Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Во что мы играли 10 лет назад.

Подводя итоги 2018 года полезно обернуться и посмотреть, во что мы играли десять лет назад. Действительно ли раньше «трава была зеленее», а у игр была душа? Давайте сравним.

Вот наш список лучших игр 2008 года. Если есть, что добавить, то пишите в комментариях.

Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots

Эта часть серии наконец-то завершила историю Солида Снейка и закрыла некоторые сюжетные пробелы предыдущих игр. MGS 4 до сих пор не потеряла свою актуальность, в частности, благодаря популярности Хидео Кодзимы.

С другой стороны, MGS 4 довольно тяжёло назвать полноценной игрой. Это больше высокобюджетный увлекательный фильм-блокбастер продолжительностью в 18 часов. Геймплея здесь немного, а 40-минутные ролики вполне могут утомить нетерпеливых игроков. Но при этом в MGS 4 столько различных пасхалок, шуток про «четвёртую стену» и фирменных геймплейных мелочей от Кодзимы, что к ней хочется возвращаться снова и снова.

Самый яркий момент всей MGS 4 — глава про возвращение на заснеженный остров Shadow Moses из оригинальный Metal Gear Solid. Бесчисленные отсылки вызывают бурю эмоций у тех, кто отлично помнит игру с первой PlayStation. А когда вы садитесь в заброшенного Metal Gear Rex и сражаетесь с Ликвидом, то мурашки пробегают по коже. Незабываемый игровой опыт. — Семён Костин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

The Graveyard

The Graveyard — вторая игра бельгийской инди студии Tale of Tales и одна из первых в жанре, который принято называть «симулятором ходьбы». Это небольшая интерактивная история о старушке, пришедшей навестить могилу мужа. Прохождение игры займёт буквально несколько минут: бабушка медленно идёт по кладбищу до скамейки, садится на неё и вспоминает о супруге, после чего встаёт и уходит. Игру выпустили бесплатно, но у неё была и платная «полная» версия, отличающаяся только тем, что там старушка, присев на скамейку, умирала, думая о покойном муже.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Сама The Graveyard конечно же не стала популярной, зато принесла Tale of Tales известность и помогла им выделиться среди прочих инди-студий: всё-таки в 2008 году практически полное отсутствие геймплея в игре было очень радикальным решением. Помимо этого, The Graveyard вдохновила многих геймдизайнеров на смелые и необычные эксперименты в своих играх.

Так, благодаря ей в Uncharted 2 появилась сцена, где Дрейк неспешно гуляет по мирной тибетской деревушке. Здесь нельзя прыгать и лазить или стрелять по врагам: уровень совершенно выбивается из общего ряда. Задумка вдохновлённого The Graveyard геймдизайнера Ричарда Лемарчанда была в том, чтобы придать сцене эмоциональную глубину. Игроки сначала видели мирную деревню, и лишь потом на её территории разворачивались боевые действия. Лемарчанд хотел заставить игроков сопереживать обитателям посёлка с помощью двух контрастных сцен: сначала Дрейк спокойно гуляет и здоровается с местными жителями, а затем застаёт деревню уже под осадой врага.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Когда разрабатывалась Uncharted 2, многие работники студии Naughty Dog были не согласны с решением Лемарчанда и сомневались, что предложенная им сцена «сработает». Сегодня же такие спокойные уровни-передышки для нас совершенно не в новинку — они давно стали обыденной частью большинства ААА-игр. Геймдизайнеры перестали бояться нестандартных решений и отказа от привычной геймплейной формулы в угоду нарративу, и это, в первую очередь, заслуга именно Tale of Tales с её The Graveyard. — Аня Тоска

Dead Space

Dead Space — классическая история о том, как подражатели в чём-то превосходят своих кумиров и сами взмывают на вершину славы. В середине нулевых сотрудники студии EA Redwood Shores решили смешать в одной игре особенности Resident Evil 4 с эстетикой космических фильмов ужасов, и результат их работы оказался чем-то большим, чем набор отсылок и заимствований.

