же, как тогда. Игровой багаж или, наоборот, его отсутствие, не дадут войти второй раз в ту же реку, тем более если первого раза не было. И, попадая на стол в 2020 году юнцу-игроману или тому, кто застал эпоху Спектрума, старая игра оказывается в холодном вакууме объективного взгляда. Она беззащитная, а потому может легко проиграть. Потому что вокруг нее нет той информационной среды, цайтгайст больше не помогает ей.

Пережить первую любовь, которой никогда не было

И мой опыт столкновения с Halo открыл для меня необычную сторону таких путешествий во времени: пустоту объективности, когда тебе не помогает ностальгия, можно заполнить метаиграми. Не такими, как те, которые сопровождали игру тогда: ожидание, восхищение технологиями и новизной. Взгляд со стороны неожиданно дает возможность осознать контекст и произведенный эффект в исторической перспективе. Помню, одним из критериев оценки в старом игрожуре был показатель "ценность для жанра". Так вот сейчас понятно, что ни о какой ценности тогда судить было нельзя. История расставила кандидатов совершенно в другом порядке. И уже сейчас можно иногда тихонько офигеть от каких-то таких вещей, которые в 18 просто воспринялись бы как что-то естественное. А в 37 ты смотришь и присвистываешь "Как они до этого доперли вообще? Никто же так не делал?"

И когда из обычного игрока ты превращаешься в путешественника во времени, то внезапно негатив от устаревших аспектов игры превращается в колорит. "О, у вас тут ведьму жгут! Прелестно!" или "Вау, аутентичная отвратительная средневековая пища!" Приятно вживаться в этот ретро-мир, принимать его правила. И когда Noble 6 теряет свой шлем и идет в последнюю рукопашную, сердце вдруг впадает в резонанс с музыкой. Скепсис делает шаг в сторону, и игра огненным молотом проламывает тебе ребра. Как могла бы сделать тогда, но по-другому.

248248
147 комментариев

С выходом почти полной эпопеи на РС, я иногда запускаю и потихоньку прохожу. Приятно то, что, когда сын подходит и смотрит, в что я гоняю, я ему говорю, смотри я работал над этим и этим уровнем. А тут, если я пойду дальше, вроде будет водопад, а под ним пушка. Сколько лет прошло, как я настраивал уровень, но я все же помню. :)

89
Ответить

смотри я работал над этим и этим уровнемЭто чья-то цитата?

Ответить

Почему не портанули все карты в мульт Anniversary? Расстроился, когда вышла на 360, а там пара карт как дополнение в Reach. От души спасибо за труды и ремастеры вашей команде!

3
Ответить

Спасибо за ваш труд. Вторая на легенде - просто пыточная камера, давно такого удовлетворения от полного прохождения не получал ) 

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Сергей с вас пост!!!

Ответить