[мнение] Bleak Faith Forsaken - Грандиозный инди-соулслайк с бюджетом в три картофелины спустя год
Мне было нечем заняться и я решил, что стоит проверить, как там поживает Bleak Faith Forsaken, всё-таки с её релиза уже больше года прошло и её всё это время усердно патчили. А чтобы лучше видеть изменения, я её плохо помню и довольно рано дропнул на релизе, такая она кривая была, я запустил на втором мониторе релизный стрим, чтобы лучше подмечать изменения.
И как бы игра реально ОЧЕНЬ СИЛЬНО изменилась. Не просто там в балансе или багах каких-то, буквально каждый аспект игры подвергся большим изменениям. И мне хочется даже сказать, что теперь игра вполне себе стоит прохождения.
Конечно, в ней всё ещё есть некоторые сомнительные механики и геймдизайнерские решения. И даже баги встречаются, но сейчас это всё не настолько кошмарно, чтобы просто сгореть и дропнуть, как было раньше. Я от игры получил больше фана, чем негатива, вот что я хочу сказать.
Основные перемены в сравнении с релизной версией:
Появились айфреймы у доджа, в релизной версии только хитбоксами можно было доджить.
Изменился сам додж – раньше это был сайдстеп где по второму нажатию делался кувырок.
Асмонголд постоянно жаловался на управление персонажем, сейчас он очень отзывчиво и удобно управляется (старое управление даже в настройках можно включить). Доджем можно канселить атаки, настолько отзывчиво.
Изменились многие враги, их расположение, их внешность и анимации. Всё стало выглядеть лучше. Некоторых врагов вырезали вовсе (были летающие ангелы стреляющие магией, их больше нет и слава богу, они были дико кривыми и летали через текстуры).
Изменился сам мир игры, раньше он был полностью бесшовным (это кстати всё ещё можно включить в опциях), а теперь поделен на локации с экраном загрузки (что решило все проблемы с оптимизацией на релизе, сейчас фэпосы даже не просели ни разу за всю игру)
Изменилось не только это в мире – появились новые зоны, зоны идут в другом порядке, у зон появились новые соединения и переходы. Было странно смотреть, как Асмон на стриме просто перемещается из одной зоны в другую, где в нынешней версии у тебя ещё целая локация между ними есть.
Очевидно, изменился весь боевой баланс и статы. И в целом боевую систему сильно поправили и улучшили. Асмон полностью забив на гемы со статами всё равно бил таким уроном, что финального босса с трех ударов убил. Сейчас это всё куда сбалансированнее… Хотя игра всё равно очень легкая и урон разгоняется довольно сильно, по крайней мере если билд активно собирать.
Поменялись интерфейсы и внешний вид персонажей (нпс для улучшений была раньше красной с синими волосами и выглядела странно, сейчас это черный робот с белыми волосами, как в Нир). Сильно изменился сам общий визуал игры, она больше не настолько контрастная и темная (в паре локаций стала из-за этого выглядеть хуже, но глобально лучше).
Босс земляной червь теперь показывает, когда за него можно схватиться для удара. Асмон в релизной версии до этого догадаться не мог и поэтому стрелял в него с лука.
В концовку кстати добавили новую сцену.
Вещи которые не исправили:
Мини-боссы великаны ужасны. Ты им сначала режешь ноги, потом как в тенях колосса залезаешь на спину и тычешь кинжалом. Визуал дико шумный и кривой, этот эффект не исправили, он ужасен.
Всё ещё есть баги. Я как-то случайно дюпнул одно оружие и у меня исчезло другое. Пару раз проваливался в текстуры. Иногда багует интерфейс и с экрана не пропадают штуки. Иногда не жмутся рычаги. Один раз я потерял возможность бить мобов – и они не могли ударить меня. Критических багов, благо, не было. Всё это решалось перезапуском игры. Ещё финальный босс забаговался, я его слишком быстро убил и у него смена фазы не активировалась, пришлось ещё раз бить.
В игре зачем-то есть левелкап до 25, видимо чтоб без перекача (на нг+ можно качаться дальше, но там вроде нет нового контента)
В целом это всё равно довольно простой соулслайк с пачкой собственных механик.
