Hard Reset – польский киберпанк, но не тот

Про что оно вообще было, и чем оригинал отличается от Redux-версии.

Hard Reset – польский киберпанк, но не тот

В 2009 году выходцы из City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED основывают в Варшаве игровую студию Flying Wild Hog. В 2011 компания выпускает свою первую игру – одиночный шутер Hard Reset на движке собственной разработки. В 2012 к нему выходит бесплатное дополнение Hard Reset: Exile, продолжающее кампанию. В 2016, успев за минувшее время при поддержке Devolver Digital выкатить перезапуск Shadow Warrior, разработчики возвращаются к дебютной работе и публикуют исправленное и дополненное издание под названием Hard Reset: Redux.

17 января 2436 года майор Флетчер отправляется выпить после дежурства. Его работа на службе у Корпорации – защищать Святилище, сеть оцифрованных человеческих сознаний, от посягательств машин. Последние давно и успешно восстали, но были изгнаны в бескрайние пустоши за пределами человеческих городов. Одичавший искусственный интеллект продолжал эволюционировать и там, но достиг потолка своего развития, который сможет преодолеть только разжившись данными из Святилища. И когда барьер, отделяющий армию кровожадных роботов от залитых неоном улиц гигаполиса Безоар, оказывается прорван, Флетчеру приходится оторваться от выпивки. Надо ли говорить, что он зол как чёрт.

Hard Reset – польский киберпанк, но не тот

Нарратив и арт-дизайн Hard Reset полны киберпанком, как лес и дол и видениями, но если вы хотели похакать врагам мозги или запустить в небо рой автономных дронов, вам в другую игру. Набор оружия довольно ортодоксален для жанра олдскульных мясных (насколько это слово применимо к игре про демонтаж роботов) шутеров и может быть без особых изменений перенесён в какой-нибудь стимпанк. Впрочем, здесь встречаются некоторые отступления от канонов.

Есть две пушки: CLN и NRG. Первая стреляет хитскановыми пулями, вторая – медленно летящими сгустками плазмы. Поначалу обе работают как скорострельные автоматы, но за "нано", местную валюту, которая выколачивается из врагов и обнаруживается в разбросанных по уровням тайниках, можно получить возможность трансформировать штурмовую винтовку в дробовик, гранатомёт, снайперскую... штуку (слово "винтовка" не совсем уместно, если оно стреляет синими лучами) и так далее. Ничем не отличается от привычной смены оружия в "стрелялках" по сути, но анимация красивая, к тому же герой, постоянно меняющий пушки посреди боя, не выглядит как безумный жонглёр.

За те же самые наниты приобретаются режимы альтернативного огня. У четырёх из десяти доступных видов огнестрела альтернативный огонь обездвиживает цели – я ещё не встречал шутера, так сильно полагающегося на краудконтроль. С другой стороны, действуют они на небольшом расстоянии и долго перезаряжаются, что к лучшему, постоянно стрелять по неподвижным целям было бы не интересно.

Смартган находится в категории NRG. Я постоянно повторяю про себя мантру Артура Кларка про магию-технологию, но это уже слишком. Где у сгустка плазмы может располагаться модуль самонаведения?<br />
Смартган находится в категории NRG. Я постоянно повторяю про себя мантру Артура Кларка про магию-технологию, но это уже слишком. Где у сгустка плазмы может располагаться модуль самонаведения?

Какой вид оружия в каком порядке открывать игрок выбирает полностью самостоятельно, и это несколько неоднозначное решение. Часто выдачу новых видов оружия делают частью дизайна уровней: предстоит бой на дальней дистанции – вот тебе снайперская винтовка, следующий уровень состоит из тесных коридоров – вот тебе дробовик. Даже в Bulletstorm, где тоже была прокачка и покупка улучшений за заработанные очки, всё устроено таким образом. А если новичок слишком увлечётся прокачкой пассивных улучшений и не обзаведётся "стволом", без которого определённый эпизод игры не пройти, что тогда, начинать заново? В некоторых играх такая проблема решается сопутствующими элементами геймдизайна, всегда можно спроектировать локации/монстров/прочие способности героя исключающими возникновение подобной ситуации. Сделано ли это в Hard Reset? Ну, скажем так, отсутствие определённой пушки делает определённые фрагменты не то, чтобы совсем непроходимыми, но очень потными. В большей степени это актуально для оригинала, чем для Redux, почему – поясню ниже. С другой стороны, возможность не ждать получения наиболее интересной для тебя пушки половину прохождения и стрелять когда хочется из чего хочется имеет свои плюсы, особенно вкупе с местной политикой по поводу боеприпасов.

