Крафтинг в видеоиграх

Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.

Зачастую героям видеоигр приходится не только исследовать подземелья и сражать могучих чудищ, но и заниматься куда более рутинной работой: готовкой еды, рыбной ловлей, латанием брони, варкой лекарств. Бытовое ремесло, или крафтинг — неотъемлемая часть большинства проектов от крупных RPG до коридорных шутеров.

Зачастую процесс крафтинга реализован в виде простой инструкции: для ковки этого огненного меча нужны три слитка стали, два куска дерева, какие-нибудь расходные детали и вулканическая пыль. Всё это есть? Жмём кнопку и получаем меч. Нет? Ну и меча тогда не выйдет.

Однако порой геймдизайнеры отходят от простого «поваренного рецепта» и пытаются как-то выделить крафтинг среди сотен аналогов. В честь дня труда мы подобрали наиболее интересные и необычные примеры механик по созданию полезных вещей в видеоиграх.

Крафтинг в видеоиграх

Имитация реализма

Геймдизайнеры, которым обычные окна создания показались слишком скучными, постарались сделать крафтинг «как в жизни». Вместо нажатия на кнопку «сделать» игроки берут в свои цифровые руки заготовки меча и сами куют желанное оружие. Однако стоит оговориться, что зачастую этот реализм не совсем реален: разработчики стараются сделать ремесло лишь похожим на настоящее, убрав из него сложные нюансы и скучную рутину, оставляя только узнаваемые элементы.

Так, в первой и второй частях Gothic для создания клинка нужно взять заготовку из соответствующего материала, нагреть в печи, обработать кузнечным молотком, охладить в воде и заточить на точильном камне. И всё это за пару секунд, а не за долгие часы труда, как это было бы в реальной кузне. В Gothic 3 процесс свели к обычному крафтингу через специальное меню, однако в Risen поэтапное кузнечное дело вернулось.

Risen
Risen

В Kingdom Come: Deliverance ради погружения в атмосферу сурового и реалистичного Средневековья таким образом сделаны все активности — разве что более детально. Клинки самому ковать нельзя, но можно их затачивать. Для этого нужно вручную обрабатывать меч на специальном камне. Это занятие относительно простое: знай, крути себе колесо и держи лезвие под нужным углом.

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance

А вот та же алхимия уже сложнее — и оттого интереснее. Необходимо строго по книге замешивать травы (а для этого ещё и уметь читать нужно), следить за правильным подогревом воды, придерживаться строгих временных промежутков, ориентируясь на песочные часы, и своими руками засыпать ингредиенты в бурлящий котелок.

Крафтинг в видеоиграх

Ещё одним примером подобного подхода можно считать Arx Fatalis: тут приходилось не только собственными руками ковать мечи с помощью молотка и кузнечных мехов, но и готовить пищу. Объединили муку с водой? Получили тесто. Положили его у огня? Тесто обжарилось в хлеб. Просто, забавно, но это далеко не всё. В тесто можно добавить яблок и вина, чтобы превратить хлеб в полноценный пирог — так еда даст больше здоровья.

Ну а если вы не дружите с кулинарией — у огня всегда можно просто пожарить рыбку. Или кусочки недавно убитой крысы. Мясо с сочным потрескиванием обжарится и покроется хрустящей корочкой за считанные секунды. Ведь никто не хочет прерывать своё приключение на целых полчаса ради обеда.

Технологии и автоматизация

В каких-то играх создание вещей и производственный процесс — не стороннее занятие, а центральная механика. В Factorio и Satisfactory путём последовательного строительства и исследования необходимо выстраивать целые заводы и производственные цепи, чтобы все рутинные занятия за вас делали станки и машины.

Заводы в Factorio способны удивить своим размахом
Заводы в Factorio способны удивить своим размахом

Да, вначале придётся поработать руками, но после остаётся лишь сидеть и смотреть, как сотни механизмов, раздатчиков и производственных лент делают всю грязную работу за вас. Главное, следить за тем, чтобы какой-нибудь винтик огромной машины прогресса не сломался в ненужный момент.

Паззл из предметов

Оригинальностью подхода к крафтингу отличился Minecraft: там за производство любой вещи отвечают специальные окна 2х2 и 3х3 клетки. На них нужно выкладывать ингредиенты, как бы рисуя нужный предмет.

Крафтинг в видеоиграх

Хотите создать кирку? Выкладываете 3 слитка металла сверху, имитируя кайло, и две деревянные палки посередине, которые служат рукоятью. По такой логике делается любая вещь в игре. Идея проста, понятна, но в то же время абсолютно гениальна. Благодаря подобной мозайке до создания многих предметов в Minecraft можно дойти простейшей логикой.

