В ожидании новинок: A Plague Tale: Innocence

Одно из интересных событий в индустрии является A Plague Tale: Innocence. Планируется, что игра выйдет 14 мая 2019. Крупный ее анонс состоялся еще на E3 в 2017 году, в 2018 появился достаточно емкий геймплейный трейлер, сейчас их несколько. В этой статье мы попробуем обсудить то, что разработчики выдали на всеобщее обозрение: трейлеры, а в особенности геймплейные видео. Геймдизайн, левелдизайн, характеры героев, сюжетная линия, графика - посмотрим что да как и чего от нее стоит ожидать.

В ожидании новинок: A Plague Tale: Innocence

Сначала разберемся с видеоматериалами. Вы можете ознакомиться с ними по этим ссылкам:

Скриншот игрового процесса
Скриншот игрового процесса

Сюжет игры

Вымышленные события игры происходят во Франции 14 века. Во время страшной эпидемии чумы девушку Амисию и ее младшего брата Хьюго (перевод на русский язык этих имен разнообразен) преследует Инквизиция. Кроме того мальчик оказывается болен, и Амисии нужно его спасти. Два вида угроз, которые постоянно встречаются у главных героев на пути, это чумные крысы в больших количествах и прислужники инквизиции.

О сюжете довольно мало информации на данный момент, нельзя определить его структуру и качество его составляющих. Поэтому обсудим то, что можно обсудить. Идея игры довольно интересна - противопоставление ужасного, жестокого, максимально кровавого мира и главных героев, которые являются детьми без присмотра кого-то из взрослых. Механики же, которые используются в игре давно не новы - сколько уже игр, которые манипулируют светом. При просмотре материалов по игре, один из быстро возникающих вопросов: почему крысы так боятся света? Есть моменты, когда крысы не успевают отбежать и сгорают как какие-то вампиры на солнце. Из этого можно сделать вывод, что в игре присутствуют элементы фэнтези, иначе, как кроме магии, это явление объяснить не получается. По крайней мере пока. Остается только дожидаться раскрытия этого явления от самих разработчиков прямиком в игре.

Плавно переходя к механикам следует отметить и низкое качество искусственного интеллекта противников. Многие из них лениво гуляют по локациям. Прямо у них за спиной герои обсуждают планы действий или же на глазах прячутся в высокой траве. В ранней версии игры это никого не напрягло бы, но на днях также вышел трейлер, где остались те же проблемы с искуственным интеллектом.

Графика

Графика в игре выглядит очень достойно. Речь скорее не про какие-то технические качества, а про атмосферность, и возможно даже достоверность. В интервью разработчики довольно много времени описывали свои старания по этому поводу. Они анализировали картины, посвященные тому времени, осматривали остатки сохранившейся архитектуры. Несмотря на линейность уровней, они все очень плотно заполнены различными объектами. Похоже ощущение некой экскурсии в ту эпоху не будет покидать игрока все время игры. Много локаций, в которых упор идет на психологическое воздействие как на главных героев, так и игрока. Они наполнены крысами, кровью, человеческими останками и т.д. Такое обилие жути можно вспомнить только в играх из жанра хоррор. Всего этого вполне достаточно, чтобы приобрести игру из одного желания побродить по этому миру и все детально рассмотреть. К сожалению к центральной части игры, а именно игровому процессу, есть вопросы.

Геймдизайн

Игра позиционируется разработчиками как action-adventure. Но если как-то уточнить и понять, про какие она механики, то ее игровой процесс построен на пространственных головоломках, а также стелсе. Игра заставляет игрока использовать различные источники света, чтобы отгонять крыс, ронять подвешенные предметы, двигать объекты, чтобы преодолеть ту или иную локацию. Когда на пути встречаются стражники, то их можно отвлечь, усыпить, обойти или убить. Присутствует также простенькая система крафта и сбор ресурсов.

Все бы хорошо, если бы игра имела хоть один намек на нелинейность. Уже сейчас видна ее основная проблема, которая возникает при анализе доступных материалов - абсолютная и тотальная линейность. Для подобного рода игр - это не приговор, потому что им есть чем подкупить - сюжетом и графическим наполнением, и она несомненно обретет своих фанатов. Мы же сейчас будем рассматривать ее по всей строгости игровой индустрии. Выбранные разработчиками механики могут быть не скучны только в случае, когда у игрока есть выбор, что и когда применять, причем в той последовательности, которую игрок сам выбирает. Количество проб и ошибок характеризуют степень ее сложности, а когда все головоломки линейны, то это сводит количество ошибок к минимуму и не создает для игрока никакого вызова, в итоге играть становится скучно, причем очень быстро. В том состоянии, в котором была представлена игра, она, так сказать, даже взывает к тому, чтобы в нее добавили вариативность - открытые пространства, улочки городов, помещения старинных домов, кладбище - практически любое показанное пространство могло обрасти нелинейной и интересной головоломкой. Но пока что игра только подбрасывает игроку новые объекты, взаимодействие с которыми уже заранее понятно и не составляет труда. Очень обидно, что инди-индустрии открыты все дороги для экспериментов в плане геймдизайна, но разработчиками ими не пользуются. Как итог, можно сказать, что с этой точки зрения игра не привносит в индустрию нового. Вполне уместно ее сравнить с Hellblade, так как от нее также ожидали много нового, даже новаторского в этой сфере, но увы.

В ожидании новинок: A Plague Tale: Innocence

Характеры героев

В сети гуляет много видео-материалов по этой игре, длительностью более чем на час. Просмотрев их, я все равно до сих пор не могу понять, какими чертами характера обладают главные герои игры. Если перечислить действия, которые совершает героиня, то она постоянно боится (что выражает в словесной форме), думает о брате, думает о себе, убивает стражников, говоря, что она не хочет их убивать. Какие из этого можно сделать выводы о характере... Ее маленький брат также не наделен ясным характером. Единственный момент, который хоть что-то говорит о персонаже, это то, что брат главной героини косвенно предлагает убить одного из стражников, а через пару минут сокрушается по поводу другого такого же, которого они также отправили на смерть. Вывести из этого можно только одно: характеры персонажей не определенные, мечущиеся, противоречащие в плохом смысле этого слова сами себе. Герои сами не знают, какие они. Это случается, когда нету определенного дизайна характера, нету конфликта персонажа с собой, с другими. Я не знаю, как разработчики будут преподносить своих героев в релизной версии. Может станет ясно, какие же персонажи на самом деле, но пока они не вызывают никаких эмоций. Разве что давят на тему того, что они боятся, и игроки обязаны переживать за своих персонажей хотя бы потому, что это дети.

Если подумать, что можно было бы сделать, чтобы улучшить ситуацию, то первым делом нужно обратить внимание на одинаковость недохарактеров главной героини и ее брата. Немалую роль играет сопоставление ее характера с характером брата. В качестве отправной точки дизайна характеров этих персонажей можно взять их отношение к другим людям. Если предположим героиня настроена убивать всех, кто станет у них на пути, а ее брат, наоборот, хочет всем помочь - сразу рисуются образы, их даже не надо описывать. А так они вдвоем говорят, что не хотят убивать, но все-таки убивают и так постоянно. Из-за этой позиции даже чувствуется некое отвращение к героям. А ведь играть в игру за героя, который не может тебе понравится - это такое себе удовольствие. Если же девушка будет пытаться не убивать всех подряд, а ее брат не понимает ценности человеческой жизни, то за их взаимодействием действительно станет интересно наблюдать. Если делать центральные характеры главных героев кардинально разными, чтобы между ними был конфликт - за ними сразу же станет интересно наблюдать. Я надеюсь, что в игре будет внятное объяснение, почему персонажи такие, какие они есть по замыслу разработчиков, будут раскрыты их мотивации, а их поступки будут продиктованы необходимостью, а не данностью.