Иногда спрятанную где-то на верхотуре банку нанитов можно сбить выстрелом, чтобы она упала к ногам Флетчера, а иногда почему-то нельзя.  <br />
Иногда спрятанную где-то на верхотуре банку нанитов можно сбить выстрелом, чтобы она упала к ногам Флетчера, а иногда почему-то нельзя. 

В шутерах старой школы геймдизайнеры не только любят выдавать оружие по расписанию, но и периодически прозрачно намекать, что не хотят, чтобы ты пользовался этой конкретной пушкой на этом конкретном уровне – просто не давая к ней патронов. В Hard Reset патронов всего два вида, CLN и NRG, как нетрудно догадаться. Получается, автомат, дробовик и гранатомёт расходуют одни и те же боеприпасы. Расходуют довольно быстро, но игра выдаёт новые очень щедро, чаще всего комбинированными пачками, полностью восстанавливающими оба вида. Кроме того, боезапас понемногу восстанавливается сам (не до максимума), если соответствующим оружием какое-то время не пользоваться. Патроны фактически бесконечные, так что никакого запасного варианта, вроде дохлого пистолетика с бесконечным боезапасом или бандуры для ближнего боя, разработчики не дают. По крайней мере, в оригинале.

Кто-то явно вдохновлялся фильмом "Крикуны" по повести Филипа Дика.<br />
Кто-то явно вдохновлялся фильмом "Крикуны" по повести Филипа Дика.

Кибер-катана – звезда промо-материалов Redux. Flying Wild Hog не могли упустить возможность лишний раз напомнить, что сделали ещё и Shadow Warrior. Выделывать фехтовальные кренделя, как в последнем, правда, нельзя, только обычный удар и усиленный удар. Помимо отдельных клавиш для выбора CLN, NRG и катаны, появилась ещё одна, прокручивающая их по порядку. Я бы не отказался от хоткея, переключающего CLN и NRG, но наличие в очереди катаны делает функцию бесполезной, гордость самурая не так уж часто хочется выхватить, всё же противники и игровые ситуации делались не под неё. Разработчики попытались частично решить эту проблему, добавив в Redux новый вид монстров – сделанных из людей кибер-зомби, которых армия машин использует в качестве пушечного мяса. Медленные и уязвимые зомби идеальны для проверки остроты клинка, но их присутствие наносит удар по визуальной составляющей игры. То, что противники-машины все одинаковые, вопросов не вызывает, а вот то, что у бывших человеков два-три вида внешности на всю толпу, бьёт по погружению. Да и с графической точки зрения злобные железяки медленнее устаревают – угловатые модели и дёрганые анимации не вызывают диссонанса, это ж роботы.

Когда получаешь новое оружие, первым делом хочется его опробовать, так? Когда вы берёте катану, игра вываливает толпу роботов-камикадзе, которые при уничтожении взрываются. То ли тонкий польский юмор, то ли просто забыли переделать эпизод из оригинала.<br />
Когда получаешь новое оружие, первым делом хочется его опробовать, так? Когда вы берёте катану, игра вываливает толпу роботов-камикадзе, которые при уничтожении взрываются. То ли тонкий польский юмор, то ли просто забыли переделать эпизод из оригинала.

