«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра

И сразу же хочу предупредить вас, мои читатели. Я не я, буква "Н" не моя. Статья не претендует на глубокое исследование этого поджанра RPG, я далеко не эксперт в нем. Я не бродил днями по радиоактивным пустошам Alphaman, не играл во все варианты Мории. Нет. Однако меня, как и многих любителей жанра, печалит само размытие терминов, куча дезинформаци…

«Рогалики», или заметки об истории и дефинициях жанра
232232

Невежда-разработчик в треде.
Мы никогда не описывали Golden Light как Roguelike. Только как Horror Roguelike, или же Horror с элементами Roguelike. А с последними обновлениями вообще начали называть ее rogueli(t/k)e, или ROGUELI(insert what you want here)E, в надежде что уважаемые древние пердунцы перестанут расстраиваться.

Тем не менее, экспириенсом игра ближе к Infra Arkana, чем например к Enter the Gungeon и другим роуглайтам, в которых единственная интеракция с миром это атака оружием. Высокий входной порог, отсутствие прогресса между ранами в permadeath режиме, все механики доступны с самого начала игры, структура уровней как лабиринтов (вместо изолированных комнат-арен), зелья с рандомизированными эффектами на каждом ране - все это формирует опыт, который куда ближе к классическим Roguelike. 

PS. Грустно становится от бесконечных копипаст статьи про Берлинское определение. Жестко прописанные правила жанра накладывают ограничение на его развитие. Берлинское определение словно заморозило жанр в 2008. Зачем - не понятно. Представьте, если бы в 1983 кучка "знатоков" создала определение Platformer: "2D, бежим влево, главный герой - водопроводчик". Игры, не подходящие под определение называли бы Liteformer. Сравнение с юмором, но суть должна быть понятна.

PSS. Прикладываю разбор Golden Light по автором же приведенному определению:
* Случайная генерация окружения - есть.
* Смерть без возможности перезагрузки (пермадез) - есть, но есть так же и более доступные для новичков режимы.
* Пошаговость - нет (помним, что даже в каноне бывают отхождения от незыблемых правил Берлинского определения).
* Сетка как основа - есть/нет. Уровни тайловые, эффекты типа огня и яда распространяются тайлово, по сетке. Все персонажи передвигаются независимо от сетки.
* Отсутствие переключения режимов - есть.
* Сложность - есть.
* Управление ресурсами - есть.
* Hack'n'slash - есть. Сильно удивило авторское неприятие взаимоотношений между монстрами. Это просто вкусовщина какой-то ребяческий бред.
* Исследование и открытия - есть.

7
Ответить

Мы никогда не описывали Golden Light как Roguelike. Только как Horror Roguelike, или же Horror с элементами Roguelike.Второе описание как раз нормальное. Первое - нет. Horror roguelike - это AliensRL, Infra Arcana, Xenocide... Horror per se ничего не говорит о геймплее, только об атмосфере. А вот рогалик - да.

А с последними обновлениями вообще начали называть ее rogueli(t/k)e, или ROGUELI(insert what you want here)E, в надежде что уважаемые древние пердунцы перестанут расстраиваться.Великолепно! Просто замечательно. Это гигантский шаг вперед! Спасибо.


Пошаговость - нет (помним, что даже в каноне бывают отхождения от незыблемых правил Берлинского определения).Как раз в этом правиле - нет.
Кроме того, рогалик сам по себе не может быть FP. Бедняги в Берлине не могли себе такого даже представить такого извращения, кроме Dungeon Hack.
ильно удивило авторское неприятие взаимоотношений между монстрами. Это просто вкусовщина какой-то ребяческий бред.Если внимательно присмотреться, я как раз расписываю курсивом пояснения про этот пункт. То что не курсив - оригинальный текст. В курсиве я как раз поясняю _для чего_ он был введен и что он не отменяет "простые" взаимоотношения.
Сложность - есть.В демке ее не было, лишь намеки. Мы говорим же не о сложности "you have died", а именно о взаимодействии между предметами, монстрами и так далее. Примеры я приводил.

Грустно становится от бесконечных копипаст статьи про Берлинское определение. Жестко прописанные правила жанра накладывают ограничение на его развитие. Грустно становится от разработчиков что пытаются примазаться к не своему жанру, при этом ненавидя и не разбираясь в жанре, к которому хотят примазаться. Ведь если бы они любили жанр - то прекрасно бы понимали насколько гибок и многогранен "шаблон" рогалика. Ведь они бы знали про множество совершенно разных игр, которые уже существовали в 2008 (ведь один из расцветов жанра был как раз в начале 2000) и еще большее количество игр, что появились после 2008, при этом с полным основанием называясь рогаликами.

Тем не менее, экспириенсом игра ближе к Infra Arkana, чем например к Enter the Gungeon и другим роуглайтам, в которых единственная интеракция с миром это атака оружием. Ближе. Только смысл постоянно говорить про Infra Arcana, когда она а)настоящий рогалик б)даже та демка, что я играл в черт знает каком году на Кодексе геймплейно была более глубокой, чем Golden Light.

Ответить