Современный славянский open-world без вышек, аванпостов и указателей на радаре (Нет, это не Смута)

Современный славянский open-world без вышек, аванпостов и указателей на радаре (Нет, это не Смута)

Периодически встречаю людей на DTF, которые жалуются на деградацию игр, на засилье open-world дрочилен, разработчики которых пропихивают нереальное количество активностей на квадратный метр карты. Ив Гиймо изображается Антихристом, а Ubisoft церковью Сатаны. При этом те же самые люди зачастую проводят сотни часов в открытых мирах, а всё потому что свободного времени на игры не столь много, и благодаря этому можно без задней мысли на часок-другой залететь в игру, даже не погружаясь в сюжет, и получить удовольствие от зачистки карты. Благодаря этому можно растянуть игру на несколько месяцев, не заморачиваясь о выборе следующей игры.

Однако даже после выхода условных Готики и TES: Morrowind которые вышли в начале нулевых и заставляли ориентироваться игрока исключительно по описанию в дневнике, и об одной из таких я и расскажу.

Карта мира в Sherlock Holmes: Chapter One немаленькая, учитывая, что перемещаться придётся на своих двоих. Быстрое перемещение доступно, но не всегда удобно
Карта мира в Sherlock Holmes: Chapter One немаленькая, учитывая, что перемещаться придётся на своих двоих. Быстрое перемещение доступно, но не всегда удобно

Конечно, разработчики из Frogwares не настолько жестоки, чтобы просто выкинуть игрока на карту без каких-либо ориентиров. На немаленькой местной карте они всё же оставили маркеры, но это всего лишь маркеры начала заданий. После начала каждого задания игроку выдают адрес "угол Петровско-Разумовской" или же изображение здания, а дальше ищи сам. Карта с названиями улиц имеется, возможность спросить у людей на улице имеется, поэтому вперёд.

На стене можно заметить тонкую отсылку на продавцов курицы
На стене можно заметить тонкую отсылку на продавцов курицы

Однако просто так с Шерлоком говорить никто не станет: в зависимости от района города население сильно отличается. И если протагонист не соответствует социальной группе опрашиваемого, его спокойно пошлют куда подальше. В таком случае помогут переодевание и грим. И то, и другое, однако придётся покупать, распутывая дела и получая за них вознаграждение.

Местные задания делятся на два типа: основные сюжетные и второстепенные. Основные задания в плане прохождения ничем не отличаются от таковых из The Devil's Daughter и Crimes And Punishments: ищем улики и завершаем, выбирая одного из нескольких подозреваемых. А можно в случае недостатка улик на настоящего преступника просто закрыть дело, повесив преступление на любого подозреваемого, который набрал необходимый для обвинения набор улик первым.

Современный славянский open-world без вышек, аванпостов и указателей на радаре (Нет, это не Смута)

Второстепенные дела расследуются проще: едем на место преступления, изучаем все улики, а затем восстанавливаем последовательность событий, как в Arkham Origins. Правда, в игре про Шерлока недостаточно подсвечивать улики одну за другой, чтобы игра сама рассказала, что произошло. Необходимо САМОМУ определить, как всё было, основываясь на подсказках Шерлока и своих наблюдениях. Система хорошо работает, потому как только одно дело я не смог решить самостоятельно, и это дело о раскопках могил.

В игре нет правильных или неправильных подозреваемых - сюжет будет продвигаться вне зависимости от того, кого Вы посадите
В игре нет правильных или неправильных подозреваемых - сюжет будет продвигаться вне зависимости от того, кого Вы посадите

Изменилась также работа с уликами: если раньше получить информацию из улики было возможно только одним способом, определённым игрой, то теперь со многими уликами можно взаимодействовать по-разному: проводить химический анализ, опрашивать свидетелей, искать информацию в архивах и так далее. Жаль только, что химический анализ вместо головоломки превратился в математический пример, но в целом тоже неплохо, учитывая, что ближе к концу игры над примерами можно сидеть по пять минут.

Помимо изменений работы с уликами авторы решили разнообразить и сам игровой процесс: в игре появились схватки с врагами. Конечно, это всего лишь однотипные арены, которые ближе к середине игры начинают утомлять, но сам факт работы над подобным контентом уже интересен. Причём врагов не обязательно арестовывать - пуля в голову избавляет от необходимости плясок с бубном. Конечно, напарник Шерлока, Джон, подобный подход не одобрит, но зато авторы дадут ачивку. А ещё время сэкономите.

Современный славянский open-world без вышек, аванпостов и указателей на радаре (Нет, это не Смута)

В итоге вырисовывается годная игра, но возникает один вопрос: а зачем игре нужен открытый мир, если предыдущие части обходились без него? И на самом деле разработчики не смогли на него ответить. Да, остров Кордона, на котором происходит действие, сделали настолько разнообразным, насколько позволяет бюджет. Районы города отличаются друг от друга, контент можно найти практически везде: можно собирать сокровища или монеты Майкрофта, а порой можно наткнуться на памятные для Шерлока места, и ознакомится с его детством. И всё же разработчики вполне могли обойтись меньшими локациями, а остальные усилия направить на проработку той же стрельбы.

Но в целом игра неплохая, хотя того же контента не всегда хватает. Комплит игры занял у меня 28 часов, а вот саму сюжетку можно пройти часов за 15. Тем, кто устал от современных открытых миров, игра подойдёт в самый раз, но погружаться в игру придётся чуть больше чем на час за один заход.

8/10

11
2
1
1
13 комментариев