Однорукий Волк и его сложности: финальный гвоздь в крышку данного вопроса

Мнение из танка на избитую тему с плохими шутками

«Святая Троица» -  богословский термин, впервые засвидетельствованный у Хидэтака Миядзаки в его книге «git gud, casual»
«Святая Троица» -  богословский термин, впервые засвидетельствованный у Хидэтака Миядзаки в его книге «git gud, casual»

1. Откуда ты такой вылез вообще? (данный пункт лишь для тех, кто сомневается в компетентности автора. Все остальные могут проследовать ко 2-ому чекпоинту)

Всем привет! Прежде чем кидаться с головой в анализ данного вопроса, я думаю, что мне стоит рассказать о себе, ведь в такой сложной и многогранной теме необходимо наличие соответствующего опыта в представителях данного жанра. Ну и ещё это моя первая полноценная попытка в статью на DTF, хоть уже и на запоздалую тему.

Я начал своё знакомство с играми от FromSoftware в июле уже далёкого для всех 2013 года в свои жалкие 17 лет. Тогда имея в распоряжении подаренные на недавний день рождения 20$, я отправился в ближайший в своём городе магазин продажи лицензионных дисков, с целью прикупить себе новое развлечение на ближайшие месяца два, так как купить лиц. диск было для меня роскошью и позволял я себе такие вещи лишь на праздники. Продавец тут же направил меня к стеллажу с дисками на скидке и после добрых 30 минут (а я жутко любил подолгу стоять, тщательно рассматривая задники дисков, вчитываясь в аннотации и в скрины, пытаясь догадаться, о чём же будет игра), я купил вот эту красоту, которая до сих пор храниться у меня на полке и гордо собирает пыль:

Моя прелесть
Моя прелесть

И этот диск, а вернее ключ к нему (так как мне пришла в голову идея вбить его в Steam, и тот, к моему детскому удивлению, был принят системой) открыл для меня бесконечность приятных до жути страданий на многие месяцы, а именно на 267 часов, если верить тому же Steam-у. Несколько из этих часов я провёл за настройкой «DsFix», после чего пару раз улетал за горизонт событий, съехавшись по очередной лестнице вниз, кринжил от смеха различных нпц, набирал воздух каждый раз, когда летел по Бездне вниз к Четырём Королям, устраивал геноцид Тёмным Духам в Новом Лондо для фарма Кусков Титанита, рассчитывал траекторию падения на тонкие ветви в Полости, попутно при этом матерясь на Василисков, пытался завершить бой с Сифом не убив его - это лишь 67 часов. Оставшиеся 200, по личным ощущениям, я провёл в медитациях на каменной кладке Посёлка Олачиль, ожидая соединения с очередным противником.

И это были прекрасные времена. Несмотря на определённые недочёты в геймплее, множество багов и глитчей, дизбаланса некоторых оружий и билдов, убогого ПК-порта, ещё более убогую оптимизацию (как на ПК, так и на консолях) и отвратительную работу неткода, первая DS отпечаталась в моём сознании как нечто невероятное. До этого я никогда ни с чем подобным в играх не сталкивался, и это было чертовски круто.

Соответственно, проникшись безграничной любви к данной игре и влившись в, по сегодняшним меркам, довольно маленькое сообщество игроков, во главе которого стояли такие мастадонты как Oroboro, Peeve, yukaslegion2, DamnNoHtml, ymfah, VaatiVidya, SunlightBlade и другие (языковой барьер для меня не был препятствием, так как английский вбивался в голову с 6-ти лет репетиторами), я начал свой путь как почитатель проектов FromSoftware.

Об остальном я упомяну лишь в сжатой форме. Во все последующие части Dark Souls я играл уже на релизе со всем миром, и огромная часть наигранных мною часов отводиться исключительно пвп, так как именно этот аспект заставлял меня запускать ту или иную часть каждый день. В DS2 я потратил (в это число входит и проведённое время в Softfs) 276 часов, а в DS3 - 370. В 2018 я наконец-то обзавёлся PS4 аккурат к внезапной и жутко приятной мартовской раздачей Bloodborne в psn. Разумеется, выбитая платина и 134 проведённых часа, сотня из которых была снова потрачена на маты о неткоде (прямо как в 2013) и фарме "ложных" подземелий ради прокачки всего оружия на +10 не заставили себя долго ждать.

К чему же эта информация здесь? А к тому, чтобы ни у кого из прочитавших данную статью не возникло мыслей, что автор ничего не понимает в вопросах о проектах FromSoftware, о том как они устроены и почему до сих пор почитаются десятками миллионов игроков по всему миру. Я более чем осознаю, какие элементы делают все части Souls-ов прекрасными на 10 из 10, за какие их можно бесконечно ругать, и поэтому считаю, что я более чем компетентен, чтобы высказаться на данную тему.

2. Приход Однорукого Волка и Битва за Хардкор

Краткая характеристика всех игровых боссов Ютубер «ymfah». Видео: «Everytime I play Sekiro»
Краткая характеристика всех игровых боссов Ютубер «ymfah». Видео: «Everytime I play Sekiro»

В данной статье не будет разбора самой Sekiro, а лишь контраргументы на весь тот пожар, что был устроен «игровыми» журналистами (можно кавычки здесь сделать побольше?) и подхвачен хомячками нижнего интернета (это все мы, разумеется). И заметьте: речь здесь идёт лишь о претензиях к сложности именно в Sekiro: Shadows Die Twice, а не в видеоиграх в целом. Я не имею свой ютуб-канал, не патриарх геймдева, и не Шраер. Я всего лишь обычный человек, у которого пригорает от невежества других людей по данной теме.

Проанализировав с десяток англоязычных и русскоязычных статьей (ага, конечно: просто в поиске повбивал и пробежался глазами), все претензии к Sekiro и её сложности можно ужать до нескольких ключевых пунктов:

  • Sekiro is just like Dark Souls
  • Фанатам, да и просто людям с ограниченными физическими возможностями сложно играть в Sekiro
  • Sekiro - сложная игра
  • Sekiro нужен «лёгкий» режим сложности

Итак, начнём по-порядку:

3. JUST LIKE DARK SOULS!!!

Во-первых, для тех кто всё ещё испытывает трудности с идентификацией принадлежности Sekiro:

Sekiro: Shadows Die Twice - это не Souls-like игра, а уже тем более не Dark Souls.

Sekiro: Shadows Die Twice - это игра от FromSoftware.

Данную вещь необходимо осознать и понять - принимать её вас никто не заставляет. Начиная с Demon’s Souls (в который никто не играл) и Dark Souls команда FromSoftware выработала свой фирменный стиль исполнения геймплея, подхода к созданию мира, прогрессии и множества других деталей. Именно наличие этих элементов заставляет нас навешивать ярлык «Souls-like» на любой проект (причём жанр вообще не учитывается), от которого веет хоть мало-мальской попыткой скопировать работы FromSoftware. Разумеется, удаётся ли этим проектам хоть немного приблизиться по своему качеству к первоисточнику, из которого они и заимствуют различные идеи и способы их реализации, вопрос совершенно другой.

Главное же то, что Sekiro - это игра, созданная людьми, у которых уже давно есть огромный опыт и виденье того, как их проекты могут играться. И разумеется они будут внедрять в свои игры те элементы, которые прекрасно показали себя в их прошлых проектах, и разумеется их игры будут выглядеть похожи, потому что Action-RPG от 3-его лица - это их специализация и менять они её в ближайшем будущем, похоже, не собираются.

Например, в Sekiro имеются «Идолы Возрождения», работающие абсолютно также, как Костры или Лампы из предыдущих проектов студии - и это не является поводом тут же бросаться «IT'S JUST LIKE DARK SOULS!!!». Штука в другом: а зачем изобретать другой велосипед? Зачем ломать голову над поиском нового и уникального вида чекпоинта с абсолютной иной системой взаимодействия, если уже существует прекрасная система, тем более придуманная нами же (разработчиками)?

И так можно описать любую вещь в Sekiro. Это не «Souls-like». Sekiro: Shadows Die Twice это большое количество старых, проверенных временем и любимых фанатами полностью пересобранных идей в другом сеттинге, с аккуратным добавлением новых элементов, например, вертикальности геймплея.

И представьте: так делают все! Все игровые франшизы, проекты которых насчитывают больше 3-ёх экземпляров, представляют собой лишь другой взгляд на уже существующие игровые механики в предыдущих проектах этой франшизе с минимальным добавлением чего-то нового, чтобы не разрушить уже существующее. За примерами ходить далеко не надо: игровые серии Call of Duty, Need For Speed, Fifa, многочисленные RTS, Halo, Final Fantasy (последняя часть которой, кстати, попыталась сделать из себя непохожую на остальных, и что мы получили, а?). Да даже взять серию MGS святого Бога-Императора данного сайта - каждая часть строится на уже проверенных элементах, присутствовавших в той или иной степени в предыдущих проектах (он так на каждого автора дтф-а при написании статьи «интересно» посматривает из угла?).

4. А как же инвалиды?!

Инвалид с одной рукой побеждает в Орехе, а ты сиди и дальше жалуйся на Sekiro
Инвалид с одной рукой побеждает в Орехе, а ты сиди и дальше жалуйся на Sekiro

А по-моему вот это самый маразматический довод, который изрыгнули «игровые» журналисты на данную тему. Во-первых, я что-то не особо во всей этой «дискуссии» видел мнения реальных геймеров, с ограниченными физическими возможностями. Ни видеоинтервью, ни хотя бы цитат с пруфами - ничего. Всё что нам скармливают игровые СМИ - заявления, что кто-то кому-то что-то когда-то сказал. Так что, на самом деле, данный довод у игровых СМИ появился только из-за понимания, что адекватные люди разнесут их в пух и прах, а если прикрыться инвалидами и их проблемами - опа, и сразу все умеряют пыл.

Собственно, сейчас западная журналистка вообще переживает не самый лучший период, но это не тема данной статьи.

Да вот только есть одна вещь:

Sekiro: Shadows Die Twice - это игра от FromSoftware.

А теперь скажите: как фанату игр FromSoftware, имеющий ограниченные физические возможности, может быть «сложно» играть именно в Sekiro? Раскладка управления в данной игре абсолютно такая же, как и в предыдущих проектах студии, кнопки отвечают за такие же действия (их ещё и переназначать можно), сложность (пока назовём это так) присутствует, как и в предыдущих проектах. Если какой-нибудь ограниченный в своих физических возможностях человек и является фанатом игр от FromSoftware, то как он им вообще стал для начала? Как он мог стать фанатом игры, в которой управление и сам процесс геймплея практически такой же, как и в предыдущих проектах этой студии? WTF?!

Так что всё это про фанатов-инвалидов: пустые слова в воздух, без каких-либо пруфов, проведённых исследований и т.д.

С другой стороны у нас есть множество геймеров с ограниченными возможностями, которые (каким-то странным образом) пропустили мимо себя многочисленные волны хайпа по DS и BB, и вышли сейчас лишь на Sekiro - как таким быть, если им действительно сложно играть? Ведь я не заявляю, что Sekiro, как и другие игры FromSoftware «лёгкие» (пока назовём это так). Что делать таким геймерам?

5. Вспоминая классику:

Типичный игрок после завершения локации «Blighttown» в ванильном DS. Кусочки низкого fps ещё присутствуют на лице. Фото в цвете.
Типичный игрок после завершения локации «Blighttown» в ванильном DS. Кусочки низкого fps ещё присутствуют на лице. Фото в цвете.

И нет лучшего ответа на вопрос о том, являются ли игры от FromSoftware «сложными», чем ответ человека, который их всех (за исключением одной итерации) сделал:

故意に他のタイトルよりゲームを難しくするつもりはありません!これは、このスタイルのゲームを作るために必要なことです。 Demon's Souls以来、私は本当に素晴らしい可能性を克服することによってプレイヤーに達成感を与えるゲームを作り続けてきました。私たちはシリーズの間に新しいアイテムと武器を追加しました、そしてある程度の難易度を持つことはそれらに価値を追加します。

Хидэтака Миядзаки, Глава компании «FromSoftware»

Весьма интересно, не находите? Суть же этих великих слов кроется в одной простой истине:

Игры FromSoftware не сложные.

Они требовательные.

И олды помнят: каждый раз, когда FromSoftware выпускает свою игру, каждый раз начинаются разговоры о её «сложности». Это было с Demon's Souls, Dark Souls 1, 2, 3 (хотя на тройку особо никто не жаловался, не припомню), BloodBorne (а вот тут горело знатно), а теперь в Sekiro прилетело абсолютно такие же доводы, которые применялись игровыми СМИ в 2011 году в момент выхода первой части!!!

Почему? Почему так происходит? Никто не помнит историю? Зачем игроки и пресса продолжают ныть с 2011 года о вещах, которые ну никак не изменяться? Неужели всем просто так нравится разводить срачи в интернете на пустом месте? - Да, нравится.

Игры FromSoftware никогда не были сложными. Вообще, сложные игры были во времена аркадных автоматов, когда вся экономика этого бизнеса зависела от градуса «непроходимости» и «адъективности» того или иного аспекта игры. Сложными игры были квесты начала 2000-ых, когда игроку приходилось жаренной ламой кликать на раковину, чтобы достать кусок сыра, с помощью которого можно будет улететь на Марс. Сложные игры это всякие «I wanna be the guy/boshy/hueshy».

Любая игра FromSoftware требует от своего игрока лишь набор определённых знаний, умений, навыков и различной скорости реакции с рефлексами, для достижения различных вещей в конкретно взятой ситуации - и всё. Ни о какой «сложности» речи не идёт. Сложно разгружать вагоны в 3 часа ночи на морозе, а играть в Sekiro, максимум, неудобно (как и во все остальные игры FromSoftware из-за их внутреннего движка, который никак не излечится от поломанных хитбоксов, «японской» камеры, «кукольных» трупов и огромного количества эксплойтов).

Однако причина возвращения к теме 2011 года о сложности игр FromSoftware, а именно Sekiro, кроется в двух простых вещах:

  • Sekiro: Shadows Die Twice - одиночная игра, а поэтому позвать братюнь, чтобы вместе рассекать всё, что движется, возможности нет (лично я ничего не имел и не имею против гангеров. Это был аспект игры, который гармонично дополнял геймплей и привносил огромное разнообразие).
  • Sekiro: Shadows Die Twice, в сравнении с другими играми FromSoftware, не даёт «ту самую» свободу и вариативность выбора подходов к игровым ситуациям. Вся боевая система игры сконцентрирована на исключительно ближнем бое и контрударах. И какой менеджмент постчера, умоляю вас! Он никогда нигде нормально не работал, а в Sekiro так вообще не нужен. Когда можно будет сделать смертельный удар, у вас вылезет на прицеле большой красный кружок - больше никуда смотреть не надо, только на врага.

А что касается ни в чём не повинных геймеров с ограниченными физическими возможностями, которые действительно могут испытывать трудности при игре в Sekiro... Во-первых, как вы в другие игры играете? Во-вторых:

Однорукий Волк и его сложности: финальный гвоздь в крышку данного вопроса

6. Easy mode?

«POWER UP THE BASS CANNON!» - я не мог удержаться
«POWER UP THE BASS CANNON!» - я не мог удержаться

Нужен ли «лёгкий» режим сложности в Sekiro: Shadows Die Twice?