Смотря на сегодняшнюю EA, трудно поверить в то, что больше десяти лет назад издательство дало «зелёный свет» хоррору про инженера, который исследует захваченную жуткими монстрами космическую станцию и постепенно сходит с ума от безысходности и одиночества.

Впрочем, Dead Space — это не только правильная атмосфера, но и триумф изящных решений. Чего стоят только интерфейс, безупречно вписанный в мир игры, или система расчленения монстров, добавляющая каждой стычке тактический элемент.

Но главная особенность игры — это безупречный выбор главного героя. Dead Space напрочь лишена людо-нарративного диссонанса, потому что Айзек — инженер. Эта деталь объясняет и систему крафтинга, и головоломки, и необычное оружие, которым пользуется протагонист. Возможно, поэтому Dead Space временно стала золотым стандартом жанра — такую же цельную хоррор-игру найти трудно. — Вадим Елистратов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Mirror’s Edge

2008-й для EA был годом экспериментов: помимо Dead Space тогда же вышла ещё одна культовая игра — Mirror's Edge от DICE. Игру критиковали за никчёмный сюжет и слабо проработанный лор, но был это именно тот случай, когда на минусы легко закрыть глаза. Ведь Mirror's Edge — игра с уникальной эстетикой, и одно из самых эффектных интерактивных произведений вообще.

Игра целиком посвящена паркуру, и каждое движение героини здесь — исключительно точное. Если игрок всё будет делать правильно, то он войдёт в состояние потока, которое подарит то самое чувство свободы, ради которого всё и затевалось.

Бегать нужно преимущественно по белым, кристально чистым крышам — это единственное место, в котором можно чувствовать себя свободно. А уровни построены так, что никогда не запутаешься, куда бежать, но при этом всегда есть возможность рискнуть и срезать. Торжество левел-дизайна и работы художников. Да и музыка великолепна — за саундтрек отвечал композитор Solar Fields.

Чтобы понять, что такое Mirror’s Edge, лучше всё-таки попробовать. Поначалу она кажется сложной, но когда привыкаешь к управлению и входишь в состояние потока, то ловишь ни с чем несравнимый кайф. Жаль, что сиквел, вышедший в 2016 году, не смог повторить успех первой части. Нет, это не плохая игра, и паркур там такой же точный, как в первой, но вот ощущения игра вызывает уже совсем другие. — Олег Чимде

И спустя 10 лет от этого трейлера мурашки по коже

Gears of War 2

Если кто-нибудь когда-нибудь создаст зал славы игровых сиквелов, то наряду с Uncharted 2 и Assassin’s Creed 2 в нём обязательно должна быть и Gears of War 2. Да, по большей части эта игра сделана по принципу «то же самое, но круче и масштабнее», но этого оказалось вполне достаточно.

И пусть Gears of War 2, в отличие от более посредственного триквела, местами не очень хорошо состарилась, играется она до сих пор отлично. Кроме того, в этой части есть, пожалуй, самый сильный момент во всей франшизе — а именно личная трагедия Доминика, которая заслоняет собой не только историю главного героя, но и все остальные сюжетные повороты Gears.

Gears of War 2 — всё ещё живое (благодаря обратной совместимости) напоминание о золотой эпохе Xbox 360, когда коричневый цвет был самым крутым, а игроки всерьёз переживали за отношения тестостероновых «шкафов» в броне. — Вадим Елистратов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Far Cry 2

Игра помещала игрока в шкуру одного из девяти наёмников на выбор, с заданием отправится в неназванную африканскую страну, чтобы убить торговца оружием по имени Шакал. По прибытии, главный герои подхватывал малярию, проваливал задание и оставался без средств к существованию в стране, раздираемой гражданской войной. После игра развязывала игроку руки, и всё, что оставалось — это зарабатывать деньги, покупать оружие и устанавливать связи, в надежде найти Шакала вновь.

