Промышленная контрреволюция: Anno 1800 стала удобнее, но пока не ясно, хорошо ли это

Впечатления от закрытого бета-теста.

Промышленная контрреволюция: Anno 1800 стала удобнее, но пока не ясно, хорошо ли это

Почти каждую свою франшизу Ubisoft старается приспособить под сетевые режимы, иногда достигая весьма неожиданных результатов, даже если изначально серия была исключительно про синглплеер — как, например, было с Far Cry и Ghost Recon.

Не избежала такой участи и серия медитативных экономических стратегий Anno, в которых аккуратный менеджмент ресурсов и производственных цепочек всегда был важнее военной мощи. Новая игра, Anno 1800, выйдет уже в апреле, а в начале февраля у неё была закрытая бета. Мы поиграли и попытались понять, как же изменилась игра.

Колониализм будущего

Серия Anno раньше эксплуатировала тему эпохи Великих географических открытий. Геймплейно такой сеттинг отлично подходил к идее освоения новых земель. Но за столько лет игры серии полностью раскрыли тему. Авторы могли бы перенести действие Anno, например, на острова Океании, но они решили поступить иначе и перенести действие игр в будущее.

Сначала — в XXI век (Anno 2070), когда после затопления Земли человечество вынуждено заново осваивать свои родные края. А потом — в XXIII столетие (Anno 2205), где цивилизация проникает в ледяные арктические пустоши и на пыльную поверхность Луны.

Карибы, Полинезия, Адритатика — не важно, море в Anno прекрасно выглядит ещё со времён Anno 1404
Карибы, Полинезия, Адритатика — не важно, море в Anno прекрасно выглядит ещё со времён Anno 1404

И то, и другое — очень смелые решения, позволившие придумать новые социальные конструкции, новые виды сырья и ресурсов, новые производственные цепочки и даже показать в игре три разных ландшафта.

Умеренный климат, Арктика и Луна — они отличались не просто внешним видом, у каждой местности были свои особенные свойства, влияющие на застройку и стратегию развития. Наконец, для дальнейшего развития компании требовалась продукция, произведённая во всех трёх регионах, что вынуждало строить не просто торговые маршруты, но целые межпланетные пути сообщения.

Колониализм прошлого

Впрочем, у этой научно-фантастической истории был один недостаток: игрок уже не чувствовал себя пионером Нового Света, да и выглядели фантазии разработчиков не всегда естественно, хотя и воодушевляюще. Видимо, поэтому и было решено вернуться к старому сеттингу.

Anno 1800 отправляет игрока в XIX век, чтобы тот прошёл испытание Промышленной революцией. И мне кажется, что выбор эпохи получился удачным, ведь в реальной истории он стал переломным, а художникам Ubisoft Blue Byte удалось изобразить его очень достоверно.

В промышленных районах со временем так загрязняется воздух, что глаза слезятся. Смог негативно влияет на привлекательность островов
В промышленных районах со временем так загрязняется воздух, что глаза слезятся. Смог негативно влияет на привлекательность островов

Общество в новой игре делится на фермеров, рабочих и ремесленников (очевидно, будут и более «высокие» стадии, промышленники или дворяне). Люди победнее требуют поставок джина, более обеспеченным понадобятся консервы — во время Промышленной революции, впервые в истории, их производство удалось поставить на поток.

Индустриализация проникает во все сферы жизни общества, и многие строения в игре — примитивные, но полноценные фабрики. Настолько полноценные, что Anno приходится учитывать фактор загрязнения — как и другие новые вызовы.

Кровь индустрии

Играется Anno 1800 почти так же, как и предыдущие части. Вы заселяете очередной остров жителями и обеспечиваете их вечно растущие потребности, одновременно развивая промышленность и выстраивая производственные цепочки.

Поначалу они простые: построил лагерь лесорубов — они добывают брёвна, построил лесопилку — она, в свою очередь, потребляет брёвна и выдаёт столь нужные в строительстве пиломатериалы. С фермы везут овечью шерсть в ткацкий цех, где шьют одежду для поселенцев. А те платят всё больше налогов и заселяют дома всё плотнее.

Когда все основные потребности удовлетворены — можно потихоньку «апгрейдить» популяцию на следующий уровень и продолжить развивать индустрию.

