Как Silent Hill Shattered Memories переосмысляет Silent Hill
Разбираем единственную неяпонскую игру серии, у которой есть шанс остаться в истории видеоигр.
Когда мы вспоминаем об этой классической серии хорроров, то сразу же приходят в голову следующие вещи: фиксированная камера, странные загадки, кривоватые бои с кошмарными монстрами, Пирамедхед, туманный город, ржавый или обтянутый кожей потусторонний мир, разрывы, куча дверей, The lock is broken. I can’t open the door. Долго можно перечислять.
Но это только поверхность бескрайнего океана, которым является Silent Hill. Это минималистично поданный сюжет, который тем не менее в лучших частях способен рассказать гораздо больше, чем ААА-игры с дорогой-богатой постановкой, это сюрреализм, смешивающий внутренние переживания и страхи героев с реальным миром.
Это, собственно, сами персонажи, которых мы узнаём не только за счёт их взаимодействия друг с другом, но и из записочек, дизайна локаций, даже дизайна противников.
Наибольших творческих успехов добилась вторая часть серии, вышедшая в 2001 году. Она навсегда осталась в сердцах игроков и поражала не только финальным твистом, но и тем, как мы к нему подходили. У игры кардинально разные концовки с кардинально разным протагонистом в них: отчаявшийся, смирившийся или обречённый на повторение пройденного пути.
И суть в этих концовках не столько в финальных роликах, сколько в том каким человеком является протагонист и какова роль игрока в формировании его характера. Рассматриваешь внимательно нож, которым пытались совершить самоубийство? Не пользуешься аптечками при низком здоровье? Убегаешь от спутницы? Дослушиваешь ссору до конца? Ну с тобой всё ясно.
Короче говоря, финал истории рисует портрет нашего героя, ставит точку в его пути, а игроку же нужно подумать: почему ему достался именно этот финал?
То есть, Silent Hill 2 интересна не только сюром, сюжетом и героями, но и выбором игрока, его участием в повествовании. И это – в лучшей игре серии. А что если я вам скажу, что среди «Сайлент Хиллов» есть часть, которая развивает эти идеи?
Silent Hill — это атмосфера, это повествование и то уникальное чувство «Сайлент Хилла» — психологические элементы и подобные вещи. Мы хотели сделать игру, которая сосредоточится на этом.
Что мы могли бы сделать с повествованием – как могли быть сделать его интерактивным, как могли бы погрузить игрока в историю и сделать её личной для каждого.
Часть I. Концентрация спойлеров минимальная
Если вы не знали, Shattered Memories – это переосмысление первой части серии. Гарри Мейсон ехал куда-то со своей дочерью Шерил, пока не попал в аварию у заснеженного городка Сайлент Хилл. Шерил исчезла, а Гарри в одиночку предстоит её искать. Гарри набредает на кафе, в котором сидит полицейская Сибил Беннет, но отцу, естественно, приходится всё решать самому.
Мы встретим Лизу Гарланд, Далию, посетим место с названием «Балкан», побегаем в госпитале Алхемилла, сходим в Мидвичскую школу, покатаемся на лодке и, наконец, прибудем к маяку. Отличия от оригинала, впрочем, будут существенные.
Игра начинается с того, что доктор Кауфман, здесь выступающий в роли психиатра, просит игрока заполнить коротенькую анкету. Вопросы в ней в духе: «Вы прислушиваетесь к чувствам других людей?», «Алкоголь помогает справляться с вашими проблемами?», «Вам нравятся ролевые игры во время секса?»
Всё просто, только отвечать лучше честно и искренне. Впрочем, никто вам не запрещает делать обратное, никто не запрещает вам игнорировать тесты вообще, но Кауфман и игра это учтут.
Так или иначе, первый тест вы прошли и начинается путешествие по прошлому. Авария, Сайлент Хилл, ШЕРИЛ, все дела. Мы уже поняли, что у игры та же завязка.
