Warhammer в Китае — чем хороша Total War: Three Kingdoms
Это ещё не революция, но шаг в верном направлении.
За свою долгую историю серия Total War затрагивала множество исторических периодов, от японской Эпохи Воющих Провинций и Древнего Рима до Наполеоновских Войн. Но в 2016-м разработчики пошли на эксперимент, выпустив игру Warhammer: Total War, к которой затем вышел сиквел и несколько DLC.
Игра стала успешной и заслужила высокие оценки критиков. Тем не менее, хардкорные фанаты серии вспоминали времена исторических стратегий и ждали, что студия вернётся к истокам. Наконец, это случилось — 23 мая вышла Total War: Three Kingdoms, посвящённая гражданской войне в Древнем Китае, известной как Эпоха Троецарствия.
В новой игре есть как уникальные механики, так и решения, переходящие из одной части Total War в другую уже много лет. Но если сравнивать Three Kingdoms с предыдущими играми серии, то удивительным образом больше всего она похожа не на Shogun, также посвящённой гражданской войне на Востоке, а на хронологического предшественника — Warhammer: Total War.
Китайская романтика
Базовая система Total War осталась без изменений. Игрок в пошаговом режиме управляет своими землями, собирает армии, договаривается с другими фракциями, организует добычу и торговлю ресурсами. А сражения разворачиваются на тактической карте в режиме реального времени. Но именно тут кроется самое серьёзное отличие игры от других «исторических» частей серии.
Как разработчики неоднократно подчёркивали, Three Kingdoms опирается не только и не столько на исторические данные, сколько на роман «Троецарствие», написанный в XIV веке Ло Гуаньчжунем. Это одно из самых влиятельных произведений в китайской культуре, сравнимое по важности с работами Шекспира в англоговорящем мире.
«Троецарствие» основано на реальных событиях 3 века нашей эры, изложенных в китайских хрониках, но это, в первую очередь, художественный текст, автор которого имел определённый творческий замысел, собственные представления о добре и зле, сюжете и композиции. Он ясно указывает, какие Герои заслуживают одобрения, а какие — порицания, подчёркивает значение личных связей и характеров в политических событиях, и романтизирует отдельных лидеров и воителей. Также поступила и Creative Assembly.
В стандартном режиме игры, который прямо называется «романтическим», Герои, командующие войсками — чрезвычайно сильные юниты. Они принадлежат к разным классам, и «боевые» Герои способны единолично разогнать несколько отрядов противника или даже в одиночку захватить небольшой город. А Герои, чьи навыки основаны на командовании, дают окружающим юнитам серьёзные бонусы. Кроме того, в битве они вызывают друг друга на поединки в лучших традициях фильмов уся.
Те, кто играл в предыдущие «исторические» части серии помнят, что юнит во главе с командиром армии часто был достаточно сильным, но не мог единолично переломить ход крупного сражения. Зато нечто подобное присутствовало в играх по Warhammer, хотя даже там способности командующего уступали тому, насколько могущественны Герои в Three Kingdoms.
Разработчики заявляли — «романтический» режим можно отключить, заменив «классическим», в духе остальных частей серии. Но в их боевой системе нет никакой другой яркой фишки. Сражения сделаны неплохо, но без Героев они выглядят как «среднее арифметическое» всего, что было в Total War за долгую историю.
Отражая то, что мы видим в игре — гражданская война внутри некогда единой страны — разработчики сделали набор войск и, соответственно, тактику боя большинства фракций схожей. Тут нет разнообразия юнитов в духе Medieval или Rome. И хотя это выглядит логично и правдоподобно, без Героев одинаковые армии копейщиков, всадников и стрелков не так уж интересны.
Герои меча и веера
Конечно, какие-то различия в плане доступных юнитов есть. Каждая фракция имеет несколько уникальных типов солдат. Проводя Реформы — местный аналог исследования новых технологий, игрок открывает ещё больше дополнительных отрядов, например, осадные орудия. Наконец, каждый класс Героев также открывает собственный тип отрядов.
Ещё одно отличие Three Kingdoms — войска тут пополняются не в городе, а в самой армии. Эта система, кстати, активно использовалась в Warhammer: Total War, где целый ряд фракций вообще не имел городов, хотя опробовали её ещё раньше, в Total War: Attila.
Но в Three Kingdoms сбор солдат вокруг Героя, а не города — не частность, а центральная механика, подчёркивающая, что игра, вслед за книгой, строится вокруг персонажей, а не наций. И это видно не только в правилах пополнения армий.
Для начала, каждая сторона в игре — не страна и не клан, а один из персонажей «Троецарствия» или хроник того времени. Его характер раскрывается через уникальные механики, подталкивающие к различным стилям игры. Зловещий тиран Дун Чжо имеет показатель «запугивания», обеспечивающий лояльность приближённых; милосердный и справедливый Лю Бэй — «единства», повышающего производительность крестьян, и так далее.