Вообще разновидностей противников тут довольно мало и почти со всеми знакомят ещё на начальных уровнях. Тем не менее, разнообразия хватает, злобные железяки бывают маленькими, большими, быстрыми, медленными, ползающими, летающими, и подход к тактике боя приходится часто менять. Кубок за лучшую симуляцию борьбы с армией машин всё ещё принадлежит Binary Domain, но и в Hard Reset враги сделаны как минимум прилично, хоть им и нельзя отстреливать конечности. К тому же выручает геометрия арен – драться с одними и теми же роботами приходится то на открытом пространстве, то в коридоре, то на площадке, заполненной контейнерами, то в крошечной туалетной комнате, где ещё и свет выключили, так что процесс не наскучивает. Не без ложки дёгтя – многие локации откровенно захламлены, меняя позицию в бою то и дело впиливаешься в какой-нибудь кирпич, у которого зачем-то есть коллижен. Но внешнее оформление уровней можно похвалить. Хотя разработчики экономят бюджет, порой заново используя целые куски локаций и заставляя игрока пробежать одну и ту же зону несколько раз, декорации довольно разнообразны.

В оригнале оружие иногда клинило – выстрел происходил только после повторного нажатия. Redux это пофиксил. Кстати, CLN очень красиво раскаляется при стрельбе.<br />
В оригнале оружие иногда клинило – выстрел происходил только после повторного нажатия. Redux это пофиксил. Кстати, CLN очень красиво раскаляется при стрельбе.

Кстати, что это за жёлтая цифра между счётчиками здоровья и патронов? Это силовой щит. Здесь он служит не дополнительной полоской здоровья, как в Borderlands, а работает так, как работала броня в пресловутых олдскульных шутерах: уменьшает получаемый урон. Но собирать куски брони по уровням не надо, щит восстанавливается сам, пока вас не бьют. Задумка ясна: игра прощает редкие попадания по игроку, но наказывает, если подставляться часто. Поймал ракету в лицо – не лови вторую, пока щит не восстановится. И вот в этом моменте у оригинала что-то не сходится.

Ещё одна мелкая придирка: учитывая, что заугментированный до зубов протагонист выдерживает взрыв гранаты, довольно странно, что урон можно получить от столкновения с больничной тележкой.<br />
Ещё одна мелкая придирка: учитывая, что заугментированный до зубов протагонист выдерживает взрыв гранаты, довольно странно, что урон можно получить от столкновения с больничной тележкой.

Отсидеться в ожидании регенерации негде, никаких укрытий тут нет, большинство перестрелок происходит на открытом пространстве, а если и сумел где-то спрятаться, тебя там быстро найдут. Но в этом ничего удивительного, традиционная составляющая поджанра, к тому же мне принцип "получил – отсидись за укрытием" не импонирует сам по себе. Не потому, что это "грёбаная казуальщина", а потому, что, по-сути, тебя просят на несколько секунд прекратить играть, это попросту скучно. К слову, отличную альтернативу такой механике выживания предложили id Software в Doom 2016 года.

Но вернёмся в 2436-й. Отсиживаться не получается, значит, остаётся уворачиваться (в тех случаях, когда не обстреливают хитсканом). И вот тут поджидает внезапное предательство идеалов старой школы – главный герой на удивление медленный. Как ни стрейфься, уйти с траектории снаряда вовремя не получается, как и увеличить дистанцию с роботом, предназначенным для ломания лиц в ближнем бою. Как же проходить игру, если постоянно огребаешь? Да как обычно – аптечки сыпятся не менее щедро, чем патроны, только успевай подбирать. Не знаю как вам, а по мне такой метод выживания в играх лишён изящества. Тем более, что, вроде как, есть механика, предполагающая умелое избегание урона, но нет способов, собственно, избегать урона.

А вот роботы ещё как умеют уворачиваться. То, как они отклоняют корпус, реагируя на приближающуюся ракету, выглядит прикольно, но геймплейного смысла в этом мало. Было до Redux, по крайней мере.<br />
А вот роботы ещё как умеют уворачиваться. То, как они отклоняют корпус, реагируя на приближающуюся ракету, выглядит прикольно, но геймплейного смысла в этом мало. Было до Redux, по крайней мере.

