Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic

Вспоминаем, какой путь прошли чародеи мира «Меча и Магии».

Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic

Франшиза Heroes of Might and Magic насчитывает семь игр и тридцать лет истории. За это время в «Героях» менялось многое: идеи, механики и, конечно же, фракции. Какие-то стороны конфликта брали в свои ряды новых существ, какие-то меняли дизайн или направленность. Однако больше всего преображались маги — злые чернокнижники и нейтрально-добрые волшебники обновлялись чуть ли не каждую игру.

Такие разные колдуны

И речь идёт не о конкретных героях: в HoMM волшебниками (Wizard) и чернокнижниками (Warlock) обозначаются фракции — так же, как в Warcraft III все расы Альянса в оригинале называются словом Humans. Эта терминология пошла от первых частей HoMM, когда отдельных рас в привычном нам понимании толком не было, и принадлежность существ и замков определялась командиром: город Рыцаря, город Варвара, город Чернокнижника, город Колдуньи (который в будущем станет обителью эльфов без особого уклона в магию, поэтому его в этой подборке мы учитывать не будем).

Архимаг из HoMM III Автор: Andead
Архимаг из HoMM III Автор: Andead

Впоследствии стороны конфликта начали называться в честь городов, к которым герои принадлежат: Некрополис, Башня, Цитадель, Бастион. И эти определения постоянно менялись от части к части, но неизменным оставались образы глав этих фракций: помешанные на науке, но в целом не очень агрессивные волшебники, и жаждущие власти злобные чернокнижники, полагающиеся на разнообразных монстров в качестве ударной силы.

Для большинства фанатов серии привычнее всего образ, заложенный в Heroes of Might and Magic III: чернокнижники живут под землёй, в окружении минотавров и чёрных драконов. В целом, эта деталь для них постоянна (о чём мы поговорим подробнее чуть позже), а вот волшебники не всегда ходили под защитой хитрых гремлинов и величественных титанов. В первых частях в их армии числился кто попало — от простых зверей до полуросликов. Но давайте по порядку.

Каждой твари по паре

Горы (Mountain, Warlock Town), город чернокнижников из первой HoMM
Горы (Mountain, Warlock Town), город чернокнижников из первой HoMM

В первой части HoMM сформировалось изначальное видение чернокнижников, а вот города волшебников пока ещё не существовало. Heroes of Might and Magic сама по себе была довольно небольшой игрой, которая по количеству контента сейчас уступает даже многим мобильным проектам.

Четыре фракции по шесть существ (плюс пять нейтральных), навыков персонажей и подземелий нет, равно как и улучшений существ. У городов даже не было отдельных названий — помимо классификации по роду деятельности хозяина замка фракции назывались в честь родных земель: леса, горы, равнины и фермы (город, town).

Это была первая HoMM — мы собирали армию из кого попало
Это была первая HoMM — мы собирали армию из кого попало

Волшебникам, как отдельному замку, места в этой экосистеме не нашлось — в первой части не было ни титанов, ни гремлинов, ни кого-либо ещё. Разве что горгульи заглянули на огонёк — вот только выступали они в качестве существ замка чернокнижников.

Ещё были джинны, также постоянные слуги волшебников в последующих частях. Однако ни к одной из фракций они не принадлежали и выступали нейтралами. Зато в первых играх серии они — чуть ли не сильнейшие существа: лиходеи из лампы обладали небольшим шансом убить половину отряда противника, полностью игнорируя любой численный перевес.

Город волшебников из HoMM II
Город волшебников из HoMM II

Первая полноценная итерация волшебников появилась в Heroes of Might and Magic II — по сути, улучшенной версии первой части. Именно в сиквеле появилась система заклинаний, базировавшихся на мане героя, дебютировали навыки персонажей (логистика, удача, мистицизм и так далее) и образовался набор фракций, которые будут основным костяком игры на всю оставшуюся жизнь франшизы: Некрополис, город людей, варвары, чернокнижники, волшебники и лес с эльфами.

Вместе с Некрополисом в HoMM II впервые сформировался знакомый и постоянный образ замка волшебников — союз чародеев всех мастей с механизмами и ожившими конструктами. Здесь появились знакомые всем фанатам големы, маги и титаны — и все с возможностью улучшения до более сильной вариации. Уже во второй части они выполняли те роли, которые закрепятся за юнитами в последующих частях: големы выступали крепким, но медленным «пушечным мясом», маги были хрупкими и очень опасными стрелками, а титаны уничтожали всё живое невероятным уроном и дальнобойными молниями в случае дорогого улучшения.

Горгульи же всё ещё оставались во власти чернокнижников, а джинны выступали нейтральными существами с очень сильной пассивной способностью — приюта в каком-либо замке они всё ещё не нашли и от своей изначальной версии из первой HoMM особо не отличались.

Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic

К слову, о чернокнижниках. На протяжении всех игр серии злодеи постоянно менялись, сохраняя постоянство лишь в одной идее: их войско — настоящий зоопарк из монстров. В первых двух частях в их рядах числились гидры, кентавры, грифоны, минотавры и драконы.

Кентавры занимали две клетки и стреляли, гидры били все цели вокруг себя, а минотавры просто давили своей невероятной силой. Драконы и вовсе были жемчужиной фракции: с самой первой части они могли атаковать две клетки сразу, а в сиквеле монстры получили возможность улучшаться, причём трижды: с зелёных драконов до красных, а после — до чёрных, которые в будущем станут постоянным козырем в рукаве чернокнижника.

Город чернокнижников из HoMM II
Город чернокнижников из HoMM II

Огнедышащие чудовища с иммунитетом к магии были способны сразить любую армию — лишь титаны волшебников могли составить им хоть какую-то конкуренцию. А ещё в них был сокрыт интересный тактический пласт: куда эффективнее с точки зрения расходов было не улучшать драконов до максимального, чёрного подвида, ведь найм этих чудищ — слишком дорогое удовольствие. Однако парочка таких громадин с лёгкостью могла перевернуть ход любого сражения — чёрные драконы были самыми сильными существами в HoMM II. Поэтому при игре за чернокнижника приходилось выбирать между стабильной экономикой и непобедимым войском.

Чёрные драконы из HoMM II и HoMM III
Чёрные драконы из HoMM II и HoMM III

Золотая эра волшебства

В любимой фанатами «тройке» у узнаваемых замков появился свой золотой стандарт, которого они будут придерживаться все последующие годы. Чернокнижники переехали под землю и приняли в свои ряды медуз, мантикор, слепых троглодитов, гарпий с возвратом на исходную точку после атаки и дальнобойных злобоглазов. Также злодеи могли построить портал, дающий прирост случайных существ, вихрь маны, удваивающий магическую энергию героев и академию воинов, повышающую опыт всем гостям замка.

Темница, замок чернокнижников в HoMM III
Темница, замок чернокнижников в HoMM III

Город волшебников, который в третьей части располагался на склонах заснеженных гор, стал называться Башней и приобрёл уникальную стилистику — сплав восточной и греческой культур. От арабской мифологии им достались расписные купола, джинны (которые перестали быть нейтралами) и наги — змееподобные девы с шестью руками.

Забавно, что в третьей части у обеих магических фракций были существа с обликом женщины и змеи Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2F4Y8RW&postId=41018" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">To Hsu</a>
Забавно, что в третьей части у обеих магических фракций были существа с обликом женщины и змеи Автор: To Hsu

Именно в HoMM III у волшебников сформировался «классический» костяк армии: полурослики ушли в нейтралов и уступили место гремлинам, горгульи предали чернокнижников и перешли на более светлую сторону, а джинны потеряли свою невероятную мощь и обрели возможность творить заклинания.

