От песен к рисованию: как в видеоиграх показывают магию

Интересные механики, с помощью которых из игрока делают чародея.

От песен к рисованию: как в видеоиграх показывают магию

Магия занимает особое место в культуре. Сверхъестественные силы, такие как телекинез, управление стихиями и вызов чудищ, не ограничены ничем, кроме внутренней логики произведения и фантазии автора. Волшебство — это нечто особое, что стоит выше привычных нам мечей, топоров и луков. Если воины, разбойники и прочие архетипы персонажей в фэнтези вряд ли могут удивить бывалого ролевика, то маг всегда разнится от одной игровой системы к другой.

Поэтому геймдизайнеры часто стараются показать игровую магию каким-то особым образом — ведь очень важно донести игроку всю её уникальность как в рамках произведения, так и в сравнении с коллегами по жанру. В честь тематического «Месяца магии» вспоминаем самые необычные способы реализации магии в видеоиграх.

Зрелищность на первом месте

Самый очевидный способ как-то выделить магию — сделать её красивой. Даже если геймдизайнер не приложил особых усилий и свёл всё волшебство к метанию огненных шаров и вызову ледяных дождей, оно должно впечатлять визуально. За это можно поругать магию в The Elder Scrolls V: Skyrim: в сравнении с предыдущими частями она деградировала до пары десятков атакующих заклинаний, тогда как ранее их было не просто больше — их можно было создавать самому благодаря специальной системе объединения магических эффектов. Единственное превосходство магии Skyrim над предшественниками — это зрелищность. Пламя, лёд и молнии выглядят впечатляюще, особенно для своего времени.

Однако сказать, что разработчики совсем не приложили усилий — не совсем верно. В Skyrim есть одна интересная и уникальная находка — колдовство двумя руками. В пятой части TES герой может держать оружие в обеих руках и бить каждым по отдельности — то же самое и с заклинаниями. Но самое интересное начинается, если открыть перк двойного колдовства: при использовании обеих рук магия становится мощнее и меняет анимацию атаки.

В плане зрелищности и просто крутой реализации лидируют игры Arkane — разработчики этой студии относятся к волшебству с невероятным вниманием. Вещи, которые можно творить с помощью магии в The Dark Messiah of Might and Magic и серии Dishonored, стали отдельной темой роликов на YouTube и в фанатских сообществах.

The Dark Messiah of Might and Magic

В игре по мотивам Might and Magic можно подчинять врагов своей воле, бросаться в них предметами с помощью телекинеза и замораживать землю под их ногами, чтобы противники поскальзывались и падали в пропасть.

А в Dishonored всё ещё интереснее: переселение в чужие тела, телепортация, замедление, вызов полчищ крыс и полная остановка времени. Способности можно комбинировать при должном умении и реакции, превращая бой в настоящий танец.

На YouTube масса роликов с безумными трюками, которые можно учинить в Dishonored с помощью местной магии

Магия голоса

Вновь вернёмся к Skyrim. Помимо рядовой магии, персонаж может использовать крик Довакина, Ту'ум, которому и отошли самые необычные возможности местного волшебства. Сложенный из слов могущественного драконьего языка, Ту'ум может отбросить, ослабить, поджечь и заморозить врага, а также сделать что-то более радикальное — например, замедлить время.

От песен к рисованию: как в видеоиграх показывают магию

Подобные способности существовали и до TES V — боевой клич был неизменным атрибутом варваров в играх: например, в сериях Warcraft или Diablo. Но только в Skyrim его отвели в полноценную отдельную механику, которая доступна как воину, так и волшебнику. К тому же, у этой системы есть глубина: драконий язык необходимо учить по надписям на древних стенах, а сам клич можно прокричать не полностью. Так он не выдаст всей своей мощи, зато возможность издать очередной драконий вопль перезарядится быстрее.

Однако магия голоса — не обязательно варварский вопль. Так, в игре In Verbis Virtus все заклинания нужно произносить самому игроку через микрофон. Иногда это работает не совсем корректно, но само по себе занятие забавное — особенно когда соседи не против возгласов на латыни.

Геймплей In Verbis Virtus

Объединение элементов

Механику сотворения заклинаний часто передают через объединение определённых элементов — стихий, сфер или иероглифов. На этой системе построены игры серии Magicka: в арсенале у игрока несколько магических элементов, которые можно выбирать в произвольном порядке. Их объединение даёт интересные эффекты: так, элементы огня и воды создают пар, а «вода» и «жизнь» превращаются в целебный поток.

