На пути к «Самоубийственной миссии»: как создавали персонажей для Mass Effect 2

Главный сценарист игры рассказал, как команда придумывала новых героев и вписывала их в повествование.

На пути к «Самоубийственной миссии»: как создавали персонажей для Mass Effect 2

Mass Effect 2 запомнилась игрокам по множеству причин: её до сих пор считают лучшей частью в трилогии. Не в последнюю очередь это произошло благодаря сбалансированному сюжету, где игрок не только воссоединялся с давними товарищами из первой части, но и знакомился с новыми.

В финале игры капитан Шепард собирал команду, чтобы отправиться на «Самоубийственную миссию» по спасению галактики от коллекционеров. И разработчики тщательно прописывали каждого персонажа, чтобы игрок привязался к своим соратникам.

Главный сценарист Mass Effect 2 Мак Уолтерс рассказал изданию Gamespot о том, как BioWare подошла к созданию новых персонажей, какие идеи сотрудники не смогли реализовать и чем команда вдохновлялась при разработке. Мы выбрали главное из видео.

На пути к «Самоубийственной миссии»: как создавали персонажей для Mass Effect 2

Уолтерс рассказал, что в начале разработки сценаристы собрали единый документ для всех персонажей Mass Effect 2. Туда они вписывали все идеи, которые им приходили в голову. Единственный критерий, по которому они работали, — не придумывать одноразовых героев. Все новые персонажи должны были появиться и в финале трилогии.

Кроме того, Мак Уолтерс дал команде указание не задумываться о том, как новые персонажи впишутся в историю: по его словам, он рассматривал все задумки своих коллег.

Честно говоря, на ранних этапах разработки мы сразу решили, что не бывает плохих идей по созданию персонажей. На тот момент мы даже не пытались думать о том, как новые персонажи взаимодействовали бы друг с другом или даже с игроком. Мы лишь рассматривали все идеи и смотрели, что может сработать.

Мак Уолтерс
, главный сценарист Mass Effect 2

Благодаря этому сценаристы не стеснялись вписывать в документ любые, даже самые забавные идеи. Среди примеров подобных персонажей Уолтерс выделил Безумного кварианского короля, мечтающего убить каждого гета на своём пути.

В документе кто-то из сотрудников указал, что при создании этого героя вдохновлялся Стивеном Ирландцем из фильма «Храброе сердце». К сожалению, Безумный кварианский король не попал в финальный вариант сценария.

Безумный кварианский король напоминал Стивена Ирландца

Другой персонаж, возникший после мозгового штурма, — Сумасшедший подрывник. Он специализировался на всех видах бомб и обладал поистине взрывным характером. В документе указано, что этого героя можно было бы сделать похожим на Мартина Риггса из «Смертельного оружия».

Хоть эта идея и не прошла стадию отбора, но элементы Сумасшедшего подрывника использовали для биотика Джек и наёмника Заида Массани.

Сумасшедший подрывник мог стать Мартином Риггсом во вселенной Mass Effect

Но среди вырезанных персонажей выделялся ещё один — саларианец, которого в документе назвали Техно-хиппи. По задумке одного из сценаристов, Техно-хиппи был гениальным хакером, который постоянно употреблял лёгкие наркотики. В диалогах он мог проявлять свою беззаботность, но в работе ему не было равных.

Более того, этот герой должен был напоминать актёра Томми Чонга, часто игравшего хиппи во множестве фильмов («Укуренные», «Парень со странностями»).

Томми Чонг прославился как ярый активист по легализации марихуаны

Эти идеи не получили должной поддержки внутри команды, но несколько концептов чуть не добрались до финальной версии сценария. В отличие от вышеперечисленных персонажей, эти были прописаны куда серьёзнее.

Например, Мак Уолтерс придумал саларианского убийцу, который был вдохновлён образом Иниго Монтойи из фильма «Принцесса-невеста». Этот персонаж посвятил всю свою жизнь мести и, как и Иниго, усердно тренировался, чтобы стать лучшим из лучших.

При этом сценарист сразу заявил, что даже не пытался скрыть свой источник вдохновения: он решил, что такой персонаж идеально впишется во вселенную Mass Effect. Но позже эту идею пришлось отвергнуть, как и множество других.

Иниго Монтойя специализировался на фехтовании, но саларианского убийцу прописали как снайпера

Впрочем, Мак Уолтерс отметил, что почти ни одна идея из документа сценаристов не добралась до игры в первоначальном виде. Он объяснил это тем, что разные концепты могли объединять друг с другом, чтобы придумывать нечто новое.

На ранних этапах мы добивались как можно большего количества идей, потому что не знали, какая из них в итоге окажется интересной. И чем дольше вы будете читать наш документ, тем больше начнёте понимать, что почти ни одна идея не прошла проверку целиком.

Я думаю, что это относится почти ко всему геймдизайну и повествованию в играх. Можно сказать: «О, этот концепт был создан по одной большой идее, поэтому игра так хороша». Это не так. Персонажи создаются из тысяч идей. И эти идеи потом сливаются в единое по ходу разработки.

По прошествию десяти лет после выхода Mass Effect 2 мне это кажется интересным. Я ведь за это время успел позабыть, что все эти персонажи эволюционировали и развивались по мере того, как разные идеи объединяли друг с другом.

Мак Уолтерс
, главный сценарист Mass Effect 2

Но это не значит, что абсолютно все идеи изменились до неузнаваемости. Уолтерс рассказал, что Миранда осталась почти такой же, какой её придумали в самом начале — генетически идеальным человеком, работающей на «Цербер». Она прошла все этапы отбора без каких-либо серьёзных изменений: сценаристы с самого начала посчитали, что Миранда — интересный и проработанный компаньон.

На пути к «Самоубийственной миссии»: как создавали персонажей для Mass Effect 2

Также Мак Уолтерс заявил, что его команда в период написания сценария для Mass Effect 2 полностью сконцентрировалась лишь на её сюжете, не задумываясь о том, как события игры повлияют на персонажей в Mass Effect 3.

Это позволило им как следует прописать «Самоубийственную миссию» и все её возможные исходы. Но сценаристы не учли, что в будущем они сами столкнутся с последствиями своих решений в ходе разработки Mass Effect 3 — об этом Уолтерс до сих пор жалеет.

Самое интересное, что по пятницам мы часто собирались и шутили о том, что «Самоубийственная миссия», в которой участвуют 10-12 персонажей, создаёт для нас самое жестокое будущее из всех возможных при разработке Mass Effect 3. Нам ведь придётся работать со всеми комбинациями концовки второй части.

Но мы все просто смеялись и говорили: «Об этом будут беспокоиться будущие мы». В конце концов, нам и правда пришлось это потом распутывать. Мы знали, что придётся всё это делать и как больно это будет.

Мак Уолтерс
, главный сценарист Mass Effect 2
На пути к «Самоубийственной миссии»: как создавали персонажей для Mass Effect 2

Но Уолтерс не жалеет о том, что команда потратила много времени на создание «Самоубийственной миссии». По его словам, он сразу заявил команде, что её исход должен зависеть от отношения компаньонов к игроку: если Шепард не уделяет достаточно внимания своим товарищам, то те могут подвести главного героя или погибнуть.

Также главный сценарист решил, что с таким разнообразным составом нужно придумать что-то интереснее простых диалогов. Поэтому он дал указание тщательно прописывать взаимоотношения между персонажами и делать особый акцент на их конфликтах. Без этого, считает Уолтерс, герои не казались бы живыми людьми.

«Самоубийственная миссия» не была заданием по типу «найди 12 компаньонов и нападай». Вы должны были взаимодействовать с этими героями. Они не должны с самого начала хотеть работать сообща. Вообще-то, некоторые из них, возможно, хотят убить друг друга. И если игрок с этим ничего не сделает, то он попросту провалит «Самоубийственную миссию».

Также я думаю, что большинство игр не показывают, что не все ваши внутриигровые товарищи захотят дружить между собой. И мне кажется, что это делает их более правдоподобными. Естественно, некоторые персонажи не поладят друг с другом. Естественно, некоторые возненавидят друг друга. Возможно, некоторые захотят убить кого-нибудь или уйти, если главный герой не будет ничего предпринимать.

Мак Уолтерс
, главный сценарист Mass Effect 2

Сценарист указал на то, что решение таких конфликтов не просто позволяет игрокам успешно пройти «Самоубийственную миссию», но и даёт им возможность вжиться в роль капитана Шепарда — он объединяет вокруг себя совершенно не похожих персонажей. А значит, сюжет Mass Effect 2 воспринимается игроком на уже совершенно другом уровне погружения.

В конце Мак Уолтерс сказал, что он задумывал Mass Effect 2 довольно мрачной игрой с неопределённой для игрока концовкой — когда за одной угрозой уже маячит следующая, в стиле пятого эпизода «Звёздных войн». И с этой целью его команда прописывала всех компаньонов Шепарда так, чтобы игроку было не всё равно на их судьбу.

Сценарист заявил, что не уверен, смог бы он вновь написать такой сценарий. По его словам, все обстоятельства сложились как надо — и он гордится Mass Effect 2.

Часть волшебства Mass Effect 2 заключалась в том, что это был очень быстрый проект. У нас не было времени, чтобы сомневаться в нашей работе. И для меня это и есть магия игры. Надеюсь, что игроки помнят её именно по этой магии.

Мак Уолтерс
, главный сценарист Mass Effect 2
222222
108 комментариев

Комментарий недоступен

105
Ответить

Бля, слава богу вторую часть создали до начала СЖВ-шной истерии. Иначе мы бы не увидели эту шикарную жопку, татуированную лысую бабу, двух развратных инопланетянок, сексуальную АИ нашего корабля и т.д.

106
Ответить

Согласен, с первого взгляда на нее понял, что она интересный и проработанный компаньон.

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Сначала плюсанул, а потом задумался, прошелся по всем героям и убрал плюс. Могу сказать что мне все герои понравились. Кто-то меньше, кто-то больше но они все были классные и уникальные. Особенно после длс с вечеринкой прямо особенно сильно всех начинаешь любить

38
Ответить