Разработчики Outriders объяснили обилие коротких «загрузочных» катсцен в игре техническими ограничениями
Пойти на это им пришлось из-за того, что выделенных серверов у экшена не будет.
После релиза демоверсии кооперативного экшена от People Can Fly многие игроки пожаловались на количество коротких катсцен, которые занимают очень много времени, по крайней мере в первые часы кампании. При каждом переходе из одной локации в другую игра показывает короткий ролик с затемнением экрана в начале и в конце. В таких «вставках», прерывающих геймплей, показывают, как герой открывает дверь, забирается на уступ или просто перепрыгивает через небольшую пропасть.
Журналисты Eurogamer связались с создателями Outriders, и те объяснили, что подобные катсцены — скорее техническая необходимость. Хотя и признали, что нашли не самое изящное решение для возникшей у них проблемы.
По их словам, ролики понадобились им, чтобы обойти технические ограничения и сделать переход с одного уровня на другой понятным для всех, кто играет в кооперативе. Всё дело в том, что выделенных серверов у игры не будет — только P2P-соединение. Поэтому пользователи не смогут оставаться в одной команде и на одном сервере, если находятся в разных локациях.
Изначально вместо катсцен было простое затемнение экрана для всех игроков в одном отряде, пока их переносили в другое место. Однако некоторых это дезориентировало.
Если я запускаю переход в другую локацию, то других двух игроков будут телепортировать. И они могут не понять, где они находятся. Может быть, наша идея не сработала так, как мы планировали, но мысль была в том, чтобы показать всем игрокам, что происходит. Например, что мы перепрыгнули на другую сторону пропасти. Они всё увидят сами.
Разработчики не хотели «разлучать» пользователей и автоматически разбивать лобби каждый раз, когда члены команды идут в разные локации. И решили, что катсцены по несколько секунд — это наименьшее из зол.
Уж лучше я посмотрю двухсекундную анимацию, где герой открывает дверь, но продолжу играть с друзьями, не теряя отряд при каждом переходе. Мы выбрали этот способ. Но понимаем, что он не идеален.
Сотрудники People Can Fly пообещали, что по мере прохождения подобные загрузки будут появляться всё реже и реже. Они попробуют как-то исправить ситуацию и сделать так, чтобы катсцены на так сильно отвлекали и раздражали пользователей, но «не могут обещать серьёзных улучшений».
Релиз Outriders на ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Seris X|S и Stadia 1 апреля 2021-го.
Бутылочное горлышко нового поколения - это криворукие разрабы, вот вам наглядный пример
Всегда можно сказать, что разработка подорожала. И вообще игры делать сложно. Тупая аудитория ничего не понимает
Вот играю сейчас в цусиму и офигиваю от Арта, визуала, бесшовного мира и отсутствие лагов на слимке, вот как делаются игры на бутылочном горлышке, а не это вот всё
Игроки сами виноваты в этом. Нынешнее поколение технических разрабов ослабло, потому что легче и эффективней представить сеттинг, "душу", ламповость, а не техническое совершенство и уж тем более геймплейное.
People Can Fly but People Can't Jump...
Это ты про Bulletstorm? Впрочем, в их Painkiller было очень много невидимых стен и кривая распрыжка вместе с боковым движением :(
Ну так то могут, даже показывают тебе это, убирая управление и выставляя камеру:)