Лучшее, что есть в игре – её визуал. Просто шикарнейшие грандиозные огромные локации, на которые просто приятно смотреть. С этим, правда, связан и один минус – они огромные не только визуально, тебе по ним ещё и бежать на спринте по несколько минут. А коня у тебя нету.
Игра очень пафосная. Все эти мрачные рыцари, которые бубнят странные вещи. Приятное разнообразие врагов, много оружия, у кучи пушек есть свои уникальные абилки, активные и пассивные. Есть где поковыряться при создании билда.
Ещё одна вещь в плане создания своего уникального билда – гемы, которые нужно вставлять в броню и оружие. Дают кучу разных бонусов, от простого урона, то вампиризма магии и ещё там полтора десятка разных бонусов. А в каждом оружии и куске брони под конец будет аж пять слотов. Хоть в каждый засунь по увеличению крит дамага и пытяйся ваншотнуть врага.
У меня по итогу вышел супер сбалансированный билд, где я много и сильно критовал и постоянно регенил хп и ману. Игре можно было быть и посложнее с таким уровнем силы. Даже секретный босс на кладбище по итогу умер вторым траем, когда я докачал весь шмот.
Один из плюсо-минусов игры – отсутствие невидимых стен и возможность прыгать и карабкаться почти куда угодно. И ты, если любишь исследовать локации, постоянно будешь вылезать за пределы того, что кажется картой. И в половине случаев ты там найдешь какой-нибудь лут, а в другой половине – дыру в текстуре.
Судя по титрам – игру делало два десятка поляков на бюджет в три картофелины, поэтому я готов ей многие подобные косяки простить просто за то, насколько грандиозной и амбициозной игра у них вышла. Вот Deathbound – вылизанный технически соулслайк, но такой скучный. А в блик фейте всегда находишь что-то интересное и крутое.
Один из типов секретного лута – эффекты пост-процессинга. Они меняют визуал всей игры фильтрами – красный, темный, пиксельный, селшейдинг, их там штук 30 по всей игре напихали, я нашел дай бог половину.
Интересная фича, опять же – после прохождения определенных сюжетных моментов в старых локациях появляются новые усиленные мобы. Не то чтобы был смысл возвращаться, если ты уже их зачистил, но все равно прикольно. С пары таких мобов падают чуть ли не единственные в игре УГСы. Сам я бегал с топором, у которого был бонус к наложению дебаффа, а у меня был перк который резал броню цели, на которой такой дебафф, синергия.
Странная фича – система энтропии. Когда умираешь, есть шанс, что повысится процент энтропии и когда он дойдет до ста – сохранение удалится. Но я бы не стал об этом волноваться, я за всю игру его только на 2% заполнил. Даже худший игрок в соулсы не сможет умереть столько раз, чтобы это случилось.
Главная звезда игры – её локации. Их много, они все разные, они огромные и очень красивые. Единственно, надо как-то перетерпеть вторую локацию-хаб, в ней легко заблудиться и она просто лабиринт. Следующие после неё более линейны, хотя секретов там тоже куча запрятано.
В одной из локаций нужно было в кромешной темноте идти за светящейся травой и выглядело это очень стильно.
Не очень понравился сегмент с подводным стелсом (да, с ним). Где нужно плыть от фонаря к фонарю и не попадаться огромным подводным змеям, которые если тебя схватит – ваншотнут. Но как бы всё равно, штука довольно уникальная.
А в сравнении с релизной версией – эти локации стали ещё лучше, и визуально и в плане проработки и детализации. Стоит понимать, что судя по титрам - над игрой работало человек 15, явно без бюджета и вероятно без огромного опыта. Но у них получилось сделать что-то по-настоящему крутое и эпичное. Пусть им и понадобился год, чтобы довести игру до ума. Но таких эпичных видов среди инди-соулслайков больше нигде не увидеть.
Ну и музыку тоже хочется похвалить, запилы на гитаре и вот это всё, но это самому надо слушать.
А ещё в игре есть рыцарь-череп из берсерка.