Наряду с Assassin’s Creed, Far Cry 2 была одной из первых игр Ubisoft в открытом мире, и на момент выхода она получила противоречивые отзывы. С одной стороны, многие посчитали игру невероятно скучной. Почти все задания в игре заключались в том, чтобы сесть в машину, ехать десять минут в направлении цели, убить её (ну или взорвать что-нибудь, по особым праздникам) и те же десять минут ехать назад. Попутно игрока атаковали все встречающиеся NPC — игра как будто ненавидела сидящего перед экраном.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Но за счёт такого примитивного дизайна миссий, разработчики смогли сделать игру полностью системной. Вы брали задание, и то, как вы его выполняли, зависело только от вас. Атаковать в лоб с дробовиком или, наоборот, издалека со снайперской винтовкой? А, может быть, втихую по стелсу, аккуратно вырезать всех мачете? Или вовсе накрыть всю вражескую базу минометным огнем? Выбор за вами. Сейчас такое не сильно удивляет, но на момент выхода игры было очень свежо.

Также игра поражала своими «симуляционными» элементами. Простреливаемые поверхности, деградация оружия, реалистичное распространение огня, карта, которая была физическим объектом в руках главного героя, необычная система лечения. Всё это создавало очень необычную динамику и ощущение постоянного дискомфорта в ожидании того, что всё вот-вот пойдёт не так, как надо.

В итоге, благодаря взаимодействию всех этих систем, мрачной атмосфере безысходности и даже вышеописанному однообразию и скуке по настоящему погружаешься в роль беспринципного наёмника, который ради выживания готов работать на обе стороны конфликта, предавать напарников и помогать уничтожать страну. Ни одна другая игра, ни до, ни после, не давала похожих эмоций, так что неудивительно, что, несмотря на множество проблем, Far Cry 2 стала по настоящему культовой игрой. — Иван Ефимов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Fallout 3

Fallout 3 стала первой игрой серии, вышедшей после того, как права на неё перешли Bethesda, поэтому игроки ждали её с осторожностью. Все прекрасно понимали, что «того самого Фоллаута» уже не будет, однако всё равно было не ясно, чего ждать от новой части. Уже после выхода первых геймплейных роликов Fallout 3 окрестили «Oblivion с пушками» — и это не далеко от истины.

Впрочем, Bethesda попыталась сохранить то, чем славились оригинальные игры. Несмотря на слабый основной сюжет, побочные задания были интересны и в достаточной степени нелинейны. Навыки героя, пусть и не так сильно, как в оригинальных играх серии, но всё же влияли на прохождение. Да и просто исследовать мир, в котором каждая локация рассказывала какую-то историю, было увлекательно.

Fallout 3 постоянно сравнивали с первой и второй частями, игру критиковали за устаревшую графику и глупый финал. В конце концов, именно она разделила фанатское сообщество на два непримиримых лагеря: тех, кто считал, что серия умерла, и тех, кому видение Bethesda пришлось по душе. Игровые издания же встретили Fallout 3 восторженными отзывами — она до сих пор остаётся самой высоко оценённой частью франшизы на Metacritic.

К этой игре можно относиться по-разному, однако одного у неё не отнять — именно она определила, какой именно будет Fallout в XXI веке. — Андрей Верещагин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

«Тургор»

Что представляет собой «Тургор» — вторая игра российской студии Ice-Pick Lodge — сложно расписать вкратце. Хотя с момента выхода прошло уже 10 лет, её до сих пор не удаётся причислить к какому-то конкретному жанру. Концепция игры отдалённо напоминает Okami: в основе геймплея здесь тоже лежит рисование. Но на этом сходство в целом и заканчивается: в «Тургоре» есть сложная система собирания и «выращивания» цветов, а также система символов, каждый из которых имеет своё свойство. Для чего здесь нужно рисовать? А для всего: рисование, по сути, единственный способ взаимодействия игроков с миром. Общение с персонажами, решение квестов, сбор ресурсов и бои с врагами — всё делается через рисование.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

При этом Тургор — это очень хардкорная игра про выживание и менеджмент ресурсов, да ещё и на время. Чтобы не облажаться на поздних стадиях игры, приходится выстраивать свою стратегию буквально с самого начала прохождения. Таким образом, для новичка пройти игру с первого раза — цель практически недостижимая. А ведь чтобы посмотреть все сюжетные линии, нужно пройти «Тургор» не раз и не два: каждая ветка повествования связана с конкретными персонажами, которых тут немало.