А почему бы, собственно, и нет? Хуже от этого никому не станет. Мне очень импонирует идея Мэтта Торсона, разработчика Celeste - сделать такой режим и вывести его отдельным пунктом в меню, при выборе которого игра подробно объяснит, что и с чем этот режим игры едят. Тот, кто столкнётся с непроходимым для себя игровым моментом, сможет сохранить себе нервы и время, а остальные игроки и так прекрасно справятся. От себя бы я только добавил ещё одну вещь: в этом объяснении должно быть указано, что изначально игра не задумывалась для прохождения с таким уровнем сложности.

Однако вопрос стоит поставить по-другому: добавят ли в Sekiro «лёгкий» режим сложности? И давайте исключим из этого вопроса потенциальную возможность «прогиба» под давлением игровых СМИ или даже давления со стороны Activision, ведь она является издателем Sekiro.

Поставим вопрос так: добавит ли FromSoftware «лёгкий» режим сложности в Sekiro: Shadows Die Twice?

И ответ один: нет.

Исходя из наблюдений за тем, как FromSoftware поддерживает свои проекты, ни о каком глобальном ребалансе игровых механник на их базисном уровне ради каких-либо изменений не может идти и речи. Каждая игра от FromSoftware получала лишь три вещи после релиза: исправление критичных багов и глитчей, правка баланса (в основном для сглаживания пвп-баталий) и DLC-конетент. И лично я крайне сомневаюсь, что сейчас, сегодняшняя FromSoftware, ставшая символом сломанных геймпадов и подарившая нашему игровому миру, не побоюсь этого слова, иконы требовательных игр, снизойдёт и добавит «лёгкий» режим сложности.

И это не будет означать, что они «прогнулись» под давлением СМИ, издателя, игроков - нет.

Добавление «лёгкого» режима сложности в Sekiro: Shadows Die Twice будет означать, что игры от FromSoftware в их изначальной концепции, придуманной Хидэтакой Миядзаки, в 2019 оказались никому не нужны.

P.S. Спасибо за внимание! Это была моя первая попытка написать полноценную статью на DTF. Не ругайте за неопытность : 3

А Bloodborne - одна из лучших игр за всё время существования человечества.

147147
210 комментариев

финальный гвоздь в крышку данного вопроса уже, кажется, пятнадцатый такой пост на сайте

95

Ну так. Гвозди в крышку дополняются..

13

Всё правильно. Последнее, сто пятнадцатое по счёту, китайское предупреждение. Классика!

Мое мнение такое - мне 36 лет, играю я с 1989-го года, с того момента, как я смог себя обеспечивать и чем больше был мой доход, я покупал себе все конслои, которые хотел, игры и тд. Учитывая, мой возраст, я могу называться, если не хардкорным геймером, то фанатом, в хорошем смысле, видеоигрей. Но кроме того, я еще и женатый человек и время у меня, все же далеко не столько, сколько было даже в 25. К чему я это все говорю - просто когда мне говорят, "у тебя руки из жопы", "криворучка", "играй на мобилах" и тд, я не обижаюсь даже, на кривые руки у меня есть оправдание. Но почему, эти люди не хотят понять, что причина в может быть и в другом? Мне реально интересна Секиро, атмосфера, сеттинг, куча боссов и тд, но у меня РЕАЛЬНО нет возможности задрачивать ее, учиться в нее играть так, чтобы стать мастером, потому что, иначе ее не пройти, не говоря уже о платине. Я к тому, что не только криворукие и инвалиды могут жаловаться на сложность игры. Но и нежелание видеть игру легче фанатам жанра, я тоже понимаю.

29

Если играете на ПК - есть читы, что не зазорно ни в коем случае и тоже выход, если ну прям очень не получается.
На консолях - смотреть гайды. Особенно спидранеры выдают просто феноминальные вещи.
Лично я в BloodBorne два дня по 4 часа страдал в проклятом подземелье на Амигдале.
А вообще как один мудрец говорил:

15

Я восхищен человеком, который с обеспечивает себя сам с 6 лет.

10

Странная позиция. Если на того же Ведьмака нужно 100 часов, это тоже значит, что разработчиками следовало сделать его короче, потому что нет времени всего проходить?

6