Вы знаете, когда я вспоминаю "Рейнджеров", "В тылу врага", "Сайлент Шторм", From Dust, Bad Company 2, FEAR и другие ПРОРЫВНЫЕ игры, у меня возникает два вопроса:
1) Как же мы оказались в этой точке под названием "2019", когда технических инноваций фактически нет вообще, а претендент на игру года - ремейк сюрвайвал-хоррора 1998-го года выпуска с пулями, не пробивающими стёкла дверей, а возможность отстреливать зомби конечности в духе "Солдата Удачи" (Dreamcast!) считается чем-то очень крутым?
2) Есть ли хоть крупица надежды?
Для понимания проблемы: у нас уже много лет как есть возможность делать в играх умный ИИ, горящие в реальном времени деревянные постройки, пожары на полях сухой травы, разрушающиеся дома, огромные живущие своей жизнью миры, жидкую и текучую воду, жидкую и текучую застывающую в воде лаву, сыпучий песок, крошащийся камень, разрезаемые на куски поверхности и всё такое. Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен и пр.
А что было прорывного в рейнджерах, В Тылу Врага, Сайлент Шторме, Fear? Мне кажется, что тогда просто был скачок от однотипных игр к новым механикам, которые стали доступны из-за возросших мощностей. А мы сейчас снова вернулись к однотипным играм, потому что скачок мощностей сейчас так себе, а новый не предвидится. Вот изобретут квантовый процессор, вот и будет тогда вам ПРОРЫВ.
Во-первых, технические ограничения консолей и повальная кроссплатформеность привели к тому, что игровая индустрия движется скачками раз в 5-7 лет. Поэтому игры 2019 года и игры 2013 года сейчас выглядят очень похоже.
Во-вторых, сейчас хватает своих прорывов. Нужно понимать, что инструменты повествования за эти годы прошли дааааааалеко вперед. Достаточно сравнить, допустим, первый Макс Пейн и первый же Last of us. Внезапно становится понятно, что в этом аспекте игры ушли очень далеко вперед.
Третье, у нас уже много лет есть умный ии, горящие в реальном времени постройки, текучая вода и сыпучий песок. Просто совместить это с большим и открытым миром - это автоматически похоронить игру на консолях (смотри п.1). Из-за этого игры либо линейно-камерные, но с фичами вроде песка, привет SpecOps The Line, либо большие и красивые, но с рядом ограничений и условностей, привет GTA V.
Четвертое, «шо занадто, то не здраво». Конечно, разрушаемость в сайлент шторме чумовая, но нужна ли она в новом XCOM? В нем тоже гранатой можно часть стены развалить или машину подорвать, этого объективно достаточно. Конечно, можно докопаться, мол в игре расчет стрельбы ненастоящий и все такое, но если копнуть глубже, становится понятно, что по механике ХСОМ ближе к Into the breach, чем к своим предкам и это в общем-то норм. Так что не надо пытаться прикрутить фишки одной игры к другой. Это не ок.
На мой взгляд "В тылу врага" и "Сайлент Шторм" до сих пор смотрятся бодрячком. Сентинелсов относительно недавно перепрошел - всё же разрушаемые здания вкупе с кучей секретов и даже сейчас вполне приличная графика заставляют помнить о них. Насчет рейнджеров у меня получилась особая ситуация - когда я познакомился с рейнджерами то я уже с пол-года поиграл в EVE-online и после неё рейнджеры уже не смотрелись так свежо, особенно на фоне невозможности подстроить интерфейс под себя (туже сумку нельзя было растянуть что бы она больше отображала предметов) да и всё же скриптовые сцены и поведение ИИ в отличие от упомянутой Евы с её маркетом в джите (тогда еще в люминаире) и огромным бесшовным миром где по действительному можно делать то что хочешь. Единственный огромный плюс у рейнджеров это текстовые квесты, это зацепило и до сих пор уникально. И небольшой офтоп вопрос: на мобильных платформах в 2014г. вышла игра "Звездные странники" с очень похожим на рейнджеров сеттингом, издателем была GameInsign эти игры как-то связаны? или просто разработчики вдохновились когда-то рейнджерами и написали своё?
Вы знаете, когда я вспоминаю "Рейнджеров", "В тылу врага", "Сайлент Шторм", From Dust, Bad Company 2, FEAR и другие ПРОРЫВНЫЕ игры, у меня возникает два вопроса:
1) Как же мы оказались в этой точке под названием "2019", когда технических инноваций фактически нет вообще, а претендент на игру года - ремейк сюрвайвал-хоррора 1998-го года выпуска с пулями, не пробивающими стёкла дверей, а возможность отстреливать зомби конечности в духе "Солдата Удачи" (Dreamcast!) считается чем-то очень крутым?
2) Есть ли хоть крупица надежды?
Для понимания проблемы: у нас уже много лет как есть возможность делать в играх умный ИИ, горящие в реальном времени деревянные постройки, пожары на полях сухой травы, разрушающиеся дома, огромные живущие своей жизнью миры, жидкую и текучую воду, жидкую и текучую застывающую в воде лаву, сыпучий песок, крошащийся камень, разрезаемые на куски поверхности и всё такое. Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен и пр.
А что было прорывного в рейнджерах, В Тылу Врага, Сайлент Шторме, Fear?
Мне кажется, что тогда просто был скачок от однотипных игр к новым механикам, которые стали доступны из-за возросших мощностей. А мы сейчас снова вернулись к однотипным играм, потому что скачок мощностей сейчас так себе, а новый не предвидится. Вот изобретут квантовый процессор, вот и будет тогда вам ПРОРЫВ.
Комментарий недоступен
Во-первых, технические ограничения консолей и повальная кроссплатформеность привели к тому, что игровая индустрия движется скачками раз в 5-7 лет. Поэтому игры 2019 года и игры 2013 года сейчас выглядят очень похоже.
Во-вторых, сейчас хватает своих прорывов. Нужно понимать, что инструменты повествования за эти годы прошли дааааааалеко вперед. Достаточно сравнить, допустим, первый Макс Пейн и первый же Last of us. Внезапно становится понятно, что в этом аспекте игры ушли очень далеко вперед.
Третье, у нас уже много лет есть умный ии, горящие в реальном времени постройки, текучая вода и сыпучий песок. Просто совместить это с большим и открытым миром - это автоматически похоронить игру на консолях (смотри п.1). Из-за этого игры либо линейно-камерные, но с фичами вроде песка, привет SpecOps The Line, либо большие и красивые, но с рядом ограничений и условностей, привет GTA V.
Четвертое, «шо занадто, то не здраво». Конечно, разрушаемость в сайлент шторме чумовая, но нужна ли она в новом XCOM? В нем тоже гранатой можно часть стены развалить или машину подорвать, этого объективно достаточно. Конечно, можно докопаться, мол в игре расчет стрельбы ненастоящий и все такое, но если копнуть глубже, становится понятно, что по механике ХСОМ ближе к Into the breach, чем к своим предкам и это в общем-то норм. Так что не надо пытаться прикрутить фишки одной игры к другой. Это не ок.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
ты тогда лицензионки этих игр покупал?
Вот тебе ответ.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Но кушаем мы вместо этого те помои, которые нам обильно наливают в тарелки повара EA, Активижен
Что там Активижн наливает? Прекрасный новый КоД?
На мой взгляд "В тылу врага" и "Сайлент Шторм" до сих пор смотрятся бодрячком. Сентинелсов относительно недавно перепрошел - всё же разрушаемые здания вкупе с кучей секретов и даже сейчас вполне приличная графика заставляют помнить о них. Насчет рейнджеров у меня получилась особая ситуация - когда я познакомился с рейнджерами то я уже с пол-года поиграл в EVE-online и после неё рейнджеры уже не смотрелись так свежо, особенно на фоне невозможности подстроить интерфейс под себя (туже сумку нельзя было растянуть что бы она больше отображала предметов) да и всё же скриптовые сцены и поведение ИИ в отличие от упомянутой Евы с её маркетом в джите (тогда еще в люминаире) и огромным бесшовным миром где по действительному можно делать то что хочешь. Единственный огромный плюс у рейнджеров это текстовые квесты, это зацепило и до сих пор уникально.
И небольшой офтоп вопрос: на мобильных платформах в 2014г. вышла игра "Звездные странники" с очень похожим на рейнджеров сеттингом, издателем была GameInsign эти игры как-то связаны? или просто разработчики вдохновились когда-то рейнджерами и написали своё?
А ответ один - безблагодатность.
А точнее - бабло...
From DustЭто "полуклон" древней Populous: The Beginning - "племенной" сеттинг похож, а терраформирование вообще один в один.