Может ли игра действительно научить или повлиять?

Игры, которым удалось повлиять на вас. Так ли это?

Мы любим придавать значение тому что вызывает чувства. Если что-либо понравилось, значит это хорошо. Если было сложно, значит это имело ценность. Если что-то ощутили во время деятельности, значит это стоит запомнить. И немедленно придать всему этому смысл, ведь всё это было не просто так!

Игры - воплощение абстрактного порядка и смысла, вырванного из реальности и несущего на себе её след. Мы можем влюбляться в них, скучать, страдать без доступа к ним и страдать не осознавая этого будучи поглощёнными ими. Всё как в обычных человеческих отношениях, ведь мы любим придавать сущности и воодушевлять не очень живые вещи. И пока мы играем, попутно или задним числом мы объясняем себе и другим зачем мы это делаем, охотно веря в предоставленные сознанием смыслы.

За годы в культуре геймеров и конкретно здесь я прочёл множество рассказов от геймеров про свой игровой стаж и приобретённый в нём жизненный опыт, один даже написал сам. Эти рассказы в целом схожи, и приводят сходные доводы в пользу проведённого опыта. Обычно это социализация и углубление коммуникации для сетевых ММО-игр, навыки вроде «не сдаваться» для хардкорных игр и прочие субъективные воспоминания о тех вещах, которые все начинают осознавать в переходном возрасте благодаря формирующимся областям мозга и гормонам. Музыка, под которую вы танцевали со своей первой девушкой на праздник может вызывать у вас тёплые чувства потом при прослушивании, но то что она вызывает у вас воспоминания не делает её более хорошей или плохой. То, что вы играли в хорошую игру с саундтреком, а потом начали слушать сам саундтрек чтобы напомнить себе о позитивном опыте не делает саундтрек хорошим. Никогда не пробовали слушать музыку к играм, в которые никогда не играли? Если это не «ваша» музыка, она вам не понравится, а если понравится вы станете придавать ей какой-то свой смысл и возможно, после встречи с этой музыкой в игре у вас может быть не то ощущение/переживание от игрового процесса, чем задумывалось разработчиком изначально.

Жизнь это континуум, и на вас не может повлиять что-то одно и единоразово. С нами всегда взаимодействуют множество факторов из информационной среды, социума и нашего собственного организма, и мы никогда не можем хотя-бы увидеть мир без искажений наших чувств и точек зрения, не говоря уж о том, чтобы дать ему достоверно точную оценку. При каждом осознанном вспоминании мы заново собираем ситуацию и наше ощущение внутри чуть-чуть изменяя его, будто пачкаем хрустальные шары отпечатками пальцев. Идея объективной оценки влияния игры на себя захватила мой ум в последние дни, поэтому я долго пытался найти наиболее непредвзятые случаи влияния игр конкретно на меня. При желании можете описать нечто похожее в комментариях.
Хардмод:
не будем растекаться мысью по древу и привлекать лишних сущностей вроде ягоды-помяники. Не рассказывать историй в духе «а помните как круто было играть в <game_name>, там была такая-то музыка и такие-то уровни, а какие боссы! Какие клановцы! Вот же славные были тогда времена!», это не очень продуктивно. Только конкретика, только хардкор! Минимум субьективности и ненужного драматизма, максимум информативности. Расскажите чего бы вы не узнали без конкретной игры.
Бонус-очки: Игра не должна быть симулятором/тренером чего-либо и не имеет среди целей своего создания донести до игрока какую-то очевидную мысль/испытать определённую эмоцию.Ну а теперь поехали:

Может ли игра действительно научить или повлиять?

WoW - наглядно подтвердил для меня существование числа Данбара в рамках одного городского сервера. Если ты находишься на маленьком локальном сервере с онлайном <150-200 человек, то он будет восприниматься тобой как тёплый и ламповый, где все друг друга знают и помогают, в котором всем уютно. Но если онлайн станет больше, ты непременно начнёшь чувствовать знакомое жителям мегаполисов ощущение «кто все эти люди», и «кто я в этой пустоте», в общем, ощущать себя не единым с, а одним из. Также обычно нарастает недоверие, количество жульничества и состояние перманентного срача в сообществе, где обычно никогда не бывают довольны все.

Чуть позже WoW дал мне, пожалуй, основной вклад в моё знание английского и мотивацию ему обучаться, нужно же было как-то понимать что делать в квестах без перевода. А также преодолевать чувство стеснения когда стараешься донести мысль на ломаном языке разговаривая с его носителем, особенно вживую.

Ещё один немаловажный урок был в том, что если тебе подарят персонажа максимального уровня, с идеальной экипировкой, билдом и всем прочим то тебе будет интересно на нём играть только первые полчаса. Потому что он не твой. Это не ты его «вырастил», у тебя нет воспоминаний о пройденном пути и прожитых при этом приключениях. Потому что выполненная работа порождает эмоциональные инвестиции. Не прокачал персонажа в течение пары-тройки месяцев реального времени - нет удовольствия от взаимодействия с ним. Где-то в этот момент ты понимаешь почему в гриндилках таки присутствует гринд.

Цитата из Блицкриг 2 очень хороша, вот только принадлежит не Наполеону, а Августу фон Гнейзенау.<br />
Цитата из Блицкриг 2 очень хороша, вот только принадлежит не Наполеону, а Августу фон Гнейзенау.

RTS (прежде всего серия C&C, но я также уважаю все остальные RTS и RTT) - Показали для меня на реальных примерах что важных ресурса при решении задач всего два - пространство и время. Причём пространство - не площадь контролируемой территории и не расстояние между синенькими и красненькими человечками, а ширина окна возможностей для принятия решений и делания выборов, которая изменяется по мере использования времени.

Казалось бы, причём здесь <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A1%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9_%25D0%25BA%25D0%25BE%25D0%25BD%25D1%2583%25D1%2581&postId=45027" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">световой конус</a>? <br />
Казалось бы, причём здесь световой конус?

С&C на деле позволяет проверить что лучший способ применения любых доступных ресурсов - сразу же пускать их на правильное дело, а не копить, и что ресурсы в любой хорошо работающей системе обращаются, а не стоят на месте. Потому что потеря времени дороже потери денег.

Арена-шутеры (HLDM, Unreal Tournament 99 и 2004 и уже сейчас Xonotic. Уважаю Quake, но в него по сети в клубах поиграть толком не успел) показали мне на практике что такое оптимальная кривая сложности и состояние потока, когда тебе начинает казаться, что твои руки играют сами по себе, а ты в этот момент будто ни о чём не думаешь. Что как только ты начнёшь продумывать, пытаться осмысливать свои действия, волноваться и поддаваться эмоционально как сразу же поток прервётся. Это как балансировать на тонком, но высоком заборе: пока ты спокоен удерживать равновесие легко, но только ты посмотрел вниз и увидел мусор, камни и ямы внизу сразу же идут автоматические мысли о том, как больно будет падать, тебя начинает уносить в эти переживания и картины неудач и ты теряешь равновесие. Аналогичное ощущение потока в соло тренирует Swarmlake, кстати.

Как это выглядит от первого лица

Mirror's Edge я очень благодарен за две вещи:

  • Благодаря ей я будучи подростком стал увлекаться паркуром и прыганьем по гаражам, что сделало моё ещё-пока-детство гораздо веселее и насыщеннее чем оно могло было быть без, как и то что когда начинаешь мыслить "выше" типичных маршрутов, как стены и заборы превращаются из тупиков в препятствия.
  • Она же открыла мне-уже-взрослому, что... Я знаю вы не поверите, но бегать на самом деле довольно приятно! Если немного потренироваться в выносливости и технике бега, преодоление дальних дистанций становится из муки удовольствием от выхода организма и сердечно сосудистой системы на расчётный режим работы. Потому что пробегать столько, сколько пробегает Вера в игре без одышки действительно круто.

Тундра. хоть это и уже давно не та игра, что мне когда-то нравилась, я всё ещё ценю преподанные War Thunder уроки. В основном они касаются воздушных боёв, но внезапно физика и термодинамика применимы к множеству ситуаций в реальной жизни. Тезисно: Чем быстрее нужно изменить направление движения, тем больше энергии для этого потребуется. Чем быстрее и резче изменится направление движения, тем меньше энергии останется в конце манёвра. Если меняешь траекторию очень резко, нужно быть очень крепким чтобы тебя не сломала перегрузка. Двигаться вниз проще всего. Чем больше разгоняешься, тем сильнее себя проявляют изъяны в конструкции, вплоть до её разрушения под нагрузкой. Чтобы преодолеть звуковой барьер нужно иметь стальные крылья. Будешь летать постоянно на форсаже - сгоришь без вариантов. Способность быстро остановиться едва ли не важнее чем быстрый разгон и высокая максимальная скорость. Самый быстрый и манёвренный самолёт - тот, у которого осталось меньше всего топлива и боеприпасов. Чем легче и удобнее самолёт в управлении тем глупее и беспечнее пилот в бою. Это только самое вспомнившееся сходу, признаться, я до сих пор иногда глазомером рассматриваю такие детали местности как продуктовые ленты в супермаркетах, длинные перила и лавки и представляю как будучи маленьким самолётиком захожу на них на посадку, осматриваю окружение и мысленно выстраиваю удобную глиссаду.

Как это было ещё тогда, в 2014.

Есть похожие истории?
#gang_contest

6767
96 комментариев

Игры научили меня не доверять оценкам журналистов

50
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Лучшее!

1
Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

А Ubermosh научил меня тому, что ты опасен настолько, насколько ярок цвет твоей крови.

1
Ответить

После полугода игры в Rainbow Six: Siege я стал замечать повсюду камеры наблюдения.

34
Ответить

Да да, тот самый невольный рефлекс, когда краем глаза замечаешь купольную камеру...

4
Ответить