Но вот кафе, там встречаем полицейскую Сибил Беннет. Что-то в ней с 1999 года изменилось – чёрная униформа, проверяет пистолет, смотрит как-то угрожающе. А уж как начинаешь с ней разговаривать, так вообще, как дубинкой колотит. Помощи от неё, короче, не дождёшься, как и слов поддержки. Единственное, что понятно, что надо сходить на Левин-стрит, где оказывается находится наш дом.
Погодите, ведь эти тесты не зря были, а что если я попробую ответить на них иначе? Снова то же кафе, вот только униформа у полицейской другая и светлого цвета, даже волосы рыжие. И эта Сибил не вертит пистолетом, а первым делом спрашивает, в порядке ли Гарри. Она в принципе дружелюбней.
Третий заход, по-новому расставленные галки, то же кафе, но с другой обстановкой — снова другая Беннет. Блондинка, губы подведены помадой, одета в синюю форму, явно не по погоде, ходит с расстёгнутой рубашкой. Говорить она будет тоже самое, что и предыдущие версии полицейской, в зависимости от того насколько дружелюбным был первичный психологический портрет героя.
Интереса ради ещё раз расставляешь галки по-иному, по дороге до кафе рассматриваешь всякое (об этом мы ещё поговорим) и обнаруживаем, что кафешка закрыта. Зато открыт бар по соседству – идём туда, и здесь вовсе никакой Сибил Беннет нет. С Гарри разговаривает какая-то совсем посторонняя женщина, которую мы в оригинале не встречали. В зависимости от галочек она может быть немного глухой или с нормальным слухом, но всегда будет дружелюбной. От выбора также зависит и обстановка бара.
И в итоге у нас получается сложная математика: 2 разных Сибил (4, считая внешний вид), 2 разных барменши (4, считая внешний вид). А ведь и локации, в которых они сидят, тоже внешне изменяются: у кафешки и бара есть по 2 разные версии, соответствующие вашему психологическому профилю. И вот это уже интересно, потому что выбор, как вы видите, обширный.
Примерно полчаса спустя мы возвращаемся в кабинет доктора Кауфмана. В этот раз тестов не будет, психиатр только задаст три вопроса: «Вы закрытый человек?», «Потребуется ли людям много времени, чтобы узнать вас?», «Вы предпочтёте провести время с друзьями вместо семьи?» А далее вам дадут рисунок дома и семейной пары и просто попросят его раскрасить. «А ваш дом такой же?», спросит добрый доктор, действие перенесётся в прошлое, и мы увидим тот же самый дом и ту же самую семейную пару.
На этом я предлагаю остановиться с пересказами и сосредоточиться на том, как вариативность реализована во всей игре в целом и почему это для неё важно.
А вариативность в игре работает. По дороге к финалу мы встретим ещё нескольких персонажей, которые также будут изменяться психологически и внешне в зависимости от выбора игрока, который также влияет и на локации и один из видов коллекционных предметов игры – эхо-сообщения.
Будет меняться и герой, а самое главное его восприятие игроком, ведь именно он определяет его характер.
И выбор игрока будет не только в общении с Кауфманом, но и в непосредственно исследовании Сайлент Хилла. В игре полно объектов, которые игрок может внимательно рассмотреть: бутылки, плакаты, картины, постеры, рисунки на стенах, женское бельё, презервативы, фотографии счастливой семьи, манекены и куча остального, что также влияет на психологический облик героя. Даже то, как мы смотрим на персонажей, влияет.
Хорошо, выбор есть, а есть ли в нём какой-то смысл, кроме того, что это развилки ради развилок? И здесь, наконец, нужно рассказать о том, что же это за психологический профиль такой, который я неоднократно упоминал ранее.
Психологический профиль определяется пятью шкалами, невидимыми в игре. Это шкалы дружбы, семьи, алкоголя, секса и лжи. Они определяют психологический и внешний вид персонажей, внешний вид локаций и содержание эхо-сообщений.
