Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

Всеобщую нелюбовь к Crackdown 3 вполне можно понять. Отсутствие обещанной облачной разрушаемости в кампании, позиционирование боевика от Microsoft как ААА-конкурента играм Sony и не самая современная графика сделали свое дело. Такое ощущение, что игра не понравилась никому. Даже геймеры, которым в своё время пришлась по душе первая часть, говорят, что игры в открытом мире двинулись далеко вперёд и Crackdown 3 откровенно устарела.

Её самая большая проблема — это позиционирование. Видя пафосные презентации игры, Microsoft в качестве издателя, Терри Крюса на обложке и ценник в 60 долларов, люди сравнивают её с Red Dead Redemption, Grand Theft Auto и Watch Dogs. Хотя на деле она ближе платформерам со стрельбой вроде Ratchet & Clank, Jax and Daxter или даже к классической Contra. При этом это одна из самых грамотно задизайненых игр в открытом мире, что я видел за последнее время.

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

Тут нет стелса, древа навыков, мини-игр и рыбалки с QTE. Crackdown 3 концентрируется буквально на трёх механиках и никогда от них не отходит. И это ощущается не устаревше, а, наоборот, очень свежо, особенно на фоне порой откровенного перегруза механик в других играх.

Взять, к примеру, открытый мир. Разработчики не ставили себе цель конкурировать с RDR2 и не пытались создать живое и правдоподобное окружение. Мир в игре — это один большой уровень, набор зачастую абстрактных платформ, которые существуют только для того, чтобы вам было весело по ним прыгать. Тут даже есть абсолютно аркадные панели, извергающие горячий воздух, которые подбрасывают вас вверх.

Сам город сделан по заветам левелдизайна платформеров, с поправкой на открытый мир: у него есть прогрессия, и он концентрически становится сложнее и комплекснее. Ничего подобного в других играх вы не увидите, потому что больше никто не пытается делать интересное игровое пространство из самой геометрии мира.

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

Но хороший левелдизайн ничего не стоит без интересной системы передвижения. Да, сама механика прыжков и карабканья может показаться архаичной на фоне других игр, но благодаря этому в ней достаточно свободы как для контроля персонажа, так и возможности ошибиться.

В отличие от других супергеройских игр вроде Saints Row IV, Infamous: Second Son и Marvel's Spider-Man, где на любое, даже самое высокое здание, можно забраться буквально нажав одну кнопку, в Crackdown 3 каждый прыжок нужно обдумывать и оценивать окружающую обстановку в поисках подходящей платформы или зацепа. Но при этом платформинг в игре не хардкорен, тут есть правильный баланс между сложностью, фаном от прыжков и необходимостью обдумывать свой маршрут.

Казалось бы, без особого челленджа платформинг должен быстро надоесть. Но тут в дело вступает система прогрессии. На всей территории мира расположены зелёные шары, которые прокачивают ловкость персонажа. Чем выше такой шар и чем труднее его достать, тем больше опыта он даёт.

То есть, чем больше вы прыгаете, карабкаетесь и исследуете город, тем круче становится персонаж. Каждый новый уровень поднимает максимальную высоту прыжка и добавляет новую функцию (двойные и тройные прыжки, дэши), позволяя забираться ещё выше, собирать ещё больше шаров ловкости и прокачиваться дальше.

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

Но у шаров ловкости есть и другая функция. Мир игры наполнен различными активностями, вроде уничтожения промышленных машин, освобождения заложников или захвата вышек (да, тут есть вышки, и это одна из лучших частей игры).

Как и в других играх в открытом мире, выполнение подобных активностей обычно занимает не больше пары минут, и сами по себе они не проблема. Скука от таких заданий заключается в необходимости долго двигаться от одной активности к другой. В Crackdown 3 же шары ловкости играют роль эдаких хлебных крошек, собирая которые, вы незаметно для себя оказываетесь у новой активности, выполнить которую можно прямо в рамках открытого мира, не подбирая никаких квестовых маркеров. Это происходит быстро и очень плавно.

Выполнение активностей тут почти всегда связано со стрельбой. Многим не понравился жёсткий автолок, который якобы слишком упрощает игру, сводя всё к поочерёдному нажатию LT и RT на геймпаде. Но это обусловлено тем, что во время перестрелок необходимо постоянно двигаться, а также приоритизировать противников, которых на экране обычно очень много. Даже без необходимости целиться самому, в бою приходится принимать множество решений, и игра не ощущается примитивной.

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

И чем больше противников вы расстреливаете, взрываете и избиваете, тем сильнее прокачиваются соответствующие навыки, позволяя браться за более сложные задания и впоследствии идти на боссов. Сюда же вписывается прокачка прыжков, так как финальные боссы, заседают на вершинах самых высоких небоскрёбов в игре.

К чему я это все веду. Открытый мир, платформинг, прокачка и боёвка создают одну огромную геймплейную петлю, которая проходит практически через всю игру. Вы захватываете станцию монорельса, замечаете шар ловкости неподалёку, подбираете его, потом второй, третий, четвёртый и вот вы уже возле бурильной установки, а в руках как раз оказалась новая ракетница. Rinse and repeat.

За счёт того, что все активности в Crackdown 3 присутствуют в мире, а вы в постоянном контроле над персонажем, и те немногочисленные кат-сцены, что есть в игре, длятся не более 30 секунд, из этого «потока» очень сложно вырваться. Конечно, помогает и то, что в игре можно закрыть все активности часов за 10-12, и она заканчивается ровно тогда, когда начинает надоедать.

Единственный элемент, который выбивается из этой стройной схемы — вождение. Как и в предыдущих частях, оно в игре совершенно не нужно. В Crackdown 3 нет основных миссий, завязанных на нём, да и большинство активностей происходит на крышах зданий, куда забраться на авто довольно проблематично. К счастью, игру можно пройти, ни разу не сев ни в одно транспортное средство, поэтому это не такая уж и проблема.

Мнение: почему Crackdown 3 стоит дать шанс

В итоге, Crackdown 3 — это пример лаконичного дизайна в том, как игра устроена глобально. Да, возможно по отдельности механики тут не самые лучшие или нестандартные, но в совокупности они дают очень весёлый и затягивающий геймплей.

Конечно в современных реалиях, учитывая то, что предлагают конкуренты, такая игра не должна стоить 60 долларов. Но в GamePass за 600 рублей — это отличное развлечение, и если вы любите такие простые, но цельные игры, которые в первую очередь про геймплей — дайте ей шанс.

105105
74 комментария

вся суть альтернативно одаренных: вышла очередная дитчайшая помойка после производственного ада, убогая и устаревшая в каждом своем аспекте на двести лет. дать ей шанс? сейчас, штаны только подтянем

84
Ответить

Подожди год и уже недооценённый шедевр.

30
Ответить
29
Ответить

Это видео просто показывает, что игры сделаны на разных движках. На такие вещи по ходу игры вообще не обращаешь внимание. В любом случае, как я и написал, автомобили в игре вообще не нужны.

17
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Ого! А в первом Crackdown кол-во NPC на улицах даже сейчас вполне себе радует без всяких скидок на возраст!

Ну а вообще судя по видео действительно печально... первая часть была про забавы с физикой в духе сегодняшнего JC, в то время как третья - скорее просто про взрывы. Печально все это.

Хотя будь у меня Xbox я бы все равно с радостью прошел бы оба скорее всего.

4
Ответить

Такое ощущение, будто за долгие годы в новой части стало лучше только освещение.

1
Ответить