Есть претензии и к внешнему виду главных героев. По сюжету они происходят из знатного рода. Так и нужно сделать из них аристократов. Я конечно не буду вдаваться в подробности истории франции 14 века, но главная героиня выглядит самой натуральной крестьянкой и причем не девочкой 15-ти лет. Допустим, странно конечно прозвучит, но сделать героиню пухленькой, и далее мы ощутим ее физические изменения, увидим что сделала с ней эта история. Лицо тоже можно было бы сделать более утонченным, сделать еще более сложную прическу. Посмотрим на внешний вид героини Hellblade Сенуа - с первого взгляда понятно, что она некий фрик. Странная с этим полуоткрытым ртом, выпученными глазами, с этой дурацкой прической. Здесь же как будто задача стояла сделать симпатичное личико и больше ничего.

В ожидании новинок: A Plague Tale: Innocence

Левелдизайн

Из всех составляющих этой игры очевидно то, что геймплей и левелдизайн могут быть самыми слабыми составляющими игры. Причем левелдизайн я рассматриваю не с точки зрения графики, а с точки зрения его функциональности. В данном случае он должен обеспечивать интерес взаимодействия с уровнем, а также соответствовать драматическим событиям, которые на нем предполагаются сюжетом. Обычно левелдизайн как бы следует за геймдизайном со всеми вытекающими из этого последствиями. И если сам геймдизайн не очень, то в редких исключениях левелдизайн может вывести игру на себе. В данном случае этого не случается - на уровнях много недочетов и нарушений логики, которые даже говорят о некой небрежности разработчиков в этом плане.

Приведу пару примеров из геймплейных трейлеров игры. Главная героиня и ее брат бегут от преследователей, они мимоходом прячутся в доме. Когда они пытаются выбраться из него, то дверь оказывается заперта. Рядом открыто окно, девушка подсаживает брата, чтобы тот с другой стороны открыл ей дверь. Но у него не получается, девушка паникует и умоляет его поспешить, на заднем плане крики преследователей. Все бы хорошо, но девушка и сама вполне себе может пролезть в это окно, оно действительно это позволяет. Исправляется эта ситуация в пару кликов - дизайнеру уровня достаточно поставить на окно просто подобие решетки, чтобы действительно мог пролезть только мальчик. Следующий эпизод со стражником, которого зажали мыши. Он застрял, а нам, чтобы пройти по уровню дальше, нужно идти мимо него. И чем ближе мы подходим, тем больше для него угроза от крыс, и в конце они его пожирают. Возникают мысли: ведь можно было сделать так, чтобы его тоже можно было спасти. Можно было бы зажечь около него какую-нибудь лампу - это было в наших силах, только лампы не было. Или же просто сделать ограничение времени для героев в виде угрозы их жизни - за ними гонятся и т.п. Чтобы у игрока физически не было выбора, он просто бы не успевал ему помочь. Сцену можно было бы сделать еще более эффектной достаточно простыми способами. Следует отметить, что в подобного рода играх левелдизайн должен максимально эффективно работать рука об руку с драматургией. Он вполне может обострить напряжение, усилить страх, как визуальными средствами, так и особенностями строения. Это есть в игре, во многих локациях (наиболее кровавых) визуальные средства работают достаточно хорошо. Но к этому быстро привыкаешь, поэтому со временем нужны все более интересные и изобретательные, а тем более логичные способы.

Итог

Исходя из материалов, которые показали нам разработчики игры, мы провели небольшой анализ того, что можно будет ожидать от игры, а чего не стоит. Разумеется, в релизной версии игры многое что может измениться, но честно говоря я сомневаюсь. Подводя итог можно сказать, что с точки зрения своих основных характеристик как игры, в ней есть очевидные проблемы. Но игра в достаточной мере подкупает своей атмосферой, тематикой, графической составляющей, возможностью поиграть за детей, элементами хоррора и много чем еще. И этого вполне достаточно, чтобы принести многим людям удовольствие. Но лично я больше ценю в играх грамотно сделанные и поданные механики, хотя несомненно эту игру стоит попробовать :)

P.S. Оставляйте свои комментарии) Хотелось бы узнать - ждете ли вы данную игру. А также какой она по вашим ощущениям будет после релиза.

3333
11 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

лол Мор это ж симулятор диалогов

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

там ещё дневники разработчиков есть

https://www.youtube.com/watch?v=bFEH-8CgVAU

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Твое описания под РДР2 идеально подходит.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить