Mortal Kombat 11 — впечатления от бета-версии

Mortal Kombat 11 — впечатления от бета-версии

27 марта стала доступна закрытая бета-версия Mortal Kombat 11 — доступ получили те, кто сделал предзаказ, или же выиграл ключ. Я пять раз прошёл башню и наиграл несколько десятков боёв в онлайне (где мне первым делом оторвали лицо).

За такой малый срок изучить механику во всех подробностях я не успел, однако первыми впечатлениями всё-таки поделюсь.

  • В бете доступно лишь пять персонажей: Скорпион, Кабал, Скарлет, Джейд и Барака. Локаций только три. Из режимов — башня (нужно победить всех героев из доступного ростера по очереди) и онлайн. Локальные матчи закрыты, как и тренировка — из-за этого тренироваться приходилось на «лёгком» ИИ в башнях или прямо в онлайне.
  • Игра великолепно выглядит, равно как и Injustice 2. В плане мимики персонажей у MK11 просто нет конкурентов. Также в ней образцовый HDR. Хип-хопа, на который многие игроки сетовали в трейлерах, в игре нет. Впрочем, музыка ничем не примечательна.
  • В MKX у каждого героя было по три стиля боя, с разными спецприёмами. В MK11 авторы пошли дальше — теперь вы сами можете «собрать» себе стиль, настроив как внешний вид, так и приёмы. Как это будет работать в случае с киберспортивными турнирами — неясно. Только представьте: перед каждым матчем игроки настраивают своих героев по пять минут — звучит скучновато.
Скорпион — один из тех персонажей, которым прекрасно удаётся бороться с зоннингом (удержание противника на дистанции). Но и наказание будет суровым, если вдруг телепортируетесь прямо в блок. Лучше подождать, пока противник бросит прожектайл (дальняя атака)
  • NetherRealm убрала бег, который был очень важен в предыдущей части, MKX — с него начинались многие комбинации. Я считаю, что это правильное решение — не просто так люди любят MK9 и активно играют в неё до сих пор. Место бега заняли дэши.
  • Пожалуй, главная особенность Mortal Kombat 11 — это смещённый акцент с комбо-урона на одиночные удары и наказания. NetherRealm считают, что такой подход сделает игру более вдумчивой и менее агрессивной. Каждый неверный удар в блок теперь может легко обернуться наказанием, в отличие от MKX — там было много возможностей для прессинга оппонента, сидящего в блоке. По первым ощущениям, так всё и есть.
  • Блок и усиление спецприёма разнесли на разные кнопки — блок на R2, усиление на R1. Из-за этого поначалу очень непривычно — выходя из блока будет не так просто сделать спецприём с усилением.
  • Если заблокировать удар на последних фреймах анимации, то получишь Flawless Block — урон по нему будет сильно ниже, чем по обычному блоку. Также через него можно выйти на комбо.
  • Чтобы выполнить Krushing Blow (новая механика, этакий мини-X-Ray) и нанести, к примеру, дополнительный урон, нужно соблюсти несколько требований, как в случае с бруталити. Одна из простейших комбинаций Скорпиона, проведённая в конце комбо из десяти ударов, вызывает Krushing Blow и последующее кровотечение — противник некоторое время постепенно будет терять здоровье. Благодаря некоторым Krushing Blow также можно продолжить комбо, в то время как в обычных условиях это было бы невозможно. Очень перспективная механика, но следует помнить, что за матч один вид Krushing Blow можно выполнить лишь однажды.
Простейший Krushing Blow Скарлет, срабатывающий при наказании противника. Второй мини-X-Ray в гифке — применение предмета на локации. Не Krushing Blow, но тоже эффектно
  • Fatal Blow (переименованный X-Ray) смущал меня с самого анонса. Он «бесплатный», то есть шкала на него больше не тратится. Зато использовать его можно только если у тебя осталась треть здоровья. И снимает он как раз примерно столько же. Создавалось ощущение, что из-за этого в конце матча будет «чехарда» — кто быстрее нажмёт, тот и победил. Отчасти это опасение оправдалось.
  • В отличие от X-Ray, который я почти не использовал в предыдущих играх, предпочитая тратить шкалу на усиления приёмов, Fatal Blow использовать приходится, и это со временем надоедает. Анимация слишком долгая, и проигрывается она даже если за этим следует неминуемая смерть. Странное решение.
  • Fatal Blow можно использовать только один раз за матч, причём если промахнёшься или попадёшь в блок, то его можно будет использовать ещё раз — через несколько секунд. Это мотивирует быстро добивать противника, пока он не сделал Fatal Blow, так что к концу бои становятся очень нервными. Ты пытаешься влезть со своим Fatal Blow и при этом — заблокировать или увернуться от Fatal Blow противника.
Типичное противостояние Fatal Blow и Fatal Blow. Возможно, со временем игроки найдут в этом стратегический элемент, но мне пока что это не удалось
  • Баланс игры ещё предстоит изучить (да и к релизу что-то могут поменять), но из доступного в бете ростера самый яркий, конечно, Скорпион. Та же Джейд, заточенная здесь, судя по всему, под зоннинг — лёгкая мишень для него. Впрочем, у Скорпиона наблюдаются «дыры» в сериях, куда вполне можно просунуть свой удар. Да и комбо порой можно прервать, потратив всю шкалу защиты.
  • Шкал теперь две — одна тратится на атаку, другая на защиту. С помощью первой усиливаются спецприёмы (как правило, у них появляются дополнительные свойства — после привычного удара следует ещё один). Вторую же можно тратить на использование окружения, отмену спешлов или, к примеру, чтобы получить временную неуязвимость, поднимаясь с земли.
  • Разделение полоски энергии на две определённо делает игру лучше. Раньше ты тратил шкалу либо на усиления, либо на защиту при неудачных атаках. Могла сложиться неприятная ситуация, когда ты оказывался «голый» против игрока с полной шкалой без шанса котратаковать — сидишь в блоке и ждёшь, пока противник потратит свою шкалу. Теперь такого быть, по идее, не должно.
Как правило, у игрока всегда есть шанс выбраться из западни — если вдруг противник зажал его в углу. Например, найти подходящее «окно» и протащить врага лицом по кактусу
Ну или хотя бы просто эффектно сбежать
  • Я — не профессиональный файтер, а скорее интересующийся любитель, но даже мне понятно, что NetherRealm проделала огромную работу по совершенствованию механик. На MKX, которая мне всегда казалась какой-то хаотичной и ни разу не техничной, новая игра не очень похожа. И её действительно хочется изучать.
  • Создаётся стойкое ощущение, что NetherRealm метит в киберспорт и у студии всё получится. Впрочем, я уверен, что Mortal Kombat 11 будет прекрасно смотреться и на вечеринках — тем более у нас, где MK всегда был самым «народным» и популярным файтингом. Надеюсь, над сюжетной составляющей авторы поработали лучше, чем в прошлый раз. Да и сервисная модель обнадёживает — с Injustice 2 всё получилось, так что нет причин сомневаться и в MK11.
Фаталити для выпендрёжников. Пощёчина — совсем другое дело

Если вам удалось поиграть в бету — поделитесь впечатлениями в комментариях. Mortal Kombat 11 выходит на ПК и консолях 23 апреля.

168168
140 комментариев

Комментарий недоступен

21
Ответить

* переезжает в другой город *

95
Ответить

Лично мне игра очень зашла, после МКХ она ощущается как нечто новое.

Конечно, сама суть остаётся той же, бить морды, но то как это реализовано вызывает восторг. Прекрасный импакт от ударов, немного замедленный темп, благодаря, которому бои становятся более тактическими и осмысленными и не ограничиваются спамом комбо-атак.

Могу отметить прекрасный дизайн игры. Персонажи выглядят и ощущаются живыми, костюмы наконец-то нечто среднее между фантастической МК9 и «реалистичной» МКХ.

Мне очень стало нравиться просто драться в игре, такого не было в прошлых частях. Я этому рад и предзаказал премиум издание со стилбуком, чего и всем советую :)

20
Ответить

Согласен со всем, кроме костюмов - почему тебе они понравились?
Тот же скорпион классно выглядит, но у кано, джакса и большинства старичков довольно скучный дизайн. Это ведь смертельная битва, где сходятся фантастические бойцы с разных миров - персонажи должны запоминаться
Тут же будто перенесли дизайн с первых частей

3
Ответить

А вот напомните, что в MKX происходило при одновременном апперкоте, как на первой гифке? В девятке вроде бы проходил удар у того, кто играет первым игроком. В 11-й оба мимо. А в X как?

1
Ответить

Прекрасный импакт от ударов, немного замедленный темп, благодаря, которому бои становятся более тактическими и осмысленными и не ограничиваются спамом комбо-атак.Вот из за этой, простите, херни, замедленный темп и смещения акцента с комбо ударов в ебеня, мортал и помрет. В МК хочется унижать и доминировать, причем делать это быстро чтобы оппонент к херам разнес телевизор. Продолжаем играть в 9ку. Млять люди, это не тот файтинг где у тебя есть время на стратегии, это должен быть все тот же старый MK 3U, где твоя победа зависит от знания комбо и умения его применить, а так же скорости реакции. Конечно, новое поколение будет не оторвать от 11 части, наверно.

1
Ответить

Я бы на твоём месте заказал Премиум дисковое издание
Первый комбат пак всего в 1000 рублей обойдётся, а там 6 персонажей)

Ответить