«Below» — ужас, роящийся во тьме

Если бы «The Legend of Zelda» придумал Г. Ф. Лавкрафт.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

Гулко звенящие раскаты грома, зарождающиеся за темно-серыми облаками, сотрясают беспокойный воздух; а ветер хлещет холодные волны, что пенятся в тщетных попытках ускользнуть от пронзающих их молний. Эта сцена, несмотря на первобытную мощь и таящийся в ней ужас, в масштабах вселенной походит на безобидную ссору вышедшего из себя божка и его нашкодившего дитя, никак не желающего утихать.

Между бранящимися небом и морем, сквозь леденящие порывы ветра и застилающий глаза дождь, в неизвестном направлении рвется хлипкое суденышко. В любую секунду его настырное шествие может прервать ненароком нащупавшая борт волна или угодившая в мачту молния. И все же крохотному судну удается прорваться сквозь сварливые стихии и врезаться во влажный, спасительный песок. Ради того, чтобы спустя мгновение его покинул загадочный пассажир в необычных одеяниях.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

Прежде всего, канадская студия Capy известна благодаря «Super Time Force» и «Superbrothers: Sword & Sworcery». Если первая представляет собой более менее привычную итерацию «Contra», то вторая является неординарным аудио-визуальным экспериментом, воздвигнутом на костях классического point-and-click приключения. Это было не всегда увлекательное, но меж тем законченное и достаточно убедительное высказывание на тему иллюзорности видеоигровых границ.

При том, что в основе «Below», новой игры канадцев, лежат элементы классической «The Legend of Zelda», за годы выхолощенные практически до идеала, своим отношением к игроку она походит именно на «Superbrothers: Sword & Sworcery». Она является прямым продолжателем идей детища Сигэру Миямото, не побоявшимся свернуть в мрачный уголок сказочного леса, над которым по ночам виднеется кровавое зарево, а проносящийся сквозь него ветер приносит запах тлеющей плоти.

Иными словами, «Below» — это более взрослая и мрачная версия приключений Линка, осознанно выводящая игрока из зоны комфорта. Камера в ней также зафиксирована то под грозовыми облаками, то под сводами сырых пещер, а основой игрового процесса выступают исследование мира, решение незамысловатых головоломок и сражения с разного рода нечистью. Но нюансы разной степени важности с легкостью затмевают ее иллюзорную вторичность.

Покинув судно, главный герой ступает на небольшой скалистый остров — песок приятно шуршит под ногами, ветер перебирает зеленоватую траву, а дождь омывает величественные каменные изваяния. Вскоре становится очевидно, что этот клочок земли представляет собой не случайную остановку заплутавшего в море путника, а величественный монумент жуткой тайне, таящейся в его недрах.

Первой механикой, которой не нашлось места в классических частях «The Legend of Zelda», оказывается система крафта. На состояние героя влияют три показателя — голод, холод и жажда, которые либо со временем, либо из-за смены внешних условий стремятся к нулю. Стоит им достигнуть дна, как жизненные силы начнут ослаблять хватку, а через несколько мгновений хладнокровно выронят героя в лапы смерти.

При этом гибель в «Below» не приравнивается к поражению, это всего лишь очередной излом кривой, неумолимо тянущейся к финалу. Стоит одному герою отправиться на тот свет, как спустя годы или столетия, на его путь ступает новый искатель приключений. Во избежание этой участи приходится искать как припасы для изготовления ловушек и снаряжения, так и пропитание. Данный аспект не просто держит в постоянном напряжении, но и является одним из столпов, на котором зиждется логика всего игрового мира.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

Один из слоганов игры гласит — «Explore. Survive. Discover». Казалось бы, в нем нет ничего необычного, но благодаря многочисленным опасностям и необходимости выживать, он выступает замысловатым синонимом «смерти». И хотя игру вполне можно пройти ни разу не погибнув, смерть довлеет над всем, что происходит в «Below», совсем как в именитых произведениях FromSoftware.

Но если в прочтении японцев смерть олицетворяет собой поражение, так или иначе отбрасывающее игрока назад, то у Capy она является частью непрерывного цикла, способного как навредить его ходу, так и поспособствовать. Подобный дуализм достигается за счет системы крафта и общей структуры игры. Ввиду того, что исследование загадочных глубин представляют собой неторопливый и трудоемкий процесс, ресурсов на его продолжение, в особенности еды, зачастую не хватает.

Подвох в том, что по прибытии нового героя остров не только вновь заполняют враги, но также в его ручьях появляется рыба, а в высокой траве прорастают питательные овощи. К тому же новоиспеченный искатель приключений может добраться до останков безвольно почившего предшественника и поживиться его припасами. В прочтении «Below» эта незначительная деталь обретает зловещий и уникальный контекст — смерть в ней является одним из возможных способов продвижения вперед, ведь хотя игра не говорит об этом прямо, она всячески намекает на то, что циничное жертвоприношение способно облегчить жизнь.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

В привычном понимании истории в игре нет — на всем ее протяжении ни один из героев не произносит ни слова, а вся информация черпается из окружения и, в нескольких случаях, из названия предметов. Неприветливый остров, окутанный неутихающими штормами и походящий на спасительное пламя, на которое со всех сторон слетаются самонадеянные мотыльки, на деле является уходящим вглубь моря чревом, на чьем дне дремлет голодное хтоническое зло.

Чтобы справиться с ним, героям необходимо отыскать осколки магического фонаря. Прелесть в том, что у здешнего мира имеется четкая структура — около четверти локаций переплетены в неизменный и взаимосвязанный клубок, с потайными ходами и секретами. Остальные же участки подземелий при смерти героя видоизменяются. Если большая часть осколков, без которых невозможно достичь финала, скрывается на «статичных» локациях, то остальные таятся в неустанно извивающихся и полных опасностей пещерах.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

Наиболее выдающейся частью «Below», за которую можно простить все огрехи, является ее аудио-визуальный облик — огонь бликует на мокром полу, окружение отбрасывает живописные тени, а на фоне этого жутковатого великолепия завывает ветер, капли звонко разбиваются о пол и нечто неописуемое копошится в темном углу. Подобная насыщенность образов порождает поразительное напряжение и поистине уникальную атмосферу.

Другой, крайне любопытной особенностью, выросшей из местной визуальной составляющей, является ничтожность героев на фоне игрового мира. Поскольку большую часть времени камера взгромождена под самый потолок, персонаж имеет настолько крохотный размер, что его смерть кажется закономерной. Все указывает на то, что он всего лишь очередная песчинка, которую рано или поздно унесет время.

Отчасти именно благодаря внешнему лоску «Below» делает явный акцент на исследовании мира. В его проулках соседствуют смерть и утратившая привычный облик жизнь, от которой веет тоской и отчаянием; повсюду видны следы древних цивилизаций, познавших прелести каннибализма, и бесформенной тьмы, источающей первобытный ужас. Именно погружение в неизведанные глубины, подкрепленное многозначительными домыслами о сути происходящего, увлекает больше всего.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

К сожалению, при всей обворожительности «Below» не лишена шероховатостей. Одна из них — это волнообразная сложность. Пещеры, расположившиеся под островом, делятся на уровни, и каждый из них таит новую опасность, либо более сильного врага, либо замысловатую ловушку. Но если при первом столкновении они способны вывести из равновесия, то стоит нащупать их слабые места, как напряжение выветривается. С одной стороны подобный порядок вещей выступает понятным индикатором развития как главного героя, так и игрока, с другой — указывает на низкую сложность и шаткий баланс.

Второй противоречивой чертой выступает размеренность действа. Обилие врагов и ловушек возводят цену ошибки в абсолют — одно неверное движение, и руки вновь прибывшего авантюриста опустятся в карманы охладевшего предшественника. Поэтому до поры до времени передвигаться по локациям приходится предельно осторожно, шаг за шагом погружаясь во тьму. Больше всего этот процесс походит на неспешные поездки на лошади в недавней «Red Dead Redemption II», одних он способен заворожить, а иных усыпить.

Вдобавок ко всему система крафта работает не лучшим образом. Если приготовление пищи положительно влияет на игровой процесс и усиливает и без того высокий уровень напряжения, то возможность создавать ловушки, стрелы и прочие полезные вещи, имеет мало смысла. Банально потому, что отыскать сам факел гораздо проще, нежели несколько предметов необходимых для его создания.

«Below» — ужас, роящийся во тьме

Хотя в «Below» и отсутствует связная история, у нее имеется закономерный и опустошающий финал. Помимо того, что он идеально вписывается в кошмары Г. Ф. Лавкрафта, ему удается поставить под сомнение прошлые действия игрока. Кем в действительности были все те герои в своеобразных одеяниях, напоминающих ритуальные робы? Почему они стройной вереницей, словно армия послушных муравьев, тянулись к неминуемой гибели? И насколько чисты были их мотивы?

«Below» представляет собой крайне яркий и неординарный опыт, местами болезненный и колкий, а в финале и вовсе беспощадный. Сочетание визуальной составляющей и звука породили поистине уникальную атмосферу, которая вознесла исследование мрачного мира, прибывшего будто из снов мертвого божества, на удивительную высоту. И пусть у этого путешествия имеются мелкие огрехи, в них нет ничего страшного, ведь настоящему искусству полезно быть противоречивым.

PS. Если понравился текст - ищите нас в VK и Telegram.

5252
33 комментария

чето скриншоты похожи на творчество Малевича...

16

Она не чёрная! Она тёмная. Между этими понятиями огромная пропасть... В динамике играется нормально. В игре видно всё, что надо видеть для геймплея.

2

В этом вся суть. Медленно крадешься по темной пещере, на фоне клацают чьи-то зубы, и тут гаснет последний факел...

Below - игра 2018 года для меня. Вот как-то так получилось. Я получил от этой игры наибольший и наилучший спектр эмоций.
Отличнейшая графика, простая боевая систем, погружающая музыка, законченность (если не считать возможные секреты) - что в наше время очень ценно.
Это игра в которую нужно погрузиться. Здесь всё работает на получение определённых эмоций, а не на механиках махания мечом или уклонения, или менеджмента ресурсов. Если утрировать, то, по сути, Below это практически сюжетный симулятор ходьбы. Только к нему прикрутили боевую систему и систему голода - рутину, тип как в жизни, лол. Это сделано сознательно, для погружения.
Вначале эта игра ласково вовлекает в себя (первые уровни). Потом учит азам. А затем заставляет ненавидеть. Я просто орал про то, что геймдизайнеру нужно оторвать руки за те решения, которые есть в игре. Но всё равно возвращался в неё... Я хотел узнать, что там внизу... Эта тайна меня манила. Я готов был умирать, гриндить и бежать со всех ног, чтобы пройти дальше... Но я снова умирал и орал в монитор от злости уходя отдыхать. Но возвращался через несколько дней, что повторить поход.
Те эмоции, когда я прошёл, по сути, самый сложный этап игры. Я тогда вообще не представлял что ждёт впереди, но было видно, что этап окончен - просто непередаваемо. Я даже побеждая боссов в дарк солсе такого не чувствовал (хотя я фанат соусов). Здесь ценна жизни намного дороже. Если ты умрёшь, тебе придётся очень долго готовиться к следующему походу. Минут 30-40 рутины. В солсе всё, что тебе надо - дойти снова до босса - 5 минут.
Затем ты идёшь дальше, а дальше неизвестность. Неизвестность. Неизвестность, которая манит. Это девиз этой игры. И если вас не привлекают огни в темноте (это метафора на всю игру, если что), то она определённо не для вас.
Кароче, я могу много рассказывать про свой субъективный опыт. Эту игру я могу защищать сколько угодно. Но просто поверьте, есть игры которые цепляют некоторых людей. И Below зацепила меня в прошлом году. Для меня это был идеальный и, главное, уникальный 30 часовой опыт.
P.s Автор, упоминание про концовку лучше убрать. Это огромнейший спойлер!

15

Финал слишком абстрактный и многозначительный, чтобы его можно было заспойлерить. По крайней мере, на мой взгляд.

Выживач.
Истории нет.
Смерть - механика.
Господи, горшочек, хватит уже.

8

Это не выживач. Даже близко нет. За всю игру мне не приходилось ни разу "бороться" с механикой голода/жажды. Холод вообще присутствует только в одной локации. Они здесь для рутины. Нарративный инструмент
Истории нет. Тут соглашусь. Тут есть только одна цель - тайна внизу. Всё. Остальное что-то типа лора.
Смерть - механика. Опять же, её использовали не просто так, а чтобы создать некий законченный опыт для игрока. Например, с помощью этого элемента создаётся вязкость, затяжность повествования, аппатия к прохождению... И да, это тоже часть игры и эмоций от неё.
Эта игра на бумаге вообще работать не должна. Но она очень крутая. Я бы сказал, как это ни банально звучит, это авторская игра. Тут все элементы просто работают на получение этого опыта. Это не игра в обычном понимании. Как я уже писал, это симулятор ходьбы. Только с привязанными к нему механиками.
И да, почему не вари? Если Вам игра не нравится, просто пройдите мимо. В этом же вся прелесть нашей современной индустрии. Каждый найдёт игру по вкусу.

5