Ну или что-то более банальное: вот, например, заморозка воды для создания моста между островами
Ну или что-то более банальное: вот, например, заморозка воды для создания моста между островами

Похожая идея заложена и в Invoker, персонажа игры Dota 2. Благодаря комбинированию сфер Quas, Wex и Exort он может использовать большой спектр самых разных заклинаний. Это делает его сильным, многофункциональным и достаточно сложным для освоения героем.

Инвокер
Инвокер

Впрочем, у него есть «казуальный» брат — Эльф Крови Кель'Тас, прообраз Инвокера, персонаж вселенной Warcraft и герой из Heroes of the Storm. Его сферы по своему функционалу сильно упрощены: их можно просто активировать, чтобы изменить следующее заклинание. Огненное кольцо увеличивается в размерах, ветряной вихрь летит дальше, а огненная бомба не тратит ману при использовании. Механика усиления не такая глубокая, как сферы Инвокера, но всё же занятная сама по себе и также требует некоторой практики.

Кель'Тас
Кель'Тас

Для сотворения заклинаний маги объединяют не только сферы: в Legend of Grimrock чародеи используют специальную таблицу из девяти символов, которые и создают заклинания. Уникальность такой системы в том, что при достаточной прокачке той или иной школы магии новое колдовство можно «набрать наобум» — нет никаких условных тренеров, все комбинации узнаются из разбросанных тут и там свитков с советами. Поэтому никто не мешает угадать их самому — лишь бы хватило силы совладать с очередным «инферно».

Обычное использование символа огня создаст вспышку пламени. А для более серьёзных заклятий потребуется комбинация из нескольких

Рисование

Один из самых необычных способов творить заклинания — это нарисовать их. Из простых примеров — уроки магии в Harry Potter and the Philosopher's Stone. Прежде чем получить возможность творить магию, нужно правильно повторить контроллером взмах палочки, благодаря которому и получается нужное волшебство.

Правда, потом заклинания будут использоваться по нажатию одной кнопки — в бою рисовать ничего не придётся
Правда, потом заклинания будут использоваться по нажатию одной кнопки — в бою рисовать ничего не придётся

Для более взрослых игроков существует система рун из Arx Fatalis — к слову, игры всё той же Arkane. Здесь магия не создаётся по нажатию клавиши — сначала необходимо нарисовать на экране нужные символы. Идея, конечно, интересная, хотя реализация получилась не слишком удачной — игра очень часто распознаёт ваши движения с ошибками или не понимает их вообще. Фанатский мод Arx Libertatis исправляет эту проблему, но не до конца. Поэтому вопрос «а стоила ли фича того?» остаётся открытым.

Да заколдуйся уже, чёртов паук!

Куда интереснее дела обстоят в серии Trine: местный маг Амадей обделён талантом боевого волшебника, и его умений хватает лишь на телекинез и создание физических объектов — кубов, планок и парящих пирамид. С их помощью чародей и его напарники могут преодолевать препятствия. А чтобы фигуры появились в пространстве, их нужно нарисовать курсором.

Особо изобретательные игроки с помощью кубов просто-напросто «ломали» игру: поднимать силой мысли куб, на котором стоит игрок, нельзя, однако можно поднять объект, на котором этот куб стоит. Таким образом получается импровизированный полёт.

Создание заклинаний

Порой геймдизайнеры разрешают игроку самому придумать заклинания. Где-то это, по сути, чуть более свободная вариация уже упомянутого комбинирования: например, в Morrowind или в Sacred. В последней можно создавать особые комбо-способности из имеющихся навыков.

Объединяя умения, игрок способен создать инфернальный шторм из метеоров, пламенных колец и огненных стрел. Или мощное благословение из четырёх разных усилений. Частей заклинания может быть и меньше — тогда навык будет перезаряжаться быстрее. Но зачем бросать два огненных шара, когда можно бросить четыре?

Все эти удары дворф сделал по нажатию лишь одной кнопки

Но иногда всё уходит дальше: разработчик игры CodeSpells предлагает любителям магии создавать свои заклинания путём кодинга. По сути, CodeSpells — не столько игра, сколько мощный конструктор эффектов взаимодействия с физикой. Создавай горы по щелчку пальца, перемещай объекты — возможности ограничены лишь навыками написания кода.

