Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей
Многие слышали про настольные ролевые игры. Да, эти ваши Донжоны и Драконы, печально известный Мир Тьмы и всё вот это вот. И, как и в любом хобби, есть прослойка людей, которые хотят «вернуть 1974».
Но совсем не потому, что они поехавшие ретрограды.
А потому, что это, по сути, другая игра. Не только из-за механики, но ещё и из-за основных принципов.
В отличие от новой (а уж тем более средней) школы НРИ, игры старой школы построены на одном простом принципе: мир не крутится вокруг партии. Игра не гарантирует тебе, что твой персонаж чего-то добьётся и придёт к своей цели.
Персонаж начинает у разбитого корыта, потратив все свои деньги на меч, щит и десятифутовый шест и заканчивает лордом-феодалом. Или подыхает, пытаясь.
Собственно, из этого отсутствия сюжетной брони вытекает сразу несколько интересных особенностей.
Например, отсутствие баланса.
Когда игра освобождает себя от обязанности быть "проходимой", проблема баланса сразу уходит куда-то на очень дальний план: монстров можно «расставлять» по «уровню», руководствуясь логикой мира, а не тем, смогут ли им дать по голове приключенцы или нет.
Это же касается и игровых возможностей. Сражения в играх старой школы — это не чётко выверенная математическая модель, которую может "сломать" неожиданное действие персонажей. Придушить монстра, надев ему на голову bag of holding? Да пожалуйста! Заломать бандита и держать его, пока твой друган избивает его? Почему бы и нет?
В игре, ориентированной сбалансированные сражения, такое б никогда не взлетело.
И вот ты такой креативишь, сбрасываешь суппостатов со скал, вывариваешь из масла огнеопасную олифу и карабкаешься по пещерам и из всей этой цепочки абсолютно несбалансированных энкаунтеров, что-то получается.
А что может получиться в игре, которая тебе ничего не гарантирует?
Что если ты больше не бомж, а лорд-феодал — это действительно что-то такое, чем можно гордиться.
А ещё, это значит, что в процессе с тобой случилось много интересных вещей, которые (вроде как) никто не придумал специально. И с твоими друганами тоже. Многие из них умерли, многие так и не оправились от ран, но все упорно сражались с судьбой.
И оглядываясь назад, ты понимаешь, что это — твоя история. Это не история, рассказанная тебе мастером, это история, которую ты сам построил. Если ты получил хэппи-энд — значит, ты за него боролся.
Да, получающиеся истории сложно назвать высокохудожественными, они редко укладываются хоть в какую-то структуру, и даже цепочки вида "сетап - ремайнд - пэйбэк" в ней получаются разве что случайно.
И все эти отличия продиктованы в первую очередь не разной механикой, но разной парадигмой. Парадигмой "миру и мастеру абсолютно плевать на твоего персонажа".
Окей, — скажешь ты. И сразу спросишь: и чё?
И вот чё. Это всё не только в этих наших играх с костями дурацкой формы.
В этих ваших видеоиграх такой подход тоже работает и даёт крутые результаты: Dwarf Fortress, Minecraft, Dark Souls, NetHack в конце концов, — все они черпают из этого источника.
Почему это круто?
А потому что никто не пересказывает друзьям катсцены. Зато вот кулстори про поход на кладбище к скелетам вместо андед бурга у всех разные.