Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Команда NikiStudio попробовала разобраться, почему российскую локализацию Katana Zero приняли так тепло. Также в ролике/тексте можно увидеть, чем русская версия игры отличается от английской и как меняется восприятие игрока при знакомстве с игрой на двух языках.

170170

"Змей" — потому что слово исконно русское, тогда как "дракон" уходит корнями в западный фольклор. Конечно, скорее всего переводчик руководствовался принципом "гы-гык, а чо бы нет, мля?", но это красивая теория, предпочту верить именно в неё :)
А вообще, проблема локализации Катаны — это само наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию. Но если представить на секунду, что оригинал — русский, то восприятие перевернётся с ног на голову, и та же блатная девочка станет не отсебятиной охреневшего переводчика, а потрясающей авторской находкой. Кто просто играет, не сравнивая две версии (а таких большинство) — останутся в восторге от игры и её текстов, потому что будут убеждены, что так и было задумано, а отсутствие заметных логических косяков не позволит даже допустить мысль, что где-то возможен подвох.
Ну и людям давно уже пора понять и принять, что любая локализация — это прежде результат видения и восприятия оригинала переводчиком. ЕГО точка зрения. И уже потом — оригинального автора. По-другому не бывает и быть не может НИ-КО-ГДА. Простым решением, как подать дежурное Hello — как "здравствуй", или как "привет", переводчик изменяет первоисточник, добавляет или убирает определённые оттенки речи, переделывает по своему подобию. С этим можно только смириться. А ещё понять, что точка зрения переводчика может тоже оказаться такой же яркой и цельной, как и точка зрения автора оригинала. Многие к этому относятся предвзято, даже не задумываясь, что переводчик может оказаться даже более способным малым, чем тот, кто написал исходные тексты.

35
Ответить

А вообще, проблема локализации Катаны — это само наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.

Т.е. проблема локализации в наличии оригинала, задуманного в том виде, в каком планировал автор. Прелестно.
Проблема перевода Властелина Колец - наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.
Проблема перевода Старшей Эдды - наличие древнеисландского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.
И т.д.

Но если представить на секунду, что оригинал — русский, то восприятие перевернётся с ног на голову, и та же блатная девочка станет не отсебятиной охреневшего переводчика, а потрясающей авторской находкой.

Если бы у бабушки был хер, это был бы дедушка.
Вы пытаетесь оправдать говно.

Ну и людям давно уже пора понять и принять, что любая локализация — это прежде результат видения и восприятия оригинала переводчиком. ЕГО точка зрения. И уже потом — оригинального автора.

А я то думал, что локализация это прежде всего донесение мыслей автора оригинала в максимально близком по смыслу виде на языке перевода.

А ещё понять, что точка зрения переводчика может тоже оказаться такой же яркой и цельной, как и точка зрения автора оригинала.

Переводчику может быть отвратителен и автор оригинала, и сам оригинал, но трогать его своей "точкой зрения" он не имеет права.

6
Ответить

Хороший комментарий.

2
Ответить

Тут, скорее, просто cлово в один слог и с его мягкими звуками текст звучит мелодичнее и приятнее при прочтении. Во многих репликах "Дракон" бы ломал тайминг фраз. Это важно, потому как, хоть диалоги и текстовые, но достаточно экшоновые и динамичные. Игрок не должен запинаться и сбивать темп.

Поэтому, как пишет сам автор:
...переведенная книга на русский язык должна стать произведением русской словесности. То есть, когда ты её читаешь, ты не должен спотыкаться ...

Ответить