Возьмём шкалу лжи, с остальным примерно всё понятно. Она заполняется исключительно во время общения с психиатром. Как я уже говорил, вы можете отказаться от выполнения тестов. Если доктор протянул вам картинку для раскраски – просто отложите её, и главное – противоречьте себе, отвечайте в тестах одно, доктору говорите другое. Помните вопрос Кауфмана: «Вы прислушиваетесь к чувствам других людей?» Никто же не говорит смотреть на них при общении.
Реальная ценность этих выборов в сюжете – в том, каким человеком Гарри и остальные герои представляются в воспоминаниях, и какую это имеет важность для сеанса психотерапии. Конечно же, воспоминания героя не то чем кажутся, и в сюжете будет отлично реализованный твист, но не в нём ценность этой истории. Это игра о чувстве потери, о том, что воспоминания могут быть обманчивы, о том, что смерть близкого тяжело отпустить, о силе воли.
А теперь, много-много спойлеров, поэтому я бы посоветовал вам самим ознакомиться с игрой – она, как и все SH, не очень длинная, зато в ней высокий уровень реиграбельности. Чёрт, да это же просто отличная игра и история – вам лучше ознакомиться самим.
Часть II. Концентрация спойлеров максимальная
Вы ещё здесь? В конце концов, Гарри, наконец, находит Шерил, добираясь до маяка, который оказывается клиникой доктора Кауфмана. Вот только его дочь не семилетняя девочка, а взрослая девушка, и это она, не Гарри, является тем, кто проходит эти тесты, а Гарри погиб в автокатастрофе 18 лет назад.
И игра оказывается не про поиск девочки, а про поиск истины, про то, как человек пытается преодолеть боль и вырваться из плена собственных фантазий. Или же, исходя из одной концовок, очередным самообманом Шерил, которая не смогла принять смерть отца и продолжала верить в то, что он выжил. А каким она запомнила своего отца?
О настоящем Гарри Мейсоне нам почти ничего не известно – весь характер и облик героя определяет игрок. Мы знаем лишь то, что незадолго до смерти он развёлся с женой, и их дочь, как и многие дети в её случае, находила в этом и свою вину. Вскоре после развода он попадает в автокатастрофу в которой погибает, как будто Shattered Memories взяла каноном плохую концовку оригинала.
Взрослея, Шерил отдаляется от матери, всё чаще с ней ссорится, в тысячный раз пересматривает видеокассету с отцом на ней (мы видим её в меню, самом начале и концовке), и доходит до того, что начинает верить, что однажды её отец вернётся.
И это дело игрока: заставить Шерил смириться со смертью Гарри или оставить жить в её собственных фантазиях. А каковы эти фантазии – во многом определяется игроком, тем каков его психологический профиль. Шерил, на самом деле, не знала своего отца и её воспоминания о нём обрывочны и не могут быть до конца правдоподобными. Даже если Гарри действительно был алкоголиком/тряпкой/сластолюбцем или обычным отцом и человеком – на Гарри она неосознанно переносит и собственные переживания.
То есть Гарри – что-то вроде Марии из Silent Hill 2 – порождённый желанием, идеальная версия того, кто некогда трагично умер, не настоящий человек, а абстракция.
И самое время поговорить о самой Шерил Мейсон. Подростковая жизнь у неё была непростой – конфликты с матерью, отрицание смерти отца и переменчивый характер. Если вы будете искать мементо (всякое, на первый взгляд, бессмысленное барахло вроде кукол и фигурки монстра Франкенштейна), эхо-фотографий и эхо-сообщений, то очень многое можно узнать о её взрослении.
Все эти детали, на которые игрок обращает внимание и анализирует их смысл, всё это было тщательно продумано и прописано, а также изменено в зависимости от вашей личности. Мы хотели, чтобы игрок впитал в себя всё это и подумал о глубине этих вещей и их важности для истории.
