Моё мнение о Death Stranding

Моё мнение о Death Stranding

Всем привет! Это мой первый лонг! Многие из вас знают, что сегодня годовщина выхода Death Stranding на ПК. Поэтому я решил напомнить читателям DTF о такой необычной игре, как Death Stranding. Скажу сразу, я не являюсь каким-то профессиональным игрожуром, поэтому сомневаюсь, что мой текст можно назвать обзором. Если вы не играли в DS, и боитесь схватить спойлеров, спешу вас успокоить, каких либо значимых спойлеров здесь не будет. :)

Вместо дисклеймера

Сразу хочу отметить, несмотря на то, что в данной статье будут рассматриваться различные недостатки, сама игра имеет множество уникальных, интересных механик, и практически каждый аспект игры имеет высокобюджетное исполнение.

Ваше мнение и мнение автора может не совпадать, и это абсолютно нормально.

Введение

Я слукавлю, если скажу, что не ждал выхода игры, после всех этих интригующих трейлеров игры. Когда же игра наконец вышла (и за несколько дней до выхода, если я не ошибаюсь, состоялся анонс выхода игры на ПК), я вкратце ознакомился с различными отзывами игры. Я понимал, что весь этот хайп вокруг игры сильно накручен, но в тоже время и отзывы в стиле "Пфф, это симулятор курьера, расходимся" не отражают весь игровой процесс, и, скорее всего, правда где-то посередине.

В этой статье я занимаю нейтральную позицию, и хочу поговорить о слабых сторонах сильных сторон Death Stranding.

Игру я приобрёл ещё осенью, на ближайшая распродажа в ЕГС+купон! И вуаля! 3500 рублей превратились в ~1800 (да-да, уже несколько раз игру можно было взять за ~1300 в нормальном магазине, но брал я на тот момент игру спустя несколько месяцев после релиза, когда в стиме больших скидок на игру не было).

Перед покупкой игры, я заранее подготовил своё игровое место - настроил через MoonLight стриминг (слава стримингу!) с компа на телевизор, подключил к телику боксовский геймпад. Красота! Теперь можно играть лёжа на диванчике в 4к 60фпс на телике - всё прям как у консольщиков.

Первые впечатления

На самом деле это первая игра, которую я запустил на большом экране, и конечно, первые сцены и пейзажи произвели на меня крайне сильное впечатление.

Этот скрин если что не мой :)
Этот скрин если что не мой :)

Несмотря на многочисленные жалобы о монотонном и скучном геймплее, ходьба, к моему удивлению, мне очень понравилась. Размеренный спокойный геймплей после тяжёлого рабочего дня идеально подходил для меня. Но я был удивлён, что многие называют игру симулятором курьера, симулятором ходьбы и т.д., но я ни разу не слышал, что это игра в равной степени и про интерфейс. Сколько вам приходится ходить, примерно столько же вам приходится ковыряться в интерфейсе.

Прежде чем приступить к основной части статьи, я хотел бы поделиться проблемой, которая связана с основной фичей DS.

Вот как у меня выглядит карта :\ 
Вот как у меня выглядит карта :\ 

Когда упоминают особенности Death Stranding, то в первую очередь вспоминаешь необычное асинхронное взаимодействие между игроками. По какой-то причине, я могу делиться и получать ресурсы от игроков, могу доставлять потерянные посылки других игроков и получать за всё лайки. Но вот незадача - я не могу взаимодействовать с постройками и другими рукотворными творениями (кроме грибов, если вы понимаете, о чём я (¬‿¬ )) других игроков. Точнее, у меня нет никаких построек, лестниц, верёвок и значков от других игроков, кроме дорог. При этом мои постройки активно лайкают. Пробовал в настройках найти в чём проблема, пытался нагуглить, но такое ощущение, что я единственный (не считая пиратов), кто столкнулся с подобной проблемой.
Если вы знаете в чём проблема (@Галёнкин приди на помощь!) - напишите пожалуйста в комментариях. Возможно я где-то галочку не заметил.

Что же, перейдём к основной части статьи :)

Отличные идеи, плохие реализации

Моё мнение о Death Stranding

Наверно вот так, в двух (точнее в четырёх) словах, я могу охарактеризовать всю игру. Я много разного слышал и читал о Death Stranding. Но всё обычно сводилось к банальному чёрному/белому - либо игра шедевр, и быдлу её не понять, либо тупой симулятор курьера. Именно мои впечатления, которые сильно отличаются от мнения остальных, побудили меня написать этот пост (я вовсе не считаю себя каким-то исключительным, и буду рад почитать ваши мнения об игре).

Если взять любой аспект игры, за исключением музыки и сюжета (потому что я не прошёл игру до конца), то в каждом из этих аспектов будет ощущаться отвратительная реализация. Дальше вы поймёте, что я имею ввиду.

Геймплей

Наверно начинать надо с основы основ. Как многие знают, основа геймплея DS - это ходьба. Конечно, чтобы разнообразить, и усложнить этот не самый увлекательный элемент игры, разработчики решили добавить такую штуку как равновесие персонажа. То есть, при резких поворотах, падениях, спусках с крутого холма, Сэм может потерять равновесие. Причём, чем тяжелее Сэм несёт груз, чем сильнее Сэм устаёт (логично), и тем чаще он теряет это равновесие (даже на ровном месте).

Конечно, раз есть проблема, то и должно быть решение. Чтобы вернуться в равновесие, игроку достаточно зажать соответствующую кнопку (в зависимости от того, куда Сэма несёт) - на ПК это кнопки мыши, на геймпаде это триггеры. Казалось бы, логичное решение, какие тут могут быть проблемы? Да дело в том, что зажимать кнопки для равновесия можно сразу обе, это вам не какое-то QTE, где надо без ошибок или во время зажать кнопку. Поэтому если вы видите, что Сэм теряет равновесие - смело зажимайте обе кнопки, не задумываясь в левую сторону его заносит, или в правую. При чём, игроки могут заранее удерживать равновесие, чтобы их не занесло (например перед резким поворотом), каких либо штрафов вы всё равно не получите (к примеру - потерю выносливости). Поэтому Сэм у меня падал только в тех случаях, когда он терял равновесие прям перед самой преградой (его начинает заносить и в следующую секунду он врезается в камень). Именно эта фича с равновесием не давала мне полноценно насладиться путешествием Сэма Бриджеса. В общем то задумка классная, но игра как будто специально тебя раздражает во время прохождения (пока у вас не появится транспорт): реализованная система равновесия не привносит какого-либо интереса в игру, но доставляет мелкие неудобства. Почему нельзя было сделать систему равновесия менее надоедливой, но более сложной?!

Моё мнение о Death Stranding

Ты лишний раз боишься повернуться, чтобы не допустить потерю равновесия Сэма. Отсюда вытекает ещё одна маленькая, но раздражающая мелочь - зона взаимодействия Сэма с окружающим миром крайне мала. То есть, вам нужно подойти вплотную, смотря строго на предмет, чтобы взаимодействовать с ним. Я не знаю, с чем связана такая маленькая зона взаимодействия, но предположу, что всему виной анимации (чтобы они более гармоничнее смотрелись). Из-за этого возникает очень много мискликов и наоборот недокликов (вкупе с тем, что гружённого персонажа заносит при любом повороте-развороте, это доставляет ещё больше раздражения) - Сэма нужно постоянно крутить-вертеть, чтобы появилась заветная надпись для взаимодействия с предметом.
На гифке ниже видно то как я три раза подходил к терминалу. Почти все гифки статье сделаны из записей моего живого геймплея (который я снимал не думая о том, что буду в дальнейшем писать статью об игре), и это показательный пример того, о чём я говорю:

К терминалу надо вплотную подходить, иначе ты мискликнешь и например откроешь карту вместо терминала :D

Анимации

(¬‿¬ )

Далее затрону анимации. Здорово что в игре есть много различных анимаций, они сделаны просто потрясно! Но есть маленькая проблема - их просто невероятно много! Какие-то анимации можно всегда скипнуть, какие-то нельзя вообще, какие-то можно иногда, а какие-то иногда нельзя (кто-то писал, что в игре все анимации можно пропускать, но у меня это не так). Но самое интересное, что , на одно какое-то отдельное событие у нас по три-четыре отдельных анимаций, которые отдельно скипаются. Наверное эта фишка была разработана специально для широкого охвата геймеров: кто-то хочет посмотреть анимацию того, как Сэм идёт писать в туалет, и пропустить анимацию самого процесса, и анимацию выхода из туалета; а кто-то хочет пропустить начальную анимацию посещения туалета, и хочет насладиться анимацией того, как Сэм писает, и пропустить анимацию выхода из туалета. Другого объяснения, почему анимации разбиты на множество кусков, у меня нет.

В общем-то, я привёл пример бесполезного действия - похода в туалет, но есть множество других анимаций и действий, которые разбиты на этапы, которые тебе приходится пропускать по отдельности, снова и снова. Например сдача груза - сначала пропускаем, как тебя хвалит NPC, и дальше по отдельности скипаем бессчётное количество раз, как тебе начисляют оценки, лайки, дизлайки, рейтинги, деньги, женщин, вино.

Раздражает анимации при взаимодействии с транспортом - то как Сэм открывает дверь, садится в тачку, закрывает дверь, заводит машину, и наоборот, когда выходит. Всё дело в управлении. Чтобы сесть в транспорт - вам необходимо просто нажать кнопку взаимодействия. Чтобы зайти в инвентарь машины, нужно зажать ту же самую кнопку и держать несколько секунд. Любой мисклик (например подобрать груз рядом с машиной), и вы будете наслаждаться лишними 5-6 секундами анимации.

В анимациях нет ничего плохого, но когда ты по миллиону раз видишь одно и тоже, и тебе приходится по 3 миллиона раз это скипать на протяжении всей игры - это реально начинает раздражать. Вот пример неплохой идеи - сделать много красивых анимаций, и ужасной реализации - зачем было их разбивать на 100500 отдельных частей, которые нужно скипать?!

Атмосфера

Грех не сказать про атмосферу в игре. Ведь с самого начала видно, что разработчики проделали огромную работы: удивительные и потрясающие пейзажи, интригующий сюжет, лор описанный до различных мелочей, большое количество качественных синематиков, бесподобная музыка. Всё это являются одной большой частью, направленной в том числе и на погружение в игру. Но, как и многие остальные аспекты в игре, атмосфера сталкивается о проблемы реализации.

Несмотря на проработанность деталей в лоре, есть небольшие несостыковки в базовых понятиях мира игры Death Stranding. Меня ещё в начале игры смутило объяснение, по которой вместо дронов, начали использовать людей для доставки. Внимание спойлер (!): потому что люди начинали грустить, когда их обслуживали дроны, а не люди. При чём, дальше по сюжету нам открывается возможность использовать роботов курьеров (вы не понимаете, это другое). Я не хочу придираться, но почему бы не использовать более правдоподобные причины использования людей (или вообще не добавлять в лор упоминание дронов)? Например - дроны не обеспечивают доставку больших и тяжёлых грузов на большие расстояния. Возможно причина кроится в том, чтобы подчеркнуть важность курьеров, и то, как они ментально помогают людям, но лично меня это заставило негодовать.

Ещё одним элементом атмосферы являются электронные сообщения, которые Сэм получает на протяжении всей игры от различных персонажей, которых он встретил (или ещё нет) на своём пути. По правде говоря, подобной механики, которая поддерживает связь между игроком и внутриигровыми персонажами я ещё не видел (напишите, пожалуйста, были ли игры, с чем-то похожим). Эти письма не только рассказывают что-то о конкретном персонаже, но так же позволяют глубже погрузиться в мир игры и почувствовать важность работы Сэма, то как она помогает и вдохновляет других людей. Я регулярно после долгого путешествия в мире игры, приходя на базу, включал музыкальные треки и читал накопившиеся письма. Это действительно хорошая и воодушевляющая часть игры. Но и она столкнулась с проблемами, которые все старания сводят на нет. Обязательно, если в сообщении тебя хвалят, восхищаются твоей проделанной работой и называют тебя легендой, то там же тебе напомнят как важно правильно распределять вес, пользоваться гематическими гранатами (несмотря на то, что Сэм самый первый курьер, начавший их использовать), и строить оптимальный маршрут. Серьёзно?! На протяжении всей игры различные персонажи восхваляют Сэма, и в то же время, пытаются вести его за ручку, по сто раз объясняя базовые механики, и не важно что ты уже несколько раз устраивал геноцид BT - тебе всё равно объяснят для чего нужны гематические гранаты.

И таких примеров куча на протяжении игры
И таких примеров куча на протяжении игры

К важным фактором влияющим на любую игру, является её главный герой. Сэм же является уникальным персонажем, потому как, несмотря на свою роль, он совершенно серый, безликий герой. Если меня спросить, как я могу охарактеризовать Сэма, я отвечу - никак. Возможно таким образом разработчики хотели подчеркнуть приземлённость Сэма - обычный курьер, окружённый различными талантами (типо Мамы или Хартмана) не менее важен в общей цели объединения Америки. Но увы, для меня Сэм выглядит эдаким школьником, которому из-под палки говорят что нужно делать, и он, не понимая зачем ему это нужно, с большой неохотой слушается "взрослых", ворча себе что-то под нос.

Элементы мультиплеера

Прежде чем перейти к своим впечатления от мультиплеера DS, хочу напомнить - у меня возникла неприятная ситуация с постройками (кроме дорог), знаками игроков - их у меня по какой-то причине просто нету (можете шутить, что всему виной то, что я купил игру в EGS :D). Я мог брать/давать в убежище расходники и ресурсы, подбирать брошенные грузы игроков и прочее, получал лайки, в том числе за свои постройки от других игроков. Но ни лестниц, ни мостов, ни ещё чего-то другого я в игре не встретил. Я пробовал найти в настройках галочку, также пытался загуглить свою проблему, но ничего не нашёл. Поэтому определённо, это оставило свой отпечаток на моё восприятие игры. Конечно это раздосадовало меня, но какого-либо серьезного недовольства у меня это не вызвало.

Я всё равно смог по достоинству оценить то что Death Stranding содержит в себе большое количество уникальных и необычных взаимодействий между игроками.

Лайки

Описание мультиплеера наверно хочется начать именно с лайков. Да, лайки игрок получает не только за действия в мультиплеере. Но, во-первых, именно в рейтингах ты можешь померяться количеством лайков, и во-вторых, большая часть лайков, которую ты получишь будет с мультиплеера.

Лайки - это некие очки опыта, которые прокачивают главного героя, и заодно формируют рейтинг игроков. Задумка необычная, но и тут есть ряд вопросов к этой системе. Происходит резкая девальвация синглплеерных (которые ты получаешь за квесты, доставки грузов и прочую одиночную активность) лайков, как только ты открываешь возможность строить дороги. Просто вернувшись в игру после двухдневного перерыва, ты получишь 10-20к лайков, в то время, как за доставку нескольких потерянных грузов и сданный квест в удалённый уголок карты, потратив пол вечера, ты получишь условно говоря 700 лайков. Таким образом, игра обесценивает не только квесты, но и даже доставку потерянных грузов и прочую активность, кроме дорог и каких-то ещё популярных построек. Как оказалось, задумка с лайками интересная, но баланс явно не прорабатывали, что в итоге привело к тому, что у игроков нет мотивации выполнять множество различных "неприбыльных" активностей.

Обмен ресурсами

С виду казалось бы, что здесь может пойти не так? Ты можешь добровольно сдать ненужные тебе ресурсы и расходники в некий общаг. И точно так же, ты можешь получить необходимые тебе ресурсы и вещи на абсолютно безвозмездной основе. Идея просто класс! Она мне понравилась с самого начала. Я брал нужные мне ресурсы, и сдавал ненужные. Но, как только я открыл Химикаты и Спецсплавы (самые редко используемые ресурсы) - Керамика и Металлы (самые часто используемые ресурсы) внезапно пропали из общака: у меня постоянно попадались сплошные химикаты и спецсплав. Я не знаю по какому принципу игроку предоставляется список доступных ресурсов в общаке курьеров, но точно могу сказать, что этот принцип явно продуман не до конца. Возможно большая часть игроков выкидывает только химикаты и спецсплав в общак, поэтому при открытии этих ресурсов, по ходу игры, ты видишь в основном только эти бесполезные ресурсы. Как бы то ни было, реализация равномерного подбора доступных ресурсов для каждого игрока (например показывать ресурсы которых в прошлый раз не было) - позволила бы избежать проблему, когда у тебя как в СССР - прилавок с колбасой постоянно пустой, но можешь купить 10 пар резиновых перчаток. Как и остальные уникальные механики игры, обмен ресурсами это очень крутая идея, но как это в итоге, реализация вызывает у меня негатив и недоумение.
Может быть я один такой, кто сталкивался с подобной проблемой в Death Stranding?

* * *

Ещё отдельно отмечу странную систему ценообразования дорог: какие-то дороги идут через опасный участок карты, и по длине они ведут чуть ли не от одного убежища до другого, а другие дороги абсолютно бессмысленны, но стоят в несколько раз дороже.

У всех ли игроков присутствует подобная проблема?

100 метровая дорога за 10к
100 метровая дорога за 10к
В эту дорогу я влил примерно половину от её общей стоимости :D

Подводя итоги

Я постарался сосредоточиться на уникальных и самых базовых аспектах игры. Безусловно, у меня не получилось охватить все особенности Death Stranding, иначе бы статья вышла бы в разы больше (я и так после редактирования выкинул несколько пунктов). Несмотря на то, что моя статья направлена на критику особенностей Death Stranding, все эти составляющие являются и огромным плюсам игры (и в целом, игра доставила мне множество хороших впечатлений).

  • Медитативный геймплей портится множеством мелочей, от неудобного и переусложнённого интерфейса, до раздражающей системы распределения веса у главного героя.
  • Хорошо проработанные анимации повсюду преследуют игрока, и нет возможности их отключить одной галочкой в меню.
  • Атмосфера игры проработана на всех уровнях игры, но в то же время, чёрные пятна в лоре игры, словно эффект "зловещей долины", сводят на "нет" старания разработчиков.
  • Мультиплеерные особенности выглядят крайне интересными и необычными для игровой индустрии в целом. Стоит отдать должное Kojima Productions, за их путь первопроходца в этом направлении. Но я столкнулся с проблемами мультиплеера, которые можно охарактеризовать как "первый блин всегда комом" - уникальность мультиплеера компенсируется не полной проработанностью механик, которая бросается в глаза.

P.S. Ах да, чуть не забыл, скажите пожалуйста, как в Death Stranding сделать скриншот? А то это тоже отличная идея, с отвратительной реализацией - в фото режиме можно всё что угодно, кроме самого создания снимка (да я знаю, что игра делалась изначально для специально обученного дуалшока, поэтому в интерфейсе не указана кнопка "сделать снимок"). Пробовал, как на клава-мыши, так и на геймпаде - так и не нашёл. :D

5151
117 комментариев

Ах да, чуть не забыл, скажите пожалуйста, как в Death Stranding сделать скриншотF12

15

кнопка share )))))))))

5

Ещё отдельно отмечу странную систему ценообразования дорог: Если дорогоукладчик находится в регионе подключенном к хиральной сети, то стоимость делится между игроками. Если нет, то цена выше. И никто не будет в нее вкладывать, ведь регион не подключен.

11

Насколько помню, цена не меняется, меняется количество вложенных другими игроками ресурсов.

1

Это как? Если мало игроков из "моего окружения" провели к этому региону хиральную сеть, то я буду практически в одиночку тащить лямку создания дороги у которой цена будет в разы выше?

Если взять любой аспект игры, за исключением музыки и сюжета (потому что я не прошёл игру до конца)
понял.

5