В первые минуты партии, да и потом тоже, очень важно балансировать бюджет, ведь все производящие что-либо строения пожирают деньги с пугающей скоростью
В первые минуты партии, да и потом тоже, очень важно балансировать бюджет, ведь все производящие что-либо строения пожирают деньги с пугающей скоростью

На более высоких этапах развития как раз и проявляются особенности новой игры, и они не всегда позитивные. Одна из них — очень строго разделение производственных цепочек. Если вкратце: раньше одно и то же сырьё применялось в нескольких независимых производствах, и «конвейеры» многократно пересекались, вынуждая балансировать выпуск продукции. Всё для того, чтобы не было ни простоя одних фабрик из-за дефицита ресурсов, ни остановки добычи сырья, которое вдруг переполнило склады.

Детализация поселений, как всегда, впечатляет. Хотя отображения быта жителей всё ещё не хватает
Детализация поселений, как всегда, впечатляет. Хотя отображения быта жителей всё ещё не хватает

Теперь же цепочки пересекаются редко, а множество производственных линий существует почти независимо друг от друга. И я, кажется, понимаю, зачем это было сделано — чтобы было проще установить баланс, ведь в Anno 1800 игроку предстоит конкурировать с другими людьми, а чем меньше взаимопересечений в системе, тем удобнее её калибровать и избегать опасных перекосов прогрессии.

По ощущениям Anno 1800 стала куда более… «спортивной», но ей тяжело полностью реализовать этой свойство. В сетевых стратегиях всегда есть множество альтернативных путей развития, ведущих к разным комбинациям юнитов и вариантам застройки. Но не в Anno 1800: чтобы экономика росла без остановок, нужно выстраивать все возможные цепочки производства, и отклонения от оптимальной стратегии минимальны.

Военные действия в Anno 1800 чаще ведутся от обороны, потому что боевых кораблей всего пара видов и они дорогие, а вот таких береговых батарей можно понастроить сколько влезет
Военные действия в Anno 1800 чаще ведутся от обороны, потому что боевых кораблей всего пара видов и они дорогие, а вот таких береговых батарей можно понастроить сколько влезет

Единственная возможная стартовая разница — это доступность ресурсов на каждом из островов, которые есть на игровой карте. На одном растёт пшеница и виноград, но нет перца и хмеля — значит, отдельные части производства волей-неволей придётся выносить на соседние острова. Но увы, даже два острова зачастую обеспечивают колонию всем необходимым. А ведь в Anno 2205 речь шла даже не об островах, а о целых биомах со своими уникальными условиями.

При этом в Anno 1800 есть другой регион — Новый Свет. Вот только тамошние условия — те же самые, что и в Старом, разве что можно выращивать другие культуры. А их значимость для прогресса в изначальной колонии очень мала. Впрочем, это ещё можно исправить, ведь мы видели только три слоя населения, а ведь наверняка будут и более зажиточные и более требовательные жители.

Давление на прессу

Если общее направление Anno 1800 вызывает некоторую тревогу, то отдельные мелкие нововведения пришлись очень даже к месту. Например, система общественного мнения, которая интересна даже не сама по себе, а как часть новой системы пропаганды.

В вашей колонии выпускается регулярная газета, чьё содержание зависит от недавних событий. Каждая заметка по-своему влияет на настроения жителей: рост доходов поднимает им мораль, а вот кораблекрушение, наоборот, снижает. И всякий раз игроку предлагается выбор: оставить повестку такой, какая есть, или же потратить своё влияние, чтобы заменить неудобную статью на удобную.

Если слишком долго разочаровывать людей, они могут и взбунтоваться
Если слишком долго разочаровывать людей, они могут и взбунтоваться

Кстати об удобстве — ещё один маленький шажок вперёд сделан в строительстве. Во-первых, Blueprint Mode, который позволяет ставить здания, даже когда на них не хватает ресурсов. Стройматериалы в серии Anno всегда копились неспешно и партиями, которые могут и задержаться, а в Anno 1800 можно сразу составить «генплан» целого сектора и застроить его, когда нужные материалы окажутся на складе.

Экспедиции — это что-то вроде текстовых квестов, в ходе которых ваше судно исследует далёкие края и переживает одно испытание за другим
Экспедиции — это что-то вроде текстовых квестов, в ходе которых ваше судно исследует далёкие края и переживает одно испытание за другим

Другая полезная мелочь — новая механика расстановки полей, загонов для скота и прочих сельскохозяйственных угодий. Лишь немногие из них сохранили квадратную форму, большинство же стали миниатюрнее. Многие поля засеиваются «поклеточно», что позволяет придавать им какие угодно контуры и засеивать даже самые дальние уголки острова с неровной береговой линией.

Вроде бы это незначительная деталь, но вкупе с прочими она сильно упрощает застройку и помогает пустить в дело всё свободное пространство, что очень важно — всё же некоторые острова тут не слишком большие.

Всё, что было доступно во время закрытого бета-теста Anno 1800 — это песочница с режимом обучения, который я и опробовал, а вот для мультиплеерной игры так и не удалось найти соперников. Точнее, я их находил, и нас даже впускали на сервер и загружали карту, но синхронизация прогресса то ли ещё не работает, то ли у неё крайне странная логика.

Пока я строил дома, фермы и фабрики, на островах у соперников не происходило вообще ничего. А чуть позже начинались чудовищные лаги, когда время в игре замирало на несколько минут.

В общем, ничего путного в сетевой игре я пока так и не добился. Либо с кодом какие-то странности, либо меня присоединяло к соперникам из Антарктиды. И то, и другое — не лучшее поведение для игры, заточенной под мультиплеер. Впрочем, у Ubisoft Blue Byte ещё есть шанс отыграться во время апрельской открытой беты, если к тому времени студия наладит работу сетевого режима. И добавит в Anno 1800 весь тот контент, который задолжала.

8787
26 комментариев

Вот многие снова начнут писать дескать новая часть это снова та же самая игра но в новой обёртке, но для меня бета оставила крайне позитивное впечатление. На первый взгляд основная игровая механика конечно осталась классической, но многие нюансы и принципы значительно изменили и перетрясли. Кроме вышеупомянутых "блюпринтов" и системы газетных новостей (на которые кстати влияют не только случайные события но и прямые наши действия. Такие как уровень промышленного загрязнения на острове. Количество всяких скотобоен и парков, и тд) изменили систему размещения зданий. Сравниваю с 1404, так как фантастические сиквелы меня совсем не привлекают своей стилистикой. Раньше то ведь как было, у общественного рынка, строительного склада и всех важных для города зданий был радиус, в который обязаны были попадать производственные здания и обычные дома. Это порой очень напрягало и сильно связывало руки при строительстве городов. Они получались очень однотипными если было желание делать всё не только красиво но и эффективно. Новая же система позволяет сразу строить в любой точке острова, без ограничений. Главное дороги не забудь проложить и совсем уж далеко не строй дома от важных социальных зданий. Также порадовала система экспедиций в виде текстового квеста, с потенциальными трофеями из плаваний и возможностью сделать даже огромный зоопарк. Система занятости населения на производстве тоже офигенное нововведение. Раньше то ведь как было, нарастил население на основном острове а на дополнительных островах-фабриках можно было строить любые производственные цепочки без обычных домов. Видимо фермы и заводы работали сами по себе. Теперь же у любого производства есть требование к определённому количеству населения, которое будет занято на этом производстве. Более того всё более сложные производства требуют для себя не базовых фермеров, а более "продвинутых" горожан. И это я всё заметил только за пару дней игры. Уверен финальная версия игра будет полна крутых открытий и интересных механик.

27

Все равно глубины уровня цивилизации нет =(

Так. Значит склады нужны теперь только для производственных зданий? А жилыми кварталами можно всю карту расчертить с самого начала? В 2205 было так же, но там была неприятность: убрали грузовики/повозки и, следовательно, всю логистическую часть игры. Здесь же есть повозки ? ( я очень волнуюсь за повозки )

1404 самая любимая из серии. Эти первые эмоции от визуала моря, от музыки и слов закадрового голоса "Земля на горизонте/Был открыт новый остров" — засели в памяти по сей день. Помню, как ебался с этим дурацким документ-пропуском на строительство в Восточном Зодчестве, всё не мог понять где его взять/купить. А после этого наблюдаешь резкую смену антуража на пальмы и прозрачное море. В первый же день просидел 11 часов, и помню эту ачивку с голосом:
- У вас вообще есть семья?
Эх, сука, а розы я вырастить так и не смог...

20

Ха! Я играю в 1404 уже лет 6 периодически, а только на той неделе узнал что за влияние можно в специальной менюшке расширить возможности послов. Увеличить там их покупательную способность при торговле, открыть на своей верфи их корабли и тд.

1

Отличная выйдет игра - уверен, анно про средневековье была замечательной 🤓

2

Интересный обзор, спасибо!

1