По сюжету главный герой — Гость, попавший в загадочный мир «Промежуток», где жизнь вращается вокруг Цвета. От него зависит существование всех обитателей здешнего мира: Братьев — хранителей Промежутка, и их пленниц — Сестёр. Цвет — это не просто ресурс, его можно фактически назвать отдельным персонажем игры: от того, насколько бережно герой обращается с Цветом, зависит «разозлит» он его или «задобрит». Главная задача игрока — выбраться из Промежутка. Сделать это можно самому или помочь сбежать одной из пленённых Сестёр. От выбора «фаворитки» зависит и концовка.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

В 2009 году вышла доработанная версия игры — «Тургор: Голос Цвета», в которую добавили много нового контента и достаточно сильно изменили старый. Не все изменения пришлись фанатам по душе: упростился геймплей и система общения с персонажами. Однако, именно эта версия вышла в большей части стран Запада под названием The Void, где получила много хороших отзывов критиков. «Тургор» вслед за первой игрой Ice-Pick Lodge — «Мор (Утопия)» — заметили и оценили за рубежом.

О значении «Тургора» для игровой индустрии можно говорить долго: она давно считается знаковой и культовой. Но, помимо прочего, она — одна из последних российских игр, вышедших до кризиса 2008 года: в те времена, когда отечественные издатели могли позволить себе такой рискованный, экспериментальный и к тому же масштабный проект. — Аня Тоска

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Braid

Braid — это платформер-головоломка, где время играет ключевую роль. Игрок управлял персонажем по имени Тим, который пытался спасти принцессу от похитившего её рыцаря. Это та игра, после которой инди стали воспринимать всерьёз и ставить в один ряд с крупными ААА-тайтлами. Braid показала, что даже маленькие игры, сделанные лишь парой человек, могу быть значимыми и говорить на важные темы.

Но даже если отбросить поднимаемые игрой темы, останется всё ещё одна из лучших головоломок в истории. Тема управлением времени тут исследуется на все 100%. Каждый мир игры добавляет новый элемент и заставляет взглянуть на одни и те же задачи под новым углом. В одном мире время двигается вперед, когда вы бежите направо, и назад, когда вы бежите влево. В другой у вас появляется двойник, который повторяет ваши прошлые действия. Словом, игра постоянно подбрасывает новые механики.

Всё это создает по-настоящему уникальные головоломки, которые вы не встретите ни в одной другой игре. В попытках их решения вы будете рвать волосы на голове и чувствовать себя Марти из «Назад в будущее», которому пытаются объяснить четырёхмерное пространство. Когда же вы наконец решите головоломку, которая никак не поддаётся — то испытаете эйфорию и удивитесь, насколько изящным было решение и что оно лежало буквально у вас под носом. — Иван Ефимов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Alone in the Dark

Перезапуск знаменитой серии игр, по сути, положившей начало жанру survival horror. Alone in the Dark 2008 года была прохладно встречена критиками из-за багов, глупого сюжета и неудобного управления. Вместе с тем, эта игра была по-своему революционной и сильно опередила своё время.

Главный герой — всё тот же, что и в прошлых частях, — Эдвард Карнби, но на этот раз он страдает от амнезии. Его похищает злобный культ, который с помощью магического камня пытается вызвать Люцифера. Из-за этого весь Нью-Йорк погружается в хаос: город наводняют монстры, а тут и там возникают трещины в земле. Задача главного героя и его соратницы Сары — помешать Люциферу проникнуть в наш мир.

Ни в завязке, ни в развитии, ни даже в концовках не было ничего интересного. Зато разработчики из Eden Games выбрали необычный метод подачи сюжета. Вся игра была поделена на главы, оформленные как эпизоды телесериала: каждый из них начинается заставкой и пересказом событий «предыдущих серий», а заканчивается титрами. Нечто подобное в 2010 году сделала Remedy в своей Alan Wake, а в 2008-м это смотрелось свежо и интересно.