Хотя, чуть не забыл, остаётся последний, проверенный годами способ – убивать врагов раньше, чем они убьют тебя. Так и работали родоначальники жанра: в Wolfenstein 3D 1992 года не было укрытий и уворотов, единственный способ избежать пуль нацистов – всех их перестрелять. И с этим у оригинальной версии Hard Reset тоже проблемы – роботы ну уж очень живучи, за уничтожением одного можно встретить тихую старость. Многих игроков такое раздражает, даже когда оправдано геймплеем, а здесь с оправданиями не всё гладко. Пара видов оружия сразу отваливается. Дробовик никого не убивает ни с первого, ни со второго, ни с третьего выстрела, значит нет смысла рисковать и подходить в упор. Пулемёт не годится для уничтожения больших групп мелких врагов – даже для слабейших монстров он наносит слишком мало урона, обстрелянная толпа дойдёт до вас в полном составе.

Уничтожать машины гораздо быстрее помогают предметы окружения: старые добрые красные бочки, непонятные электрические колонки, трубы с газом и тому подобное. Но распределение странное: они то навалены грудами в мирных зонах, то вовсе перестают встречаться.<br />
Уничтожать машины гораздо быстрее помогают предметы окружения: старые добрые красные бочки, непонятные электрические колонки, трубы с газом и тому подобное. Но распределение странное: они то навалены грудами в мирных зонах, то вовсе перестают встречаться.

Redux эти неудобства решает сразу и радикально. Во-первых, Флетчер позаимствовал у Ло Ванга не только катану, но и полезный приём – короткие рывки в любом направлении. Никакой "стамины" или другого ограничения на их использование нет, уклоняться от атак стало очень просто. Во-вторых, машины-убийцы стали уязвимее и разваливаются намного быстрее. Поэтому больше не страшно забыть вовремя купить нужную пушку (о чём я говорил выше) – Redux натурально можно пройти до конца только со стартовыми стволами. Сейчас, во время написания этой статьи, я прохожу Redux на максимальной сложности (на максимальный уровень оригинала, в свою очередь, даже лезть не хочу), и заявляю со всей ответственностью – игра слишком лёгкая.

Когда Уильям Мёрдок, первый помощник капитана "Титаника", узнал о находящемся впереди айсберге, он отдал команды "лево на борт" и "стоп машина". Есть мнение, что ему стоило выбрать что-то одно. Если бы лайнер изменил курс, не сбрасывая скорость, ему бы удалось уйти от столкновения с айсбергом. Если бы он сбросил скорость, не меняя курс, то врезался бы в айсберг носом, который покрепче бортов, и не затонул. Но получилось что получилось.

Возможно, Flying Wild Hog стоило выбрать что-то одно. Или сделать противников менее живучими, или героя менее прытким, не всё сразу. В первом случае просто получился бы ещё один обычный добротный шутер. Мне, как большому любителю игр, где у аватара игрока реактивный двигатель в заднице, трудно такое говорить, но, возможно, так игровой процесс получился бы более собранным.

По второму пути разработчики пошли в Shadow Warrior 2, и результат мне не сильно понравился. Герою, чтобы расправиться с одним монстром нужен год, потому что монстры там ну очень жирные, но с другой стороны, монстру, чтобы расправиться с героем, нужна вечность, потому что он его никогда не поймает. Хотя, скорее всего, дело не в идее, а в реализации. В перезапуске Doom уклоняясь от атаки одного демона, можно угодить в лапы другому, приходится следить за расположением монстров и думать, в каком направлении рыпаться. В Shadow Warrior 2 можно скакать как угодно куда угодно, вообще отключив голову, умереть получится только если очень постараться. И какой смысл в этих рывках без стамины и кулдаунов? Точнее, какой смысл в обычной ходьбе, если можно перемещаться исключительно ими? Не надо мучить отдельную клавишу, пусть герой просто быстро бегает.

Анимация падения с большой высоты из Redux. На пару секунд оставляет героя беззащитным, и это, пожалуй, единственный случай, когда оригинал немного дружелюбнее.<br />
Анимация падения с большой высоты из Redux. На пару секунд оставляет героя беззащитным, и это, пожалуй, единственный случай, когда оригинал немного дружелюбнее.

Кстати о быстром беге. В оригинальном Hard Reset спринт был, но действовал пару секунд, после чего боевой киборг Флетчер выдыхался. Единственной областью применения оставалось пробегание ловушек-дробилок, которые встречались раза два за игру. В Redux спринт бесконечный – можно полноценно использовать для управления дистанцией в бою или просто быстрее исследовать уже зачищенную зону на предмет тайников.