У каждого такого персонажа есть двор — набор служащих ему Героев. Часть выступает в качестве командующих, но у Героев есть и другие функции. Они руководят отдельными провинциями, занимают должности, дающие бонусы всей фракции в целом, исполняют поручения, дающие кратковременные преимущества.
Также у каждого Героя есть собственные черты, параметры и даже небольшой инвентарь. А главное — у них есть отношения друг с другом, определяющиеся случайными событиями, сходством характеров и другими факторами, в частности, желанием отомстить за убитых друзей.
Игроку рекомендуют следить за этими отношениями: недовольный своим сюзереном персонаж может дезертировать. И хотя Three Kingdoms далеко до хитросплетений Crusader Kings II, игра очевидно продвинулась именно в этом направлении, заменив абстрактную лояльность фракции сложной «социальной сетью», объединяющей всех персонажей в игре.
Наконец, в Three Kingdoms впервые за историю серии появилась система шпионажа, также завязанная на Героях. Отправленный с соответствующим заданием персонаж перейдёт на службу к другому сюзерену, став его полководцем или чиновником, и параллельно исполняя поручения игрока.
Выявить предателя трудно — пока он следит за значениями соответствующих параметров, шпион не попадётся. Поэтому одним из средств защиты служит «проверка резюме» при найме: каждый из Героев обладает списком предыдущих сюзеренов, и иногда стоит пропустить того, кто раньше служил вашему заклятому врагу. С другой стороны, иногда шпионы предают свою первоначальную фракцию и становятся двойными агентами, шпионя на обоих хозяев.
Фокус на Героев заставил Creative Assembly серьёзно усложнить и систему дипломатии. В новой игре появились коалиции, союзы, включающие несколько участников, есть возможность вассализировать слабые фракции и поддерживать чужих вассалов в стремлении к независимости, заключать династические браки. Некоторым фракциям дали уникальные дипломатические механики — так, Цао Цао, условный главный антагонист «Троецарствия», разжигает войны между другими фракциями, в которых сам не участвует.
Выбери свою историю
Ещё одна особенность игры — наличие в ней сюжета, опять же, заимствованного из книг и хроник. Игрок не просто получает глобальную цель в начале игры, а должен последовательно выполнять задачи, продвигающие его по истории персонажа, за которого он играет.
В сильно упрощённом виде эта механика была ещё в Rome II, где действовала система глав, но там она определяла, скорее, «в какую сторону воевать»: так, для римских фракций поощрялся захват территорий в том порядке, в котором это происходило исторически.
В Three Kingdoms задачи более частные: например, заключить союз с конкретным персонажем или уничтожить конкретную фракцию. Эта система, опять же, появилась в Warhammer. Но в новой игре сюжет ещё и ветвится: игрок волен следовать событиям «Троецарствия», или пытаться действовать иначе. Впрочем, конец у истории всегда один — побеждает тот, кто становится императором Китая.
Сила в земле
Система отношений, сюжет и шпионаж — самые яркие особенности новой игры, не считая «романтических» боёв. Но именно поэтому они и заслуживают критики. Следить за склоками генералов и чиновников интересно, но, в конечном итоге, определяют они не так уж много.
За 30 часов, что я играл в Three Kingdoms, шпионы ни разу не создали мне серьёзных проблем. А недовольных военачальников и чиновников можно задобрить повышением жалованья или заменить, благо в игре постоянно есть персонажи, ищущие работу.
Конечно, есть риск, что новые Герои окажутся хуже предыдущих, но разрыв недостаточно велик. Бонус к экономике, который даёт хороший управленец, не сопоставим с бонусом, который игрок получает, захватив несколько городов. А в армии проще всего сделать ставку на главного Героя и перестать беспокоиться о предателях. Так игра превращается в привычный Total War, где главное — бесконечно захватывать новые территории.
Об это же «ломается» сюжет. В Three Kingdoms легче накопить столько сил, чтобы к вам выстраивалась очередь из потенциальных союзников, в которую входил бы «тот самый» желанный родственник Героя, подружиться с которым нужно по заданию, чем задабривать его лично. Из-за этого атмосфера политической драмы, которую Three Kingdoms пытаются создавать, и которая иногда удаётся у Crusader Kings, быстро уступает место прагматическому расчёту.
Имена — враг единого Китая
Ещё одна довольно глупая проблема — имена. Все стороны в игре называются по именам их лидеров, взятых из хроник. А реальные имена часто не разнообразны, особенно в Китае. Например, один из игровых персонажей — разбойница Zheng Jiang, к северу от владений которой в самом начале игры располагаются земли персонажа Zhang Yan, а к югу — Zhang Yang. Наличие у каждого из них уникальной модельки помогает, но не сильно.
А фракций в игре много, причём они постоянно меняют названия — после смерти лидера его сменяет наследник, и если у них совпадает хотя бы часть имени, то вам крупно повезло. Так отдельные группы сливаются в сплошную массу имён, из которых запоминаются только ключевых для вас лично персонажи. Порой трудно понять, что вообще происходит, кто кому объявил войну, и почему какой-то конкретный персонаж считает себя вашим врагом.
Это дополняется тем, что интерфейс в игре, особенно на экране дипломатии, организован хаотично. Важные кнопки и информация запрятаны по углам или вообще доступны только в несколько кликов. Само по себе это не стало бы проблемой, если бы игра не пыталась охватить такое количество разных систем: и сложную дипломатию, и шпионаж, и лояльность полководцев, и развитие городов, и торговлю. Даже имея опыт игры во все до единой части Total War, я разбирался в управлении довольно долго.
Впрочем, технически игра сделана хорошо. Графика в Three Kingdoms не такая стильная, как была в Shogun, но всё равно красивая, и некоторые сражения разворачиваются на фоне потрясающих пейзажей. Анимация дуэлей разнообразная. Да и интерфейс, после того, как в нём разбираешься, в основном удобен. Главное — понять, куда нужно смотреть.
На первый взгляд, новая часть Total War — один из самых смелых экспериментов Creative Assembly, серьёзно отличающийся от стандартных игр серии. К несчастью, многие его инновации на деле легко игнорировать и играть в «старый добрый» Total War, изредка отвлекаясь на забавные особенности персонажей и их отношения.
Разобравшись в интерфейсе и запомнив множество имён, понимаешь — революции не случилось. Но это всё равно шаг в правильном направлении по сравнению с предыдущими «историческими» частями серии, удачно использующий те решения, на которую разработчиков натолкнула работа в жанре фэнтези.
В конце концов, Total War никогда не гналась за глубоким реализмом. В этой серии всегда было много от исторических картин. Shogun вдохновлялась самурайской эстетикой в духе Куросавы, Rome — фильмами жанра пеплум, Medieval — костюмными фильмами про Средние века. Three Kingdoms верна этой традиции, отличаясь только тем, что разработчики прямо сказали: вы играете за героев художественного произведения, а не исторического трактата.
Расскажу, почему TK не заменит мне TW:Attila. Сразу отмечу - игра мне понравилась, первые несколько дней играл не отрываясь. Просто ругать за недостатки все равно интереснее, чем хвалить за достоинства (благо, нахваливатетей у этой игры и так хватает).
- Ростеры. Ростеры никогда не меняются. В TK вы никогда не встретите разнообразных врагов. С кем бы вы не воевали, это всегда будут одинаковые копейщики, мечники и лучники. Да, есть там пара уникальных отрядов на фракцию, но кардинальных отличий в стиле Римская Империя vs Гунны вы не найдете. Представьте, что в TW: Warhammer все играют за Империю, и гоняют толпы одинаковых алебардистов - вот примерно то же самое в TK. Даже наемников нет, чтобы разнообразить ростер. Хорошо, хоть Желтым тюрбанам сделали уникальный набор юнитов, но играть за них - так еще боль в заднице.
- География. В отличии от Японии и Европы, территория Китая - это просто большой , изрезанный горами, массив земли. И один кусок этого массива от другого отличается минимально. Часто, без максимального отдаления камеры вообще невозможно понять, на что вы сейчас смотрите. При захвате новых земель у вас практически никогда не будет чего-то в стиле старых TW - "Я контролирую Сикоку" или "Я захватил Британию". В TK это обычно "я захватил очередной но-нейм город в неизвестной местности".
- Штурм городов. Это, конечно, не такой позор, как в Warhammer 1, но все равно даже близко не сравнимо с Сегуном, Атиллой или даже с Thrones of Britain. Все города в TK - одинаковые коробки, в стиле "ребенок построил замок из кубиков". Захватывать их скучно, оборонять - больно. Штурм деревень еще хуже.
- Нет морских боев. Да, они почти всегда были хреновыми, но борьба за доминирование на море, морские блокады и десант с бомбардировкой городов кораблями все равно был большим куском активностей, которые разнообразили геймплей.
в принципе касательно Тотал Вар такие отзывы пишут начиная с 2002 года. "Расскажу, почему "Новая TW" не заменит мне "Предыдущий TW".
По морским боям вообще странно, ибо в то время бои такие были, пускай и только на юге(насколько я помню), но всё же. Никак они не могут это реализовать..
Всё еще муражки от этого видео: https://www.youtube.com/watch?v=4TrbAUrD78A
Не по теме, но китайцы там ворвались
Минус за оффтоп.
А если по теме, то вот ролик про Лю Бея.
Вкратце, он был неким народным героем в период троецарствия. И даже когда Цао Цао(хмурый враждебный дядька в видосе) пришел его разбивать, Беевские крестьяне не перешли к Цао Цао, а оставили свои дома и оступили вместе с Лю Беем. И Лю Бей прикрывал их уход. Но это очень грубо говоря.
https://youtu.be/4UhSsPhIpqM
Это редакционная статья? Тогда тем более странно видеть орфографические ошибки