Однако настоящая «революция» крылась в геймплее. Кажется, что Eden Games хотела как можно дальше уйти от игровых условностей. Из-за этого, например, в качестве инвентаря тут выступают карманы куртки Эдварда, рыться в которых, ввиду кривого управления — то ещё удовольствие. Восстановление здоровья тоже обставлено не так, как в других представителях жанра — в Alone in the Dark нужно вручную выбирать, какие ранения обработать лечебным спреем.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Eden Games также хвасталась своей «системой крафтинга». Справедливости ради, она действительно работала. Например, можно было соорудить что-то вроде огнемёта из медицинского спрея и зажигалки, а пули покрыть горючей жидкостью для нанесения «огненного» урона.

Вообще, огонь в Alone in the Dark — это гордость разработчиков, поэтому ему в игре уделено особое внимание. Здесь пламя генерируется процедурно — взяв практически любой предмет в руки (например, стул), игрок мог поджечь его от ближайшего очага, а затем использовать как оружие. В этом была и практическая польза — некоторых врагов можно победить лишь огнём.

В Alone in the Dark также был открытый мир — для исследования игроку доступен весь Центральный парк Нью-Йорка. Правда делать в нём нечего — можно лишь собирать всякие полезные предметы, сражаться с монстрами, да кататься на автомобилях с отвратительной физикой. Впрочем, обилие разнообразных механик превращало игру в этакую хоррор-песочницу, даром, что она совсем не пугала.

Alone in the Dark во многом прорывная для своего времени игра. В ней заложен огромный потенциал, а некоторые механики до сих пор смотрятся интересно. Тем обиднее, что Eden Games не удалось в полной мере реализовать всё задуманное и привести Alone in the Dark в надлежащий вид, ведь просто играть в неё бывает больно. Хотя попробовать, несомненно, стоит. — Андрей Верещагин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Brothers in Arms: Hell's Highway

В начале нулевых серия Brothers in Arms позволила Gearbox выделиться среди конкурентов. Эти игры про Вторую мировую радикально отличались от Call of Duty или Medal of Honor — во главе угла здесь стояла простенькая тактика.

Если считать Earned in Blood полноценным релизом (она больше похожа на дополнение), то Hell's Highway — финал трилогии. В этой части игра обзавелась новым движком и системой прилипания к укрытиям прямиком из Gears of War.

В своё время Hell's Highway считалась красивой и зрелищной, да и кат-сцены на новом движке были хороши, однако она всё же не сильно отступала от канонов серии — в ней по-прежнему нужно было методично зачищать мелкие деревушки, отдавая детальные приказы своим подчинённым.

Чего на момент выхода Hell's Highway игроки не знали, так это того, что игра станет, возможно, последней в серии. После успеха Borderlands Gearbox к этой франшизе так и не вернулась, отдав её на растерзание Gameloft. — Вадим Елистратов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Devil May Cry 4

С началом нового поколения консолей Capcom решилась на кардинальное изменение в своём культовом слэшере — смену главного героя. Место Данте занял совсем юный Неро, значительно отличавшийся от своего предшественника.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Главная особенность нового героя — демоническая рука, c помощью которой Неро может подтягивать врагов к себе. Благодаря ей, у игрока появилось ещё больше возможностей стильно истреблять противников. Некоторые поединки можно закончить вовсе не касаясь земли.