А вот чего Флетчер не умеет ни в одной версии игры – приседать. Вот так предательство корней со стороны братушек-славян! Ладно, если без шуток, в геймплее оно и не нужно (как и во многих собратьях по жанру, вспомните, много ли вы приседали в Serious Sam), и на это никто бы не обращал внимания, но разработчики зачем-то то и дело тыкают игрока в препятствия, которые на вид можно преодолеть ползком. Казалось бы, просто нарисуй вот это заграждение закрытым донизу. У меня, правда, есть одно предположение – авторы хотели, чтобы игрок как можно раньше потыкал все кнопки, залез в настройки, убедился, что возможности пригнуться здесь действительно нет, поскорее смирился с этим и продолжил играть дальше, не отвлекаясь на фигню.

В Redux это просто кнопка, открывающая дверь, но в оригинале по интерфейсу терминала можно полазить курсором. Забавная атмосферная свистелка. Герой убирает пушку при приближении, но терминалы работают только без врагов поблизости, так что это не мешает.<br />
В Redux это просто кнопка, открывающая дверь, но в оригинале по интерфейсу терминала можно полазить курсором. Забавная атмосферная свистелка. Герой убирает пушку при приближении, но терминалы работают только без врагов поблизости, так что это не мешает.

Я, признаться, сам удивлён тому, что здесь написал. Я играл во все проекты студии Flying Wild Hog вскоре после их релиза, и в моей памяти всё отложилось несколько иначе. Я считал оригинальный Hard Reset шедевром продуманного геймдизайна, обе части Shadow Warrior – полными сделанных наобум механик свидельствовами скатывания студии, а Hard Reset: Redux – маркетинговой ерундой, выпущенной для создания дополнительного инфоповода перед релизом Shadow Warrior 2, в которую натащили сделанных наобум механик из последнего. Переиграв в них специально для более внимательного разбора и написания этой статьи, я увидел проблемы дебютной игры 2011 года и то, как их, с переменным успехом, старались избежать в последующих проектах. При этом, несмотря на всю критику, которую я тут вывалил, в портфолио компании нет откровенно плохих работ, так что если вам хочется весело пострелять в компьютерной игрушке, я могу смело порекомендовать Hard Reset к ознакомлению. Наверное всё-таки в издании Redux.

Hard Reset – польский киберпанк, но не тот

В марте текущего года студия Flying Wild Hog рассталась со статусом инди-разработчика и вошла в холдинг Supernova Capital, созданный основателем Splash Damage Полом Уэджвудом (пока Flying Wild Hog – его единственное приобретение) и открыла новое, третье по счёту, подразделение в Жешуве. Официальный сайт обещает анонс новой игры в 2019 году. Лично я буду ждать с интересом, ведь не всех же талантливых поляков загрёб к себе в команду Марчин Ивиньский.

7474
13 комментариев

По-моему я читал эту статью дольше, чем проходил игру)
На самом деле я ее так и не прошел, хоть и пытался пару раз, несмотря на неплохую задумку, именно геймплей очень скучный, передвижение действительно медленное и драйва в перестрелках и близко нет, а я терпеть не могу тяжёлых и неповоротливых главных героев

25

как ты точно описал все. Я поэтому же бросил

Комментарий недоступен

Типичный шутерок на вечерок, но графика порой удивляла конечно. Множество источников света, тени от пролетающих машин и других объектов. Да и взрывов в этой игре больше чем в каком-нибудь just cause. Порой доходит до смешного, когда обычная с виду лестничная площадка утыкана бочками и генераторами, детанирующими от случайного прикосновения))

1

Где у сгустка плазмы может располагаться модуль самонаведения?Ну бфг 9000 в третьем думе так и работает ¯\_(ツ)_/¯

1

вопрос знатокам: за что лучше браться - оригинал или Redux? мнение в тексте видел, но с другой стороны, видел, что в Redux игру нещадно порезали графически. похоже ли это на случай как было с ремастером Bulletstorm?

А в чём проблема на you tube глянуть ?