CodeSpells

Позиционирование и стихии

В Divinity: Original Sin к магии необычный подход. Врага можно поразить обычным кинетическим заклинанием типа молнии или огненного шара, но особого урона это не нанесёт — так, поцарапает слегка. Гораздо сильнее врагу можно навредить, если с помощью магии «испортить» почву под его ногами. Например, заморозить, чтобы тот поскальзывался, или поджечь для постоянного урона.

Затяжные бои превращают округу в стихийный ад
Затяжные бои превращают округу в стихийный ад

К тому же, стихии активно взаимодействуют друг с другом: газ взрывается (и наносит чудовищный урон), а вода под влиянием пламени превращается в стену пара и электризуется от удара молнии. С помощью правильного позиционирования и выбора нужных заклинаний можно загнать противника в смертельную ловушку.

И многое другое...

В некоторых играх магия представлена в уникальном ключе: так, в King's Bounty: Легенда о Рыцаре игрок может использовать не только книгу заклинаний, но и особых Духов Ярости, которы заключены в магической шкатулке. Четыре мощных чародея выходят на поле боя лично и обрушают на врага всю свою мощь.

В дополнении «Принцесса в доспехах» Духи Ярости уступили место детёнышу дракона, но зато в игре появился новый вид магии — особые свитки одноразового использования. Их нельзя выучить и использовать за ману, как обычные заклинания. Они редкие, стоят больших денег, но при этом оказывают внушительный эффект при использовании: увеличивают получаемый опыт, серьёзно увеличивают характеристики или пополняют армию мощными и дорогими существами.

Лина, ледяная изобретательница. Не атакует врагов напрямую, а вместо этого использует уловки и сложные механизмы
Лина, ледяная изобретательница. Не атакует врагов напрямую, а вместо этого использует уловки и сложные механизмы

В The Bard's Tale, игре 2004 года, магии в привычном нам понимании нет: главный герой Бард не умеет метать огненные шары и двигать предметы силой мысли. Его волшебство заключено в музыке — играя специальные мелодии, он вызывает на помощь различных существ: рыцарей, чудищ, знахарей или крысу (которая при улучшении становится одним из самых сильных союзников в игре). У многих мелодий можно найти усиленную версию — но тогда они требуют больше маны. А ещё они получают дополнительный музыкальный мотив — например, лишний инструмент, играющий на фоне основной мелодии.

В Divinity 2 (не Original Sin) главный герой обладает способностью читать мысли. Этот навык позволяет узнать сокровенные тайны случайных собеседников и постичь знания, спрятанные в голове некоторых персонажей. Однако на каждое чтение мыслей уходит опыт, и если увлечься путешествиями по чужому разуму — можно сильно отстать в прокачке. Это решается с помощью загрузки сохранений в случае, если цель не знает ничего полезного, но это всё-таки жульничество. Систему наказаний за чтение мыслей стоило бы доработать, чтобы не приходилось прибегать к обману.

В Two Worlds магия представлена особыми картами. Каждая из них может быть усилена меньшими картами-модификаторами, которые немного меняют заклинание
В Two Worlds магия представлена особыми картами. Каждая из них может быть усилена меньшими картами-модификаторами, которые немного меняют заклинание

Магия в играх — явление частое. Ни один проект в жанре фэнтези не обходится без своего видения волшебников — и всем нужно что-то своё, уникальное. В этом списке собраны далеко не все способы сотворения заклинаний. Если знаете ещё — обязательно дополните в комментариях.

157
80 комментариев

Комментарий недоступен

46
Ответить

А почему горит? Мне кажется, такие комментарии полезны, т. к. дополняют статью. Если в них нет излишней токсичности, конечно.

И, чтоб два раза не вставать, заодно напишу, что конструктор заклинаний есть еще в Tyranny.

26
Ответить

Разные "школы" комментирования, как в магии )

9
Ответить

а еще обязательно найдется такой чувак, который будет писать, что щас под статьёй появятся такие-то комментарии

4
Ответить

Чувак, ну мой-то коммент не токсичный. Я ж не бросаюсь на автора - ЗАБЫЛ ПРО МАГИЮ КРОВИ ЛОХ, просто почему бы не сказать? Ну он не знал про эту игру, или не захотел про неё говорить, а я вот про неё знаю, и аналогов в статье особо не увидел. Что, думаешь, нельзя откомментить? Я по-моему, максимально нейтрален и корректен был.

Ответить

Не всегда у подобных комментариев стоить задача упрекнуть автора. Зато в комментариях тоже становится интересно

Ответить

Очень странно было не увидеть Тургор в описании "начертательной" магии.

20
Ответить