К слову, о побеге горгулий. К третьей части многие «старые друзья» чернокнижников разбежались кто куда: кентавры ушли к лесным эльфам, гидры переселились на болота, грифоны отошли людям — лишь минотавры с драконами не бросали старых хозяев. Жаль только, что драконы перестали быть самыми ультимативными существами в игре — в HoMM III теперь появились твари куда как страшнее (вспомнить только лазурных драконов).

Башня, замок волшебников в HoMM III
Башня, замок волшебников в HoMM III

Из уникальных построек волшебников можно выделить обзорную башню, стену знаний, которая эти самые знания увеличивает, и библиотеку, добавляющую к и без того немаленькой гильдии магов ещё пару случайных заклинаний. А ещё вместо водяного рва у них было минное поле.

Будучи главной колыбелью магии в HoMM III, замки чернокнижников и волшебников были похожи по стилю игры: оба могли улучшить гильдию магов до максимального уровня, а также обладали дорогими, но сильными существами и героями с ощутимыми бонусами к магии (вспомнить только джина Сольмира с его «цепью молний» в начале игры). У обеих фракций были магазины артефактов и постройки, что давали мощный бонус именно магам.

Серебрянный век Серебряных городов

К четвёртой части франшизу начало штормить: знакомые механики менялись, визуальный стиль заметно ухудшился под влиянием модного 3D, да и старый мир по истории игры был уничтожен из-за двух мощных мечей-артефактов.

Волшебники худо-бедно смогли пережить изменения и сохранить свой былой образ: мало того, что они не лишились титанов, големов, наг, джиннов и магов, но привлекли на свою сторону полуросликов и, внезапно, гномов. Ещё маги попытались «угнать» у чернокнижников драконов, но в итоге обошлись лишь их механической версией, которая, кстати, могла появиться ещё в «тройке» в рядах армии не вышедшего замка Forge.

Замок волшебников в HoMM IV
Замок волшебников в HoMM IV

А вот чернокнижников разбросало по всем возможным замкам: минотавры, медузы и чёрные драконы из тёмных пещер переселились в болотное пристанище к гидрам, оркам, разбойникам и, внезапно, ифритам, которые сбежали в топи из фракции демонов. Мантикоры исчезли, гарпии переселились к варварам.

Большим изъяном четвёртой части был дизайн городов: из-за того, что их внешний вид менялся в зависимости от почвы, на которой стоял замок, фракции обезличились и стали походить одна на другую. Лишь очень мелкие детали напоминали о том, что чернокнижники — злодеи, а волшебники стилизованы под арабскую культуру с лёгкой примесью других мифологий.

Академия, фракция волшебников в HoMM V
Академия, фракция волшебников в HoMM V

К пятой части, служившей перезапуском всей серии, большинство изменений откатилось к «классике». Волшебники вновь вернулись к индийско-арабской стилистике (при этом многократно её усилив), однако сменили место жительства: заснеженная Башня сменилась Академией, парящей над пустыней.

В ряды армии вернулись гремлины, причём не просто в качестве стрелков первого уровня: разработчики из Nival решили сделать больший акцент на технологическую развитость фракции и наделили ушастых карликов возможностью чинить механизмы, а именно големов, горгулий, оборонительные башни и осадные машины.

А вот наг и неугомонных полуросликов окончательно выставили на мороз: и если низушки пропали бесследно, то женщин-змей сменили на новое многорукое чудо — ракшасов. Гуманоидные львы также обладали несколькими конечностями и не получали сдачи при нападении.

Забавный факт: многорукость — не единственная особенность, которую прямоходящие львы у кого-то украли. Они также стянули особенность джиннов из третьей части: улучшенные версии ракшасов меняли пол
Забавный факт: многорукость — не единственная особенность, которую прямоходящие львы у кого-то украли. Они также стянули особенность джиннов из третьей части: улучшенные версии ракшасов меняли пол

В HoMM V у каждой фракции появилась уникальная механика, которой ранее могли похвалиться разве что некроманты. У волшебников это была возможность снаряжать юнитов особыми артефактами, что увеличивали характеристики. В остальном же Академия осталась верна себе — библиотека, самая серьёзная гильдия магов, джинны-колдуны и непобедимые титаны-громовержцы.