В плане сюжета же игра стала чуть более мелодраматичной. Неро, как совсем юного парня, волновали не только демоны, но и личные проблемы с подругой Кирие, а также орденом рыцарей, которому он служит.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Capcom не забыла и про своего главного персонажа. Если первую половину игры Данте выступает в качестве антагониста, то позднее он выходит на первый план. Однако складывается впечатление, что геймплей за сына Спарды добавили исключительно ради галочки, дабы угодить фанатам серии. Вместо локаций, построенных с учётом особенностей персонажа, игрокам предложили ещё разок пробежаться тем же самым уровням, но только в обратном порядке.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Во всём остальном Devil May Cry 4 успешно продолжает традиции предыдущих игр: адреналиновый геймплей, эффектные ролики, огромные боссы и едкие подколки в адрес демонов. Несмотря на финансовые успехи, Capcom не спешила давать зелёный свет продолжению. В 2013 году серию перезапустили, но на E3 2018 случился анонс полноценной пятой части, в которой вновь вернутся Неро и Данте. — Никита Ентус

Persona 4

Четвёртая игра из JRPG-серии Persona про школьников и мир духов воспроизвела уже знакомую фанатам геймплейную формулу из третьей части. В игре снова два режима: мирная жизнь, где главный герой ходит в школу и общается с друзьями, и путешествия в параллельный мир, населённый злыми духами — Тенями. Герой сражается с ними с помощью «приручённых» духов — Персон. Бои в Persona 4 снова командные и пошаговые. Подземелья опять процедурно генерируются, а набор врагов и скиллов почти не изменился.

И хотя геймплейно игра практически не отличается от третьей части, сюжет здесь совершенно иной. Persona 4 полноценно использовала концепцию Персон и Теней, лежащую в основе всей серии. Это помогло игре не только рассказать неплохую детективную историю в духе классических «Whodunit»-романов, но и затронуть острые социальные проблемы: урбанизация и монополизация, безнаказанность власти, дискриминация по признаку сексуальной ориентации и гендерной идентичности, подростковая проституция, отношение медиа к ЛГБТ, взросление ребёнка в неполной семье и многое другое.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

По сюжету, главный герой приезжает из Токио погостить у своего дяди в небольшой городок Инаба. Примерно в это же время там происходят два похожих убийства: тела нашли висящими на проводах, а причина смерти не установлена. Главный герой и его друзья видят, что полиция бессильна, и берут расследование в свои руки. Они узнают: если ровно в полночь посмотреть в выключенный телевизор, можно увидеть потенциальную жертву. А чтобы её спасти, герои буквально попадают в телевизор, а именно в параллельный мир по ту сторону экрана. Там они сражаются с Тенями, спасая от гибели новых жертв преступника, бросающего людей на растерзание злых духов.

Брошенные в телевизионный мир, люди оказываются один на один со своей Тенью — образом, который в них видят «зрители», то есть общество в целом, привыкшее сводить сложную личность человека к гротескному стереотипу. Чтобы «попасть в телевизор» — то есть стать объектом обсуждения и порицания — даже не нужно быть знаменитым: все мы постоянно находимся под пристальным взглядом «публики». Если человек не готов принять свой образ в глазах общественности, то Тень убивает его, чтобы остаться его единственным возможным «Я».

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Конечно, тут на поверхности лежит главная идея Persona 4: нужно принимать себя таким, какой ты есть, со всеми недостатками и нелепыми особенностями. Существующие во вселенной игры образы Тени и Персоны прекрасно иллюстрируют эту идею. Тень — та часть личности человека, которую он не хочет признавать, то единственное, что общество способно в нём разглядеть. Обретя гармонию с собственной Тенью, человек превращает её в Персону — истинное отражение себя, не искажённое собственными комплексами и предвзятым отношением социума.

У Persona 4 совершенно не наивный, но всё же очень жизнеутверждающий посыл: не стоит ломать свою личность, чтобы соответствовать искусственно-созданным нормам общества, ведь каждый человек прекрасен по-своему. И пусть идти вразрез с социальными ожиданиями сложно, всегда найдутся люди, способные понять и принять человека таким, какой он есть. — Аня Тоска

Burnout Paradise

Burnout Paradise показывает, что гоночному жанру не обязательно нужны длинные сюжетные линии и постоянные мучения с тюнингом любимой машины. Гораздо важнее сам процесс гонки.

