Следующий компонент – attunement, или "настройка". Сочетание его и sigil'а определяет, что же именно случится с целью, когда заклинание её достигнет. Attunement бывает трёх видов: Destruction, Control и Mastery, то бишь разрушение, контроль и... мастерство. Суть первых двух, вроде, ясна из названий. Хотя у разных sigil'ов эффекты могут сильно различаться (к примеру, Control в огненной стихии не обездвиживает, а поджигает, а Destruction из школы Phase на несколько секунд переносит цель куда-то в в варп) общий смысл таков: Destruction отвечает за нанесение урона, Control – за создание помех двигательному аппарату супостатов. Что же такое Mastery? Эта настройка делает цели более уязвимыми к вашим атакам. Грубо говоря, огненный шар наносит 100 единиц урона, но если сперва шарахнуть гада заклинанием из категории Mastery, будет наносить 1000. И, нет, это не приём для борьбы с сильными противниками, рядового врага можно убивать год, если не обложить его "мастерством" по самые уши. Вокруг постоянного чередования Mastery-Destruction строится основной геймплей, словно разработчики боялись, что про игру будут говорить "да её можно пройти с одним заклинанием", и позаботились, чтобы точно нужно было использовать минимум два. Но поскольку они работают исключительно в связке и бесполезны по-отдельности, суть не меняется. Как назло, заклинания Mastery несут на себе самые блеклые дополнительные эффекты, большая часть весёлых механик, типа подчинения врагов или их телепортации в случаные точки, раскидана по Destruction и Control. Только без Mastery это всё наносит урона с гулькин нос, а чтобы поставить Mastery что-то более интересное придётся выкинуть, слоты не бесконечные.
Текст создаёт странное ощущение обрубленности. Будто автор писал-писал, а потом взял и немотивированно телепортировался. Ну или случилась... мышь.
По содержанию согласен, у самого такие же мысли были. Идея зашибись, но реализация, эх...
Да, мне стоило поработать над заключением.
Игра красивая, на уровне вышедшей позже, в том же году, Far Cry 4. Но система магии просто выбесила! Я-таки сумел добраться до дворца, в заснеженных горах, где встретил босса, который оказался мне не по зубам. Намучившись с идиотской боёвкой, плюнул и бросил. А ведь разработчики могли бы создать новый Heretic...
Так новый Heretic уже есть, Amid Evil называется.
Ну или бесславно похороненный в производственном аду Hellraid, за который до сих пор обидно.
Lichdom для лавров Heretic не хватает как минимум более высокой динамики и рукопашки, а это туда добавлять походу и не планировалось.
Heretic? Хе, бери выше. Они могли бы воскресить принцип Даггерфола. Ту магию, что беседка бесславно похоронила.
Застрял ровно в том же моменте)
Увы, но автор прав. Разрабы в угоду сложности слишком уж выкрутили циферки урона/здоровья врагам и сократили игрокам.
по-сути их подход вылился в "в нашей игре нельзя делать круто"...что достаточно забавно, если учитывать то, что реклама этой игры напирала как раз на противоположное: что это-де единственная игра, в которой можно "делать по-настоящему круто" (а магия в других играх, это, дескать, всё не то)
Играл в Lichdom пару раз (когда она вышла и года два спустя), но так и не смог пройти её до конца. Она, по сути, состоит из одних боёв, которые подробно описанная в статье магическая система делает очень долгими, однообразными и при этом не очень-то простыми.
Вместо аналога Heretic (о котором уже упомянули выше) получился Resonance of Fate в виде шутера. И это прискорбно, на самом деле