Из эхо-сообщений становится ясно, что в школе она была объектом буллинга, например, её сфотографировали в душевой и разослали снимок другим школьникам. У неё были сексуальные отношения с одним из учителей (это важно потому, что он гораздо старше её, о чём позже), что также её сверстники не обошли стороной. Она воровала в торговых центрах, ударила ножом охранника, была арестована в Портленде.
Короче говоря, жизнь у неё была нелёгкой, от чего её иррациональная вера в то, что отец не погиб, понятна – ей нужен был кто-то кто о ней позаботится и всегда будет её любить, но никого не было, у неё была только слепая вера в непогрешимость отца. Она не могла выйти из своего мирка, из своих фантазий и комплексов – реальный мир был слишком жесток.
Если вы обратите внимание, то каждый этап побегушек от монстров начинается после того, как Гарри получает какой-то важный кусочек информации, способный открыть для Шерил правду, что её отец мёртв. Причём с каждым разом, от этого факта убежать становится всё сложней – и сами эти секции станут сложнее и запутаннее. Что Гарри – житель Сайлент Хилла, что он никак не может быть Гарри Мейсоном, потому что тот давно умер, что его дочь давно повзрослела. Интересно, что монстры атакуют героя только одним приёмом – повисают на нём и не дают пройти дальше, словно показывая насколько трудно перебороть себя.
Когда случаются этапы забегов город покрывается льдом, что символизирует неспособность Шерил пережить потерю. Лёд замораживает – и её воспоминания об отце были заморожены её отчаявшимся больным разумом.
Тема льда пришла из нескольких мест. С самого начала я отстаивал идею разных Кошмарных миров. Silent Hill 2 научил нас, что у каждого свой уникальный потусторонний мир. А потом почти все игры использовали тот же ржавый мир из Silent Hill 1. Это раздражало и ограничивало развитие серии – оно делало вещи предсказуемыми, а предсказуемость синонимична отсутствию страха.
Это игра именно о Шерил. Сайлент Хилл, который мы видим в игре – это её воспоминание о нём, люди населяющее это место – образы, это не реальные личности, это то, какими девушка их видела. Если это, конечно, вообще были реальные люди, а не порождение фантазии, отражение той или иной части её подсознания. Стоит рассказать и об этих людях.
Далия Мейсон – да-да, Мейсон. Некогда сумасшедшая старуха здесь мать Шерил и жена Гарри – вот это поворот. В игре она предстаёт в трёх ипостасях: молодая девушка, ровесница взрослой Шерил, сильно постаревшая женщина под 60 и более молодая, реальная Далия.
Впервые игрок встречает её в клубе «Балкан», затем в ломбарде «Золотой лев», и наконец в последний раз – на пути к маяку на лодке. Ничего не напоминает? В оригинале была конечно Балканская церковь, но и персонаж другой.
В Shattered Memories Далия обычный человек без загонов на тему Бога и перерождения, она даже обувь носит. Она стала гораздо более дерзкой и игривой, особенно сильно это, конечно, заметно, если игрок отыгрывает сексуально озабоченного. Но вот, что важно, как и почти все герои в этой игре – она не просто человек, а проявление тех или иных чувств и эмоций Шерил.
Одной из самых интересных точек зрения в отношении Shattered Memories – это мнение что, что у главной героини проявляется комплекс Электры, женский аналог Эдипова комплекса. И в связи с этим Далия ведёт себя игриво, флиртует с Гарри, потому, что такой Шерил хотела быть – молодая Далия является её проекцией. А постаревшая версия показана такой, потому что у дочери появилась зависть к матери, ревность к ней по отношению к отцу.
Героини Лизы Гарланд и Мишель Вальдез схожи с той точки зрения, что они в принципе могли не существовать, и в них обоих также видно влияние фантазий Шерил. Опять же, в пользу комплекса Электры говорит тот факт, что Лиза утверждает, что её привлекают мужчины, похожие на отца.
Отношения Мишель с её парнем Джоном – отражение отношений Гарри и Далии, ближе к концу игры игрок станет свидетелем сцены ссоры, но будет безвольным наблюдателем, таким же, каким была и Шерил в детстве. Обе девушки вполне могли быть причиной развода родителей девочки, что отражено в одной из концовок игры.
[Герои] реальны? Ты реален? Ты воображаешь? Они существуют? Ты понятия не имеешь. Мы сделали эту тему ключевой для Shattered Memories, потому Мишель могла быть девушкой, которую ты встретил в школе, когда провожал туда дочь, или Мишель могла быть проекцией Шерил, потому что она видела её с отцом, когда была маленькой, или Мишель могла быть символом чего-то из прошлого Гарри.
Известно, что Шерил лечилась в госпитале Алхемилла – там она могла увидеть Лизу (здесь она также выступает в роли медсестры) или опять же запомнить её как девушку, с который отец изменял Далии.
Ещё из символичного: Лиза попадает в аварию в тот же день, что и Гарри, и в последствии погибает из-за травм, независимо от того, что сделал игрок, что намекает на чувства Шерил в отношении к смерти собственного отца, которая произошла внезапно и в которой она, возможно, находила собственную вину. Так же интересно, что Лиза просит рассказать Гарри о его дочери, хотя тот ей о ней даже ни слова не говорил.
Мишель после ссоры со своим парнем осознаёт, что на самом деле никогда не любила его, а любила представление о нём, образ, что опять же возвращает нас к Шерил, которая и своего отца-то не знала по-настоящему. «Тебе [ответы на вопросы] не понравятся», говорит Мишель при последней встрече с Гарри, снова отсылая нас к Шерил, которая до сих пор не верит в смерть родителя.
Кстати про смерть – Сибил после второй встречи с игроком, станет первым человеком, который будет постоянно подвергать сомнению бессмертие Гарри, она даже напрямую говорит, что тот погиб 18 лет назад в автокатастрофе. Полицейская тем самым отражает ту часть подсознания Шерил, которая не хочет жить в иллюзорном мире в ожидании несбыточного чуда.
И раз уж мы вспомнили про чудо – Гарри дважды искупался в ледяной воде, что является не только звоночком о том, что здесь что-то не так, но и демонстрацией абсурдности фантазий Шерил, в которых её отец способен выжить в любых обстоятельствах.
Silent Hill Shattered Memories – наследник второй части, он использует её наработки и идеи, делая как никогда в серии игру, ориентированную в первую очередь на повествование, раскрытие героев и психологизм, здесь рассказана крайне личная, сильная и символичная история.
Это игра про обманчивость и субъективность мировосприятия, Сайлент Хилл здесь подобно второй игре населён абстракциями и фантазиями главного героя, отражениями его собственных страхов и переживаний. Это такое переосмысление оригинала, которое, не постесняюсь высказаться, переплёвывает оригинал, да и почти все игры серии.
Shattered Memories избавилась почти от всех узнаваемых элементов серии, от камеры, боёвки, нагрудного фонарика, миллиона дверей, бэктрекинга, но она сделала самое главное – сохранила дух серии.
[Западные разработчики Silent Hill] взглянули на предыдущие игры и установили, что определяет Silent Hill – было несколько конкретных вещей. Silent Hill должен быть про ржавчину, туман, Пирамедхеда, медсестёр и страшных детей. Но Silent Hill не был ни о чём из этого. Поэтому Shattered Memories важна – она разрывает эти цепи. Ржавчина? Её нет. Пирамедхед? Расколот.
Надеюсь, мы вернули серию к её эфемерным, труднодостижимым высотам, которые находились в сердце «Сайлент Хилла», но которые никто не мог точно описать. В этом была наша настоящая цель – показать людям, что Silent Hill не про медсестёр.
На этом всё, надеюсь вам было интересно это читать, и я смог заставить кого-нибудь пройти игру или хотя бы заинтересоваться ею – ради этого лонгрид и был написан.