Пятая игра серии даёт возможность в полной мере насладиться скоростью и свободой. Всё в ней сделано для удобства игрока: большой красивый город, огромное количество трамплинов, простота управления. Присоединиться к гонке можно у любого светофора, а выйти из заезда — остановив машину на пару секунд. К финишу вы тоже можете добираться как хотите — закрытых трасс в игре нет.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Кроме гонок на огромных скоростях, в Burnout Paradise можно развлекаться, разнося машины соперников в хлам. Благодаря продвинутой физике повреждений, игрок может во всех подробностях разглядеть, во что превратилась машина соперника после жёсткого столкновения. Или его собственная. Ездить в игре весело даже в компании AI, но соревновательная природа Paradise полностью раскрывается только в онлайне.

А ещё в игре есть замечательный саундтрек, включающий не только агрессивные композиции Guns`n Roses, Faith No More, Killswitch Engage, но и работы классических композиторов вроде Чайковского и Моцарта. Разбивать машины под «Лунную cонату» — отдельный вид удовольствия.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Burnout Paradise задала моду на гонки в открытом мире. К счастью, EA не забывает один из своих самых успешных проектов. В этом году компания выпустила ремастер Paradise, в котором разработчики лишь немного улучшили графику. Игра нисколько не устарела за последние десять лет и может составить конкуренцию многим современным тайтлам. — Никита Ентус

Left 4 Dead

Сегодня «выживалками» с зомби никого не удивишь, но в 2008 году они ещё не успели надоесть игрокам, и кооперативный шутер про зомби-апокалипсис от Valve South обрёл огромный успех.

Формула игры проста: четыре выживших отбиваются от толп зомби огнестрельным оружием и пытаются пробраться сквозь заражённые зоны в очередной бункер — при этом за зомби тоже могли выступать игроки.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Для кооперативной игры Left 4 Dead была действительно инновационной: здесь игрок не работал на собственный результат — чтобы победить, нужна была сплочённость всей команды. Одиночки умирали мгновенно. А в PvP можно было играть за четыре вида зомби и пакостить выжившим, используя уникальные для каждого класса способности.

Очень жаль, что после выхода L4D и L4D2 команда их разработчиков перестала быть частью Valve и превратилась в Turtle Rock Studios: выпущенный ими новый кооперативный шутер — Evolve — провалился из-за агрессивной монетизации, навязанной их новым издателем — 2K Games. — Иван Абрамов

Race Driver: GRID

Десять лет назад Race Driver: GRID «выстрелила», особенно на фоне Need for Speed: Undercover — пожалуй, самой неочевидной части франшизы. В то время, как конкурент предлагал отсталую графику, совсем плохую механику езды и даже претендовал на звание сюжетного боевика (неудачно), у игры от Codemasters было всё в порядке.

Коротко говоря, GRID — это гоночная аркада с налётом реализма. Игрок с самых низов начинал свою спортивную карьеру, участвуя в заездах за другие команды — а потом, как только у него становилось достаточно денег, открывал свою собственную. Никакого сюжета: лишь чемпионаты и подъём по строчкам рейтинга самых лучших водителей.

GRID во многом была инновационна: например, в ней появилась функция возврата во времени, которую позже реализовали в Forza Horizon. Игра умело сочетала механики аркады и автосима: в ней не было излишнего реализма, но челленж всё же сохранялся, особенно благодаря умнейшим ботам. Современного игрока Race Driver: GRID может отпугнуть разве что графикой: она, как и другие игры того времени, содержит не сильно приятное размытие и жёлтый фильтр. Но в остальном она до сих пример для многих современных гоночных аркад — и для последующих частей серии, возможно, тоже. — Артём Калеев

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Spore

В плане амбиций и нереализованных обещаний Spore — можно сказать, предтеча No Man’s Sky. Разработчики из Maxis тоже рассказывали об игре такие вещи, что легко было поверить: ничего подобного в плане масштаба в индустрии не выходило. Но на деле вместо полноценного «симулятора бога» Spore оказалась набором простеньких мини-игр. Впору начать возмущаться — как так, ожидания обмануты, проект сырой и не доделан — вот только, парадоксальным образом, даже в таком состоянии Spore быстро завоевала любовь игроков. Сейчас уже особо никто и не вспоминает о том, что она должна была стать совсем другой игрой.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Центральная задача в Spore — создать своё существо и путями эволюции привести его от одноклеточного организма к вселенскому господству. Вся игра поделена на пять отрезков в разных жанрах. Первый этап — простенькая аркада, где игрок управляет клеткой, поглощает более мелкие организмы и пытается избежать поедания более крупными (позже на этом концепте построят браузерную agar.io). Второй — адвенчура, там мы играем уже за отдельное существо, вышедшее из воды на сушу. Третий и четвёртый — стратегии в реальном времени, где сначала нужно привести к господству одно из племён, а затем одну из стран.

И, наконец, последняя часть — космическая стратегия, где развитая цивилизация наших существ налаживает контакты и торговые пути с другими высшими расами, создаёт планетарные колонии и стремится добраться до центра Галактики.

Каждый этап занимает не слишком много времени (разве что на финальном можно провести долгие часы), а их геймплей представляет упрощённую версию привычных жанровых проектов. Отдельно они малоинтересны: и стратегическая, и приключенческие части Spore безумно примитивны и быстро приедаются. Но уж слишком силён центральный концепт игры — идея о карманной эволюции заставляет все эти разрозненные мини-забавы срастись в единый уникальный опыт, подарить особое чувство первооткрывательства и приключения, уходящего далеко за пределы нашей планеты.

Ну и, конечно, как и в другой известной игре Maxis, половина всего удовольствия — это игра с редактором персонажей, в котором здесь можно создать самые удивительные, нелепые и смешные существа. А затем поделиться ими с другими игроками — быть может, на одной из планет те встретят вашего трёхглазое пятиногое и шестихвостое чудовище. — Ефим Гугнин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Wrath of the Lich King ознаменовал золотую эпоху World of Warcraft: именно под конец этого дополнения число подписчиков достигло рекордного числа — 12 миллионов человек.

И до сих пор многие фанаты с ностальгией вспоминают приключения в Нортренде — так почему Blizzard так не удалось переплюнуть аддон 2008 года? Видимо, сказалась совокупность факторов: запоминающийся дизайн локаций, изобретательные рейды и подземелья и, конечно, история.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Сюжет о грехопадении принца Артаса — вероятно, самая известная часть вселенной Warcraft, знакомая даже тем, кто никогда не играл в MMO. И возможность раз и навсегда расквитаться с тем самым Королём-Личом из Warcraft III дорогого стоила: Blizzard так и не удалось придумать такого же запоминающегося антагониста. Видимо, дело в том, что Артас вызывал у игроков не только желание поскорее прикончить злодея, но и сострадание: принц — одна из самых трагических фигур в лоре Warcraft.

Последующие аддоны ни в коем случае нельзя назвать плохими, но величия Wrath of the Lich King ни один из них не достиг. Помимо всего прочего, WotLK — любимый аддон у фанатов PvP: многие до сих пор играют на пиратских серверах с версией клиента 3.3.5. — Иван Абрамов

Prince of Persia

Серия Prince of Persia всегда славилась геймплеем, основанным на акробатических приёмах. В 2007 году Ubisoft успешно выпустила Assassin's Creed, которая изначально разрабатывалась как продолжение истории Принца, но переросла в отдельный проект. Внезапно у компании оказалось целых два конкурирующих экшена с упором на паркур. Поэтому требовались кардинальные изменения, которые вылились в перезапуск Prince of Persia.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

В новой игре поменялись многие традиционные элементы: место действия было перенесено в Древнюю Персию, главным героем выступал новый Принц — безродный расхититель гробниц и авантюрист, а в визуальном оформлении использовался эффект сел-шейдинга, который всё делал похожим на комикс.

Но главные перемены коснулись геймплея. В игре не было и упоминания Песков времени: при падении в пропасть Принца спасала новая спутница — Элика. Она же не давала погибнуть ему во время боёв с боссами. Битвы с целой толпой врагов ушли в прошