Я конечно в игру сам не играл, но смотрел очень много стримов и слежу за инфой. Да, такое было, но вроде как добавляли патч, в котором появилась возможность видеть силуэты остальных игроков, если ты убил паука и взял этот артефакт. Собственно когда ты с ним выбегаешь из здания, то ты уже видишь кто и где кемперит и знает, куда тебе лучше отходить.
Думаю, в любой околореалистичной игре (Delta Force, Counter-Strike, Battle Field, PUBG, Hunt — из того, во что сам играл хотя бы немного) практика кемперства есть — это объективно существующая и часто даже правильная практика. Для другого геймплея есть другие шутеры.
Имхо, это становится реальной проблемой в Deathmatch или Team Deathmatch, если нет привязки к конкретным объектам, потому что тогда кемперы находятся в рандомных местах и просчитать это в принципе невозможно. Конкретно в Hunt игра идёт от объектов (подсказки, босс, выходы с карты — их, кстати, несколько), и хотя кемперские места есть, по скиллу их нужно знать.
То есть это не просто олень, который лежит в одном кусте 40 минут и ему норм, а определённая предсказуемость. Думаю, в целом современные игры с этим нормально борются: PUBG — с помощью круга, Battlefield — с помощью точек и целей, CS — с помощью бомбы и таймера на раунд. Всё же проблемы бесконечного лежания в песках Delta Force остались в компьютерных клубах начала века.
Ну выигрывает тот у кого терпение и возможность быстро сориентироваться в нужной ситуации. Пока новички идут расстреливая все на своем пути, убивают босса, отцы ждут их на выходе.
слышал мнение, что в итоге весь геймплей сводится к тому, кто кого перекемпит, как с этим дела обстоят?
Я конечно в игру сам не играл, но смотрел очень много стримов и слежу за инфой.
Да, такое было, но вроде как добавляли патч, в котором появилась возможность видеть силуэты остальных игроков, если ты убил паука и взял этот артефакт. Собственно когда ты с ним выбегаешь из здания, то ты уже видишь кто и где кемперит и знает, куда тебе лучше отходить.
Думаю, в любой околореалистичной игре (Delta Force, Counter-Strike, Battle Field, PUBG, Hunt — из того, во что сам играл хотя бы немного) практика кемперства есть — это объективно существующая и часто даже правильная практика. Для другого геймплея есть другие шутеры.
Имхо, это становится реальной проблемой в Deathmatch или Team Deathmatch, если нет привязки к конкретным объектам, потому что тогда кемперы находятся в рандомных местах и просчитать это в принципе невозможно. Конкретно в Hunt игра идёт от объектов (подсказки, босс, выходы с карты — их, кстати, несколько), и хотя кемперские места есть, по скиллу их нужно знать.
То есть это не просто олень, который лежит в одном кусте 40 минут и ему норм, а определённая предсказуемость. Думаю, в целом современные игры с этим нормально борются: PUBG — с помощью круга, Battlefield — с помощью точек и целей, CS — с помощью бомбы и таймера на раунд. Всё же проблемы бесконечного лежания в песках Delta Force остались в компьютерных клубах начала века.
Ну выигрывает тот у кого терпение и возможность быстро сориентироваться в нужной ситуации. Пока новички идут расстреливая все на своем пути, убивают босса, отцы ждут их на выходе.