Нарисуй себе улучшение

В Cube World, воксельной MMORPG, присутствует занятная система улучшения оружия: как и принято в жанре, любимый меч или лук можно усилить волшебным камнем. Вот только вставляется он не в условное гнездо, а прямо на модельку снаряжения в специальном меню.

Оружие, как и всё в Cube World, состоит из вокселей, трёхмерных кубиков. И камни улучшения — это такие же кубики. Поэтому с помощью элементов усиления вы можете «дорисовать» свой меч — например, удлинив ему лезвие или украсив гарду.

Крафтинг в видеоиграх

Два в одном

Интересной идеей отличилась игра Two Worlds. Если не считать зелий и алхимии, в игре нельзя создавать предметы. Но зато два одинаковых элемента экипировки, будь то одежда или оружие, можно объединить в один более сильный вариант.

Эта простая задумка делает ценным практически весь внутриигровой лут, а также открывает лазейки для злостного манчкинизма: можно без зазрения совести вырезать целый город со стражниками, вооружёнными неплохими саблями, чтобы из пары десятков клинков соорудить себе самое мощное оружие в игре.

Крафтинг в видеоиграх

Во второй части систему убрали, заменив разложением на исходные материалы — и сделали это зря. Наравне с появлением приведений ночью на месте смерти живых существ объединение предметов было одной из немногих крутых фишек, которые хоть как-то выделяли Two Worlds среди конкурентов.

Крафтинг в видеоиграх

Похожая механика была в Diablo 2. В игре от Blizzard появился особый артефакт — Хорадрический Куб. Он способен объединять предметы в один, более мощный вариант. Например, несколько мелких драгоценных камней в один большой, огранённый. Рецепты игроку никто не выдавал (разве что фанатские форумы), поэтому комбинации вещей приходилось изучать методом проб и ошибок.

Позже у куба появились идейные наследники — например, алхимик из Torchlight 2, благодаря талантам которого можно было создавать из комплектных и эпических вещей актуальное и более мощное снаряжение. Его аналог был и в первой части, однако его навыки куда как скромнее.

Чем больше — тем лучше

В Battle Chasers: Nightwar можно добыть огромное количество разных реагентов: детали, шкуры, ткани, клыки, волшебные камни. Ингредиенты копятся огромными грудами в инвентаре, и если увлечься зачисткой подземелья — можно набрать настоящую гору вещей для крафтинга.

К счастью, в такой ситуации есть выход: в создание предмета можно вложить лишние материалы, чтобы усилить результат. Перебор может доходить до 300%, что гарантированно даст вам эпический предмет вместо обычного. На уникальное, легендарное оружие и квестовые предметы такая система не работает.

Крафтинг в видеоиграх

Полцарства за клинок

В Overlord, симуляторе злого повелителя фэнтезийного мира, создание вещей сопряжено с жертвами: артефактное оружие и магическая броня куются из душ ваших подчинённых, тупоголовых прихвостней (minions). Будучи верными слугами, они готовы не только атаковать противников и переносить тяжести, но и без всяких сомнений соглашаются прыгать в чан с расплавленной сталью, чтобы превратиться в материал для ковки.

Подобно Battle Chasers, в первой части можно было бросить в лаву больше прихвостней для усиления эффекта. А вот в Overlord 2 уже работало только строго фиксированное количество жертв.

Крафтинг в видеоиграх

Из мусора и скотча

В серии Dead Rising к созданию оружия подошли очень оригинально. Вся серия рассказывает о том, как люди пытаются своими силами выживать в безумном зомби-апокалипсисе. Чтобы противостоять мертвецам, герои применяют всё, что попадётся на глаза — сумки, гири, инвентарь для уборки, сувениры, лёгкую мебель, строительный мусор и бытовые инструменты. А чтобы увеличить эффективность подручных средств, они объединяют вещи в сумасшедшее кустарное оружие.

Циркулярная пила и молоток превращаются в оружие массового поражения — и всё благодаря изоленте
Циркулярная пила и молоток превращаются в оружие массового поражения — и всё благодаря изоленте

Бензопилы, скотч и длинная трость превращаются в боевой посох, а дрель с ведром — в одноразовое оружие моментального уничтожения. Фантазии разработчиков хватило на самые безумные сочетания, с которыми очень весело экспериментировать — не зря безумный крафтинг стал одной из ключевых фишек Dead Rising.

Частично эта идея перекочевала и в другие игры: в Skyhill также приходилось создавать оружие из бытовых предметов, так как внутриигровое повествование не располагало к наличию обычного оружия на пути героя. А в Alone in the Dark 2008 года из бутылок и спирта можно было создавать различные вариации зажигательных смесей. Но до Dead Rising им, конечно, далеко.

Изначальные элементы

В Prey 2017 года всё производство предметов завязано вокруг двух аппаратов: утилизатора, который расщепляет предметы на базовые материалы, и фабрикатора, что собирает из этих реагентов полезные вещи.

