Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Меня с самого выхода первого Dark Souls на ПК подмывало хорошенько "проораться в подушку", но до текущего момента как-то так получалось, что либо я мог просто не играть в соулзлайки (уж больно мне не нравится упадническая безысходная атмосфера игр Миядзаки), либо их сложность в сравнении с оригиналом позволяла перетерпеть главную отличительную черту жанра, их систему сохранений.

Но тут я сел за Animal Well. И меня порвало. Да, Animal Well - метроидвания. И в них часто бывают ручные сохранения в фиксированных местах. Но никогда до этого это меня так не вымораживало.

В чем причина тряски? Сохранения тут, как и у любой уважающей себя постсоулзовой игры на "кострах", которые тут представлены в виде телефонных аппаратов. Вот он в центре кадра.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Ок, начинаем наш эксплоринг с точки сохранения вправо

Просто пропрыгиваем этот экран.
Просто пропрыгиваем этот экран.
Берем в сундуке йо-йо
Берем в сундуке йо-йо
Возвращаемся на экран назад и спомощью йо-йо открываем проход. тут просто пробегаем влево
Возвращаемся на экран назад и спомощью йо-йо открываем проход. тут просто пробегаем влево
Тут несложная задачка с нажиманием кнопок и порханием на птичках.
Тут несложная задачка с нажиманием кнопок и порханием на птичках.

Я понимаю, что вся эта дотошность и духота кажутся чересчур душными, но вы на эти скрины смотрите, а я играю. Можете листать чуть быстрее.

Тут снова экран с птицами. и летающими головами. Соображаем как путем несложных манипуляций спуститься вниз и вправо
Тут снова экран с птицами. и летающими головами. Соображаем как путем несложных манипуляций спуститься вниз и вправо
Идем дальше
Идем дальше
Снова птичка
Снова птичка
Здесь с помощью йо-йо отвлекаем одного из стражников и берем ключ. Возвращаемся на  экран назад (с птицей)  и идем вправо
Здесь с помощью йо-йо отвлекаем одного из стражников и берем ключ. Возвращаемся на  экран назад (с птицей)  и идем вправо
Здесь отвлекаем двух охранников, чтобы взять ключ из сундука.
Здесь отвлекаем двух охранников, чтобы взять ключ из сундука.
С ключом открываем две двери и поднимаемся наверх.
С ключом открываем две двери и поднимаемся наверх.
Отсюда идем влево.
Отсюда идем влево.
И ТУТ НАС ЖРЕТ ГИГАНТСКИЙ СТРАУС! 
И ТУТ НАС ЖРЕТ ГИГАНТСКИЙ СТРАУС! 

Да, от него можно укрыться в ямах внизу. Но я никак не думал, что длинная шея страуса дотягивается ТАК далеко. Угадаете, откуда мне придется начать? Благо все кнопочки уже будут нажатыми и йо-йо в инвентаре. Не не дай бох вам поступить, как я, и просто выйти из игры. В следующий раз при загрузке йо-йо в инвентаре не будет, все кнопки отжаты. И все, буквально все стадии, которые показаны на скриншотах выше, нужно будет проходить заново. 12 экранов.

Страус тут необязательный, я просто привел его как одну из возможных причин смерти. Это может быть призрак волка, может быть такса, которая пролезает в норы или ваншотный хамелеон. Суть одна - вы отправляетесь к предыдущему месту сохранения.

И я вижу корни вот этой всей фигни в 2011 году, когда на всех платформах вышел Dark Souls. Да, формально можно считать, что все началось с Demon Souls. А еще можно вспомнить, что From Software еще в 90-е клепали свои хардкорные King's Field. Но именно в 2011 БОМБАНУЛО.

Эпоха игр поколения PS3 в 2009-2011 году часто критиковалась за так называемый Press X to Win. Большие издательства боялись напугать игроков сложностью, поэтому ААА-игры грешили кишкообразным левелдизайном, который перемежался катсценами. Напарники открывали двери, чекпоинты были на каждом углу, а вперед нас желтый указатель компаса (даже если игра была не оупенворлдом).

Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty 4: Modern Warfare

И миф гласит, что тут пришел батя Миядзаки, и игры из мыльного кинца превратились снова в игры.

Давным давно в далекой галактике.

Кто-то возразит, что ты, дескать, Кот Шредингера, школотрон и не застал прекрасные 90-е и еще более прекрасные 80-е, где настоящий хардкор был на Нинтенде. А в Контре вообще убивали с одного патрона, а на всю игру было 3 жизни.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

А вот и нет. Начинал я играть еще на ZX Spectrum в 89-м году, потом на "Денди", потом на PC где-то с 1995. И, да, консольные игры были довольно хардкорными. Но, как говорится, есть нюанс. Пакман, Данки Конг, да и вышеупомянутая Контра в качестве базовой платформы имели аркадные автоматы. А цель аркадных автоматов - вытянуть из игроков как можно больше монет. Если игра будет слишком простой, то, единожды ее пройдя, дитя заскучает. А вот если будет биться как рыба об лед - это самый цимес.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

При портировании на домашние консоли в геймдизайне не поменялось ничего. Те же три жизни, та же смерть с первой тычки. Как раз то, что часто можно встретить в играх сейчас... но не совсем так. Контра проходилась при должном навыке минут за 20. Чип и Дейл за 30. Современные платформеры намного, намного длиннее. Надо еще помнить, что картридж должен был отбивать свою цену. Это сейчас все возмущаются, что игры за 70 баксов - это дорого. Если перевести цены 80-х в современные доллары с учетом инфляции, получится все 120. Игры в 90% случаев брались детям, которые могли играть до потери человеческого облика, совершенствуя навыки до поистине самурайских.

В 90-е накал хардкора снизился, а на ПК вообще везде был легальный квиксейв. На консолях ближе к началу нулевых над стареющим (в среднем) игроком сжалились.

Хардкор как мода.

Но в 2011 вдруг кто-то понял, что вообще-то, когда тебя не ведут за ручку, это интереснее, а когда убивают с пары ударов - вообще зашибись. Были ли сложные в DS враги? Да не особо. Рядовые скелеты сносились за несколько ударов. Боссы, если изучаешь паттерны их атак, тоже не были прям такой уж проблемой.

Самой большой проблемой была ежесекундно повышающаяся цена ошибки. Ты убил одного врага, второго, третьего и сорвался с уступа, случайно включив автонаведение, когда бежал по узкому мостику. В следующий раз ты не сделал этой ошибки, но сделал другую. С десятого раза ты добежал до боса полудохлый и он ВНЕЗАПНО прыгнул через всю арену и ударил по площади. Возвращайся на костер. Сложная ли в DS боевка? Нет. Там нет каких-то страшных слэшерных комбо. Она вся держится на перекатах и блоках. Сложность боевки DS зиждется на перманентно накапливающемся адреналине. Ты должен быть спокоен и последователен.

И тут возникает главный вопрос "А весело ли это?". А ответ простой "Кому как?". Есть люди, для которых челлендж и постоянное переигрывание одного и того же фрагмента игры вообще не в тягость. А есть те, которым один и тот же маршрут уже в третий раз уже глаза мозолит. Но было уже поздно, и в моду вошла культура превозмогания. Давайте пройдем DS без урона, давайте пройдем DS на танцевальном коврике, на картошке, с завязанными глазами. Разработчикам же этот концепт понравился потому что игра удлиннялась без дополнительного вливания контента. Там где в кинематографичном хите 2010-го года декорации проносились и оставались позади, в соулзлайках можно было создавать часы геймплея буквально на одном пятачке.

И понеслось.

Где-то в соулзлайки превращались серии, которые до этого ими не являлись. Например, Darksiders. До третьей части они были классными зельдоидами с щадящими чекпоинтами. Но, начиная с третьей, там вдруг появилась система фиксированных точек сохранения с возрождением врагов, даже если ты умер на боссфайте.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Где-то создавались новые игры с легко угадываемой соулзборновой динамикой, которая определялась расстановкой "костров"

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Особо сложные и наиболее "чистые" сосалики я просто не трогал. потому что знал, что с моими скромными навыками и слабыми нервишками мне этого не пройти никогда. Оригинальный Dark Souls я дропнул после горгулий и первого удара колокола. К тому моменту я был выжат как лимон и смотреть на это непотребство уже не мог.

Считается, что при таком геймплее сложность вознаграждается выбросом эндорфинов при победе над сложным противником.

Но я не такой человек. Мне нравится экспоринг, нравится видимость сопротивления со стороны врагов. Я даже готов побеждать с 3-4 раза. Но не с десятого и не когда приходится перепроходить весь сегмент сначала. Игра превращается в работу и никакой радости от победы не несет. Когда вы получаете зарплату в конце месяца, то удовольтвие эта сомнительное. Цена этих денег - это 28 испорченных дней. Так и в соулзах. После победы хочется как минимум, чтобы тебе заплатили. Но нет, это вы платите за эти мучения, покупая игру.

И игр, которые несут мало контента, но много геймплея с тех пор стало намного больше. Рынок наводнили рогалики, например. Или игры с их элементами. Самое обидное, что некоторые из них по трейлерам выглядят просто потрясающе. Я обожаю графический стиль Hades и его музыкальное оформление. Но играть в него категорически не могу. Когда я начал третий раз с этих ворот на скриншоте, я понял, что никакой медленно раскрывающийся с повторениями сюжет такого не стоит.

Как Dark Souls превратил игры из удовольствия в работу.

Недавно вот еще покупал в Стиме Have a Nice Death, не посмотрев на тэги при покупке. Та же история. Как только умираешь и осознаешь, что будешь бегать по тем же декорациям снова... Ужас. И сегодня на фестивале "Играм быть", такое впечатление, что в тэгах каждой второй игры стоит roguelike.

Я не знаю, возможно это у меня что-то индивидуальное. Идиосинкразия на повторения. Я не переигрываю в игры еще раз, даже в самые любимые. Я их уже видел. И не считаю игру разнообразной, будь в ней хоть тысяча билдов на 10 персонажей. Какая разница, я же бегу по тем же декорациям. Дьябло убит, мне не нужны новые сеты доспехов, чтобы убить его, только более сложного.

Снова о главном.

Вернемся к игре, с которой я начал эту заметку. C Animal Well. Зачем в ней "костры"? Я, если честно, не могу понять. Большая часть экранов не дает тебе никакой скилловой нагрузки. Обычно в метроидваниях во время этих пробежек на тебя сваливается какой-то ресурс, собираемый с врагов. Но тут нет даже какой-то формальной боевой системы. По больше части это паззл-платформер. Тогда какого черта? Почему? Да нипочему. Git gud! Потому что выросло поколение превозмогателей на адреналиновой игле.

А я старенький, мне 42. Я в выходные сел играть в красивый (я считаю Animal Well красивой игрой) платформер с остроумными механиками. Дайте мне мои F5-F8. Я не хочу пробегать 10 экранов заново из-за случайной ошибки.

Это не весело. Это не приключение. Не надо прикручивать хардкор ко всему. Я уже заплатил за игру. Если она пройдется за 7-8 часов, ОК, зашибись. Значит, так тому и быть. Не заставляйте меня проходить восьмичасовую игру 20 часов. Впервые за 30 с гаком лет гейминга я всерьез задумался о том, что читы - это не так уж и плохо. Возможно, пора отринуть стыд и начать их использовать. И я думаю, что, да, многие скажут, что мол иди уже играть в три-в-ряд, старичок. Но я не уверен, что я такой один или что нас таких мало. Верните 2007 год. Я был бы не против, если бы игры снова начали ценить мое время. Вон сегодня на фестивале демок вышла Gothic Remake. И в ней есть человеческие сохранения. Будто прикоснулся к плодам высокоразвитой инопланетной цивилизации. А превозмогателям можно оставить какой-нибудь хардкор-режим для тех, у кого в жизни все слишком хорошо и хочется пострадать.

18
12
2
1
1
24 комментария