Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Кроссовер в более чем одном смысле.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

То, как Atlus обращается со своей флагманской серией Persona, уже давно разделило фанатов на два лагеря. Первый презирает все спин-оффы и попытки расширения вселенной, и, чаще всего, надеется на возвращение первых трех игр серии в лучи славы. Второй же, настроенный более позитивно, наоборот становится рад практически каждому новому анонсу. Ведь, о чем жаловаться – игрокам дают новые приключения полюбившихся персонажей, причем в рамках различных жанров. Это позволит и расширить игровой кругозор, и получить ударную долю ностальгических воспоминаний, и скоротать время до анонса новой полноценной части серии.

И файтинг Persona 4 Arena, вместе с ее сиквелом Persona 4 Arena Ultimax были действительно приняты максимально благосклонно. Эти игры рассказывали новую историю о похождениях главных героев Persona 4, и даже включали в повествование повзрослевших персонажей Persona 3. А в дополнение к этому, в основе своей эти игры были прекрасными файтингами, с приятной, но очень глубокой боевой системой. И вроде бы путь к дальнейшим ответвлениям был открыт, но ситуация сложилась иначе.

Вступительный ролик Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Следующими спин-оффами стали Persona Q: Shadow of the Labyrinth, вышедшая на Nintendo 3DS, и Persona 4: Dancing All Night. Причем, несмотря на первоначальную реакцию фанбазы, ритм-игра во вселенной Persona обрела свое место в сердцах фанатов. А о данжен-кроулере, сталкивающем вместе героев Persona 3 и Persona 4 даже сейчас, спустя пять лет после релиза, ходят очень противоречивые мнения.

Хотя вроде бы – идея то хорошая. Серия Megami Tensei выросла из данжен-кроулеров, а персонажей третьей и четвертой Persona уже сводили вместе в Persona 4 Arena, и вышло это замечательно. Но вот в Persona Q зачем-то решили сделать по-другому.

Если в серии Arena молодые участники Следственной Команды (Investigation Team) встречали уже повзрослевших представителей S.E.E.S., то здесь обе команды предстают перед нами в свои школьные годы. Для этого пришлось прибегнуть к таким шаблонным приемам, вроде искривления временных линий, и мест, находящихся вне пространства и времени. И в принципе глупо предъявлять подобные претензии к серии игр, в которых одна из важнейших локаций находится «между сном и реальностью», но после того, что нам показали в Arena, подобный подход выглядит как шаг назад.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Пострадали и персонажи. Справедливости ради, в одной только основной команде героев находится 18 человек, и это не считая новичков. А к этому добавляются еще жители Бархатной Комнаты (Velvet Room), и в общей сложности количество важных персонажей в сюжете превышает 20. Естественно, всем им прописывать характер было бы слишком сложно, поэтому большинство персоналий здесь базируются лишь на некоторых определяющих чертах. Кому-то повезло – например Ёсуке (Yosuke Hanamura) и Дзюнпэю (Junpei Iori), а вот некоторых порезали очень сильно. Тиэ (Chie Satonaka) теперь может говорить только про мясо; Акихико (Akihiko Sanada) только про тренировки и протеин, а Тедди (Teddie) никак не может унять свое либидо, и постоянно пытается приставать к каждой девушке из каста.

Но даже несмотря на это, свою задачу как фансервисного проекта Persona Q выполняет, причем выполняет как надо. В игре полным-полно сцен, в которых участники разных команд взаимодействуют друг с другом, постоянно мелькают шутки, причем шутки отличные. В некоторых случаях можно заметить определенный рост персонажей, и даже намеки на те события, которые в таймлайнах оригинальных игр еще не произошли. С точки зрения фаната данных игр серии, за таким попросту приятно наблюдать, и становится даже все равно на то, что там будет дальше.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

А дальше будет на что смотреть. Ведь за мишурой из шуточек и перепалок знакомых персонажей Persona Q: Shadows of the Labyrinth скрывает достаточно интересную и мрачную историю. Сюжет крутится вокруг двух новых персонажей – гиперактивной и прожорливой девочки Рэй (Rei), и стоически серьезного парня по имени Зэн (Zen). Оба выглядят как студенты школы Yasogami High (которую посещают герои Persona 4), и сами по себе понятия не имеют, что забыли в этих лабиринтах. Выбранная вами партия встречает их на первом же уровне, и решает помочь найти им собственные воспоминания, заодно выискивая для себя путь домой.

Проблемы во всем этом может вызвать лишь один момент. Как уже было сказано, в начале игры приходится выбрать одну из двух команд, за которую вы начнете игру. И в зависимости от того, кто будет выбран, некоторые сцены могут пройти мимо. Игроки, которые предпочтут сторону Persona 4 не узнают, о чем шепчутся девушки из S.E.E.S., а остальные не поймут, почему Кандзи и Кен настолько хорошо вдруг начали ладить друг с другом. То есть пройдя игру один раз можно будет увидеть большую часть контента, но чтобы увидеть все сюжетные моменты игры, нужно будет пройти Persona Q дважды. Как минимум.

И я не уверен, что у каждого игрока хватит на это терпения.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Стоит понимать, что Persona Q является кроссовером в больше чем одном смысле. Если в плане сеттинга игра объединяет персонажей Persona 3 и 4, то геймплейно Persona Q является синтезом непосредственно серии Persona, и другой флагманской франшизы Atlus – Etrian Odyssey.

Серия Etrian Odyssey существует уже больше 10 лет, и продолжает до сих пор набирать фанатов. В основе своей игры серии представляют собой вполне типичные данжен-кроулеры, в которых необходимо создавать себе партию, и продвигаться по лабиринтам к определенной цели. Что выделяло же Etrian Odyssey на фоне других представителей жанра, это возможность рисовать карту подземелья в процессе исследования, благодаря тому, что игра вышла на Nintendo DS. В то время, как основной геймплей можно было наблюдать на верхнем экране, нижний как раз служил для того, чтобы рисовать карту. И эта вроде бы небольшая мелочь на деле сильно меняет и темп игры, и непосредственно игровой процесс.

Persona Q в плане непосредственно исследования данженов максимально опирается на идеи Etrian Odyssey. Все те же самые огромные лабиринты, все та же карта на нижнем экране, и даже F.O.E. – особый тип врагов, и тот нашел свое место в рамках Persona Q. И поначалу исследование даже доставляет удовольствие – по лабиринту волей-неволей начинаешь передвигаться с осторожностью, зарисовывая на карте каждый видимый коридор. Но со временем, когда данжены начнут усложняться, на свет начнут вылезать проблемы.

Лабиринты в большинстве своем действительно огромные. Но рисовать их карты - одно удовольствие.
Лабиринты в большинстве своем действительно огромные. Но рисовать их карты - одно удовольствие.

Первая связана с головоломками. Нет, наличие таковых в лабиринтах не является проблемой. Наоборот, если бы уровни были прямолинейными, то в их прохождении не было бы никакого интереса. Но вот не все загадки в игры созданы с одинаковой тщательностью.

И эта претензия относится в большинстве своем к головоломкам, связанным с вышеупомянутыми F.O.E. Половина подобных задач заключаются в том, чтобы манипулировать перемещениями противников по уровню; а другая в том, чтобы просто суметь без проблем пройти мимо них. И первые бесят куда больше, ведь паттерны поведения многих F.O.E. слабо поддаются логике. К примеру, игра предлагает поверить в то, что боящийся игрока F.O.E. будет добровольно загонять себя в ловушку, перегораживая путь вперед. Таким образом, даже если это не вызовет таких проблем с пониманием, какие были у меня, то все равно стоит заметить, что подобные паттерны очень сильно ограничивают игрока в возможностях решения подобных пространственных головоломок.

И если этого мало, то есть шанс, что окончательно игрока может добить боевая система. И даже не то что происходит в боях, а сам факт частого появления боевого интерфейса на экране. Дело в том, что в Persona Q работает по системе случайных столкновений с врагами, что логично, учитывая жанр игры, и возможности платформы. Но с этим самым элементом случайности в игре явно что-то не так.

Многие загадки в игре еще и требуют от игрока запоминать точные последовательности действий, причем не самых простых. Без возможности вести записи за игру лучше не садиться.
Многие загадки в игре еще и требуют от игрока запоминать точные последовательности действий, причем не самых простых. Без возможности вести записи за игру лучше не садиться.

Да, игра конечно не забрасывает персонажей в бой без какого-либо предупреждения. В правом нижнем углу верхнего экрана находится индикатор, по которому можно понять, насколько скоро стоит ожидать очередного боя. Если светит синим – то все в порядке; если красным – стоит уже морально быть готовым. Вроде бы неплохо, но проблем от этого индикатора больше чем пользы.

Самая главная – это, как ни странно, сам рандом. И речь не о факторе появления врагов как таковом, а о странностях того, как часто соперники появляются. Очень сложно предугадать темпы появления противников, и в результате все сводится к случайности. Причем ни прокачка, ни Персоны персонажей на параметры этого рандома не влияют – вы можете прийти в первый данжен на высоких уровнях, и противники с одинаковой вероятностью могут попасться как через пару шагов, так и через пару комнат. И, как бы этот рандом не работал, боев в игре все равно слишком много.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Серьезно, под конец игры уже начинаешь уставать от бесконечных стычек с Тенями. Особенно сильно частота столкновений с противниками начинает раздражать тогда, когда в данженах появляются по-настоящему интересные головоломки. Они чаще всего не связаны с F.O.E., но в любом случае для их решения придется немало побегать. И пока вы бежите к очередному кусочку пазла, держа в голове необходимую для решения информацию, игра будет с настойчивостью продолжать подкидывать все новых и новых Теней для сражения.

А когда дело касается F.O.E… То ситуация никак не меняется. За вами может бежать огромный мускулистый мужик, который может влет разобрать всю партию, но игра, как ни в чем ни бывало, забросит вас в очередное сражение. И ведь по ходу сражения игрок остается на одном месте, что логично, но вот F.O.E. будет продолжать двигаться. Один раунд боя будет равен одному ходу на карте, и если вам сильно не повезет, то вместо сражения с парочкой слабых теней вас будет ждать бой с монстром, который сильнее некоторых боссов, а также, наверняка, запоротая в очередной раз головоломка.

И ведь не то, чтобы авторы игры не могли регулировать частоту появления противников в зависимости от ситуации. Они могут, и даже делают это в одном из данженов. И там это действительно сильно спасает положение, и даже неплохо работает на атмосферу. Но почему такой подход нельзя было применить ко всей остальной игре?

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

И ведь по-своему обидно, ведь боевка в игре очень даже нестыдная, по крайней мере если исключить из уравнения опостылевший элемент случайности, который решает, кто получит преимущество в начале боя. Боевая система Persona Q взяла понемногу и от серии Persona, и от Etrian Odyssey, и, можно сказать, что по сравнению с основной серией она ощущается в достаточной степени необычно.

Партия игрока теперь состоит не из четырех человек, а из пяти, причем лидера выбранной в начале игры команды убрать нельзя. Персонажи держать установленный игроком боевой порядок – два или три человека должны стоят на передовой, в то время как остальные будут находится за ними. Выстраивать тактику необходимо с умом – ведь каждый персонаж пользуется различными видами оружия, и приспособленные для сражений на короткой дистанции герои будут куда менее полезны стоя во втором ряду, нежели в первом. Более того, по заднему ряду физический урон проходит в меньшем объеме, чем по переднему.

Систему One More, хорошо известную по новым выпускам серии Persona здесь тоже заменили. Теперь правильно выявленная слабость оппонента не оглушает его, а вводит ударившего по слабости персонажа в усиленное состояние (Boost). Пока он пребывает в данном состоянии, его следующий навык не потребует никаких затрат здоровья или SP (местных очков магии). Но если по герою таки пройдет один из ударов, то этот бафф исчезнет. Так что успешная атака не должна быть поводом для радости.

Количество участников партии, обладающих Boost, влияет и на шансы произвести All-Out Attack. Правда, вопреки логике, если усилена вся партия, то шансы не равны 100%.
Количество участников партии, обладающих Boost, влияет и на шансы произвести All-Out Attack. Правда, вопреки логике, если усилена вся партия, то шансы не равны 100%.

Особенно если учесть, то порядок действий в бою теперь не настолько нагляден, насколько был раньше. В начале боя игрок может выбрать, какие действия будут производить персонажи под его контролем. Но это приходится делать без какого-либо знания о том, что предпримет противник. И это добавляет совершенно новый слой мышления в процесс боя. В уме необходимо держать порядок действия бойцов в своей партии, примерные значения инициативы попадающихся на локации противников, а также набор приемов, которыми они могут обладать. Последнее, конечно, легко можно узнать средствами самой игры, но все остальное придется запоминать.

Изменениям подверглась и система Персон. Лидеры двух присутствующих в игре команд временно потеряли возможность менять Персон по собственной воле. Зато теперь вторую Персону при себе могут держать абсолютно все играбельные персонажи. Саб-Персоны (Sub-Persona) позволяют очень сильно расширить возможности партии, и этим необходимо пользоваться, ведь протагонист теперь не всесилен. Умения теперь необходимо распределять между персонажами, и желательно, конечно, учитывать при этом его возможности. Благо теперь и физические бойцы имеют возможность бить по элементальным слабостям. А еще Персон необходимо назначать и навигаторам, ведь они в Persona Q тоже могут использовать определенные умения, которые будут помогать в бою, либо при исследовании лабиринтов.

Более того, Саб-Персоны дают персонажам дополнительные очки здоровья и магии, которые будут восстанавливаться после каждой битвы. Таким образом, при правильном использовании навыков, правильном подборе Персон, и определенной доле удачи, можно откладывать выход из лабиринта на довольно долгое время. И игрок, конечно, ограничен в количестве Персон, которых он может держать при себе, что логично. Но непонятно, зачем при подсчете учитывать тех, что уже экипированы на персонажей.

Смешивание Персон работает примерно так же, как работало в Persona 4 Golden. И да, выбирать умения для передачи новой Персоне все так же можно.
Смешивание Персон работает примерно так же, как работало в Persona 4 Golden. И да, выбирать умения для передачи новой Персоне все так же можно.

Бархатной Комнатой в Persona Q заведует Маргарет (Margaret), знакомая игрокам по Persona 4. Но в игре появляются и ее младшие брат с сестрой – Теодор (Theodore) и Элизабет (Elizabeth). Тео здесь заведует магазином, который работает вполне стандартно, в рамках серии. Вы продаете ему материалы, а он взамен добавляет в ассортимент магазина новые товары. Благо в Persona Q ближайшие «поступления» отображаются в магазине заранее, и можно узнать, что именно необходимо для получения той или иной вещи.

За Элизабет закреплен медпункт. В медпункте можно полностью вылечить всю партию, и восстановить все ее SP, но стоимость будет варьироваться, в зависимости от уровня лидера. Но более интересной обязанностью Элизабет являются так называемые «Запросы» (Requests). Технически это не более чем сайд-квесты, призванные разбавить прохождение, и Элизабет их так же выдавала в Persona 3. Выполнять их совершенно не обязательно, но за это дают деньги, опыт, и всякие полезные предметы. Другое дело, что некоторые из них устроены не слишком логично, за счет чего могут возникнуть проблемы. Особенно плохо в некоторых заданиях с чувством направления, вплоть до того, что в соседних клетках игра может давать совершенно разные указания.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Зато на игру практически всегда приятно смотреть. Конечно, возможности Nintendo 3DS весьма ограничены, но тут на помощь как раз и приходит чиби-стилистика, причем каждый персонаж остается узнаваемым. Лабиринты хоть и выглядят немного однообразно, но тематику передают максимально хорошо. Особенно стоит отметить Оккультный Клуб (Evil Spirit Club) – в этом данже мне было по-настоящему немного жутко. Плюс игра временами умно использует 3D возможности платформы, хоть таких моментов и не особо много.

Про музыку даже говорить нечего. Композитором Persona Q выступил Ацуси Китадзё (Atsushi Kitajoh), который уже много лет работает с основным композитором серии Persona Сёдзи Мегуро (Shoji Meguro), а ранее даже самостоятельно написал OST Persona 4 Arena Ultimax. Его работа в Persona Q очень близка к музыке, которую Мегуро писал к Persona 3 и Persona 4, что логично, ведь для работы над вокальными темами в игре были приглашены Юми Кавамура (Yumi Kawamura) с Lotus Juice, которые исполняли партии в Persona 3, а также Сихоко Хирата (Shihoko Hirata), засветившаяся в Persona 4. Но нотка чего-то нового в музыке Persona Q тоже есть. Тем более, к паре треков приложил руку сам Юдзо Косиро (Yuzo Koshiro), легенда видеоигровых саундтреков, и основной композитор серии Etrian Odyssey. Он работал над музыкой к таким сериям как Streets of Rage, Shinobi, Actraiser и Ys.

Трек Disturbances -The One Called From Beyond- из саундтрека Persona Q: Shadow of the Labyrinth. Композитор Юдзо Косиро.

Конечно, все вышесказанное является чисто субъективным восприятием игры. Да я и сам считаю, что Persona Q в основе своей хороша. И я могу, конечно, быть неправ. Но, если так, то объясните мне – а для кого подобная игра вообще создана? Для фанатов данжен-кроулеров? Да я вас умоляю, никаким хардкорным геймерам, не знакомым с ньюскул играми серии Persona не будет интересен ни сюжет, ни персонажи этой игры. Для тех, кто прошел только ньюскул Persona? Так для них Persona Q слишком недружелюбна и сложна.

И ведь другие спин-оффы от этого не страдали. Что Arena что Dancing All Night давали возможность игроку наслаждаться историей, и играть в свое удовольствие. Эти игры не заставляли игрока прогибаться под свои стандарты, как это делает Persona Q. И я не думаю, что любой игрок будет рад такому приему.

Тени в стране чудес: обзор Persona Q: Shadow of the Labyrinth

Но в теории еще не все потеряно. Летом к выходу на Западе готовится Persona Q2: New Cinema Labyrinth (все еще на 3DS). Говорят, что сиквел сумел исправить многие из ошибок предшественницы, добавил новые возможности в боевку, а в плане сюжета и музыки сильно шагнул вперед относительно первой части. Правда это или нет – узнать можно будет совсем скоро. А пока остается только надеяться. И продолжать гулять по старым лабиринтам – если, конечно, это доставляет вам удовольствие.

Пост написан участником Сообщества Независимых Авторов DTF

Есть идеи для крутых статей? Присоединяйся!, Наш дискорд-сервер и телеграм-чат
4545
22 комментария