Крафтинг в видеоиграх

Благодаря этим устройствам у игрока появляется мотивация собирать буквально всё, что есть на карте: какая-нибудь пачка чипсов может превратиться в органические вещества для производства лекарств, а лишний магазин от пистолета — в материал для нового оружия. Главное — уместить весь мусор в свой рюкзак и донести поклажу до пункта переработки. Эта идея делает подбираемые в игре вещи многофункциональными и полезными до самого конца игры.

А какие примеры необычного крафтинга помните вы? Делитесь своими находками в комментариях.

146146
62 комментария

Писать про крафтинг в играх и ничего не упомянуть про SWG (до патча который сломал игру) и ему подобные игры...

2

Вот так вот напишешь статью, в конце добавляешь приглашение привести свои примеры, а в комментах пишут "автор дилетант, не играл все игры на свете".

50

Готовка в последней zelda, очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится, особенно когда не ищешь рецепты в инете а пытаешься сам

12

А в чём отличие от скайрима, например? Кроме визуализации процесса. Расскажите тому, кто не играл.

3

Комментарий недоступен

1

А можно по подробней про готовку, просто не играл. Как там все устроенно?

FFXIV упомянули, но как-то очень вскользь, поэтому раскрою получше.
Крафт в четырнадцатой финалке представляет из себя, если банально, то миниигру, которая начинается еще на этапе сбора ингредиентов.
Если условно:
Тебе надо сделать меч. Для меча необходимо иметь сталь для клинка и дерево для рукоятки. Сталь производится из руды, дерево из бревен, каждые из которых надо где-то собрать. Обычный сбор руды в принципе не особо хитрый - находишь жилу, жмешь кнопку чтобы собрать ресурсы, которые в ней находятся. Ну устроен процесс практически как битва - у жилы есть полоска ХП, которая состоит из количества "ударов" по ней, в ходе которых ты можешь получить нужный ресурс (потому что шанс что-то добыть после удара киркой не равен 100%), либо же один из ресурсов, находящийся внутри жилы. Также есть отдельный шанс на то, что вместо обычной руды, ты получишь "руду+", более высокого качества.

Итак, у тебя есть руда и бревна, теперь из них надо сделать соответственно сталь и дерево. Для каждой детали будущего меча ты должен быть в соответствующей профессии и эквипе, где на место маны встает счетчик "очков контроля".
При попытке создания детали у тебя открывается окно с двумя полосками - сверху полоса "готовности", которая, дойдя до 100%, создает предмет, а также полоса "качества", которая влияет на финальное качество итоговой детали (хотя её до 100% добивать вовсе не обязательно). При условии использования обычных ингредиентов, полоса "качества" стартует с нуля", в то время как при использовании "ингридиента+" она может начинаться с 10 или 15%. У игрока есть целый набор навыков, которые воздействуют на эти полосы прогресса, и идеальным исходом считается, если ты добиваешь полоску "качества" до 100% вместе с полосой "готовности" (что со временем становится практически невозможным). Но есть один нюанс - каждая манипуляция с деталью тратит её "прочность". Допустим у нашей стали есть всего 4 единицы прочности - это значит что мы можем провести только 4 действия, прежде чем она сломается, и мы потеряем все ингридиенты. За эти 4 хода игроку надо довести "готовность" до максимума, и при этом поднять "качество" продукта на соответствующий уровень. Вышеупомянутые навыки помогают именно в этом - какие-то из них восстанавливают N единиц прочности детали, какие-то позволяют улучшить "качество" детали без потери очков контроля. Некоторые действуют как баффы и т.д. На эффективность всех твоих действий влияет также и эквип, который может давать тебе больше очков контроля, или плюс к способностям, повышающим качество детали. Некоторые высокоуровневые элементы одежды или рецепты в принципе невыполнимы, если у тебя нет соответствующей экипировки.

И вот, после того как мы (в идеале) сделали "сталь+" и "дерево+", мы точно также приступаем к созданию меча, используя те же самые принципы. И если ты всё сделаешь правильно, то вместо обычного меча получишь условный "меч+", который выше по статам.
В итоге создание какого-нибудь очень сложного предмета раскладывается на десяток подзадач, в ходе которых ты добываешь и/или создаешь элементы высокого качества, чтобы облегчить себе работу в будущем. Ты можешь создать меч из обычной стали и дерева, естественно, но создать тот самый желанный "меч+" легче только если все предыдущие шаги принесли тебе идеальный результат.
И что характерно - даже высокоуровневые крафтеры с топовой экипировкой всегда создают больше ингридиентов, чем нужно, потому что нет никакой гарантии что ты сможешь получишь нужный тебе "меч+".

10