А ещё горгульи почему-то превратились в летающие надгробия. На фоне других достаточно реалистичных существ они смотрятся чересчур гротескно
А ещё горгульи почему-то превратились в летающие надгробия. На фоне других достаточно реалистичных существ они смотрятся чересчур гротескно

По мифологии новой вселенной HoMM, придуманной студией Nival, все фракции поклонялись своему богу-дракону. И только волшебники, а точнее жители так называемых Серебряных Городов, выступали своего рода «атеистами»: вместо слепого следования догматам своего бога они предпочитали изучать мир самостоятельно, с помощью объединения волшебства и науки. Они были свободны от религиозных предрассудков, однако соседям не нравилась их напыщенная «безбожность», что порой приводило к конфликтам.

Лига Теней, фракция чернокнижников в HoMM V
Лига Теней, фракция чернокнижников в HoMM V

Чернокнижники в пятой части впервые отступились от своего стиля «город-зверинец»: большую часть войска теперь представляли тёмные эльфы, которых Nival, очевидно, «позаимствовали» из вселенной Warhammer Fantasy. Это выдаёт уж слишком похожий дизайн юнитов и строений: откровенные наряды, загнутые клинки, тёмные храмы и граничащий с развратом гедонизм.

Гарпии превратились в полуголых эльфиек-бестий, которые также отбегают назад после атаки, чтобы не получить сдачи. Злобоглазов и медуз на посту стрелков сменили ассасины с арбалетами и колдуньи с хлыстами. А вместо мантикор у чернокнижников вновь поселились гидры. Без каких-либо изменений у них остались лишь чёрные драконы и минотавры — разве что последние совсем ослабли и стали существами третьего уровня.

Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic

Уникальной особенностью тёмных эльфов была особая магия стихий, позволявшая находить уязвимые места врагов и сильнее поражать их волшебством — в пятой части чернокнижники одержали безоговорочную победу в плане магической мощности. А ещё жители подземелий могли приносить существ в жертву, чтобы увеличивать прирост родных юнитов.

И этот бонус весьма неплохо выручал тёмных эльфов — у этой фракции самый низкий приток новобранцев, из-за чего даже самые малые потери ощущались очень болезненно. Зато это компенсировалось качеством: практически у каждого юнита замка была серьёзная тактическая особенность или бонус, а их характеристики значительно превосходили любых оппонентов.

Закат волшебства

Лига Теней, HoMM VI
Лига Теней, HoMM VI

К последним двум частям дела у магов обстояли совсем неважно. В HoMM VI волшебников не было вообще, а эльфы-чернокнижники появились лишь в дополнении — зато в их строй вернулись злобоглазы и мантикоры.

В остальном, интересного мало: тёмные эльфы остались примерно теми же и могли похвастаться только тем, что были единственными обладателями драконов в игре. Разве что гарпии улетели на службу к оркам — видать, обиделись на то, что в предыдущей игре их заменили на грудастых эльфиек. Ну а волшебники опоздали к шестой части, и их концепты и наработки переместились сразу в следующую игру.

В HoMM VII оба магических замка пытаются повторить то, что было в пятой части, но с парой изменений. У волшебников — вновь арабская стилистика, вот только из богатого города, парящего среди пустынь, их замок превратился в магическую деревню на травяных островках. Зато Академия — единственная фракция, которой доступны все школы заклинаний и уникальный навык метамагии: чем больше герой колдует в бою, тем сильнее становятся его заклинания.

Академия, HoMM VII
Академия, HoMM VII

Большая часть армии волшебников осталась стандартной: горгульи, големы, титаны и маги. Нашлось место и ракшасам, причём неспроста: по сюжету, волшебники выводили зверолюдов, чтобы те были их прислугой. Однако лишь некоторые особи, например, ракшасы и огненные ящеры кабиры (которые почему-то сменили привычных фанатам гремлинов) остались у чародеев на службе — многие существа (например, орки, гарпии и кентавры) ушли на вольные хлеба, став фракцией «Непокорные племена».

А ещё у титанов появилась альтернатива, на случай, если вам не нравятся гиганты-громовержцы: волшебные орлы, накладывающие на соседних существ пагубные заклятия.

Чернокнижники, или Лига Теней — всё ещё замок тёмных эльфов. Упор на элитных существ и тёмную магию остался на месте, однако войну «у кого колдунство сильнее» эльфы волшебникам проиграли — усиления заклятий больше нет. Взамен чернокнижники получили особенность «Покров Малассы»: эльфы уходят в тень и получают возможность проходить сквозь юнитов и получать мощные бонусы до первой атаки. Ослабление, снижение боевого духа, безответный удар — при правильной тактике и позиционировании подземные убийцы могли нанести чудовищный урон противнику при минимальных потерях.

Лига Теней, HoMM VII
Лига Теней, HoMM VII

Отчасти вернулась любовь чернокнижников к разнообразному монстрятнику: помимо эльфов в армии Лиги Теней встречаются злобоглазы, виверны, драконы, гидры — даже слепые троглодиты вернулись в строй.

Волшебники мира HoMM пережили долгую историю, полную как взлётов, так и падений. Да, в каких-то частях их образы раскрыты не полностью или попросту неудачны. Но если те же люди всегда держались стабильного образа, то чернокнижники и волшебники в каждой игре были чем-то необычным, уникальным. Кому-то нравятся классические бородачи первых частей, кто-то до сих пор любит магов из заснеженных башен HoMM III, а кому-то пришлись по душе чародеи востока и тёмные эльфы из последних игр.

А кто больше всего понравился вам? Поделитесь в комментариях.

160160
180 комментариев

До сих пор первая и вторая часть нравятся больше остальных. Третьи герои хороши, но первые 2 части какие-то более ламповые что ли. Есть них вот это очарование олдовых игрушек с рисованными 2д спрайтами, и порог вхождения очень высокий.
https://www.youtube.com/watch?v=g9b_J3J0XJQ

27
Ответить

вторые очень ламповые) как варкрафт 2)

16
Ответить

Да чем он там высокий, там целых тактических пластов ещё не было, первая часть вообще тупейшая драка стенка на стенку с минимальными телодвижениями.

Хотя идея второй части о том, что в плане баланса фракции КАРДИНАЛЬНО разные — очень прикольная (в тройке все примерно равны, если исключить дисбаланс из-за поспешных релизов (привет нежити и конфлюксу)). У чернокнижников финальные существа сильнее всего, что есть в игре, у орды откровенно имбовые гоблины, у людей бесполезные крестьяне, но есть апгрейды вообще всех существ — вот это уже даёт особую тактическую глубину. Жаль потом эта идея уступила места "все примерно равны", хорошо хоть к пятёрке подвезли уникальные фичи замков.

6
Ответить

Самое крутое в Heroes 2 это то, что любой, достаточно долго в него игравший, сможет с закрытыми глазами прокомментировать все происходящее на поле боя, какая магия там применяется и какие существа в нем участвуют, настолько там была характерная озвучка :))

4
Ответить

Согласен, 2 самые потрясающие по атмосфере, хотя 3 конечно более разнообразна. Поэтому играю периодически то в 2 то в 3. Хочу попробовать мод который переносит двойку на движок 3.

2
Ответить

Есть такое дело. В Первый и Вторых героев играл с другом в хот-сите. В 3-е уже играл только один :(

1
Ответить

Нет в героях никакого высокого порога вхождения и никогда не было. Более того, там всегда была очень плавная кривая сложности в кампаниях и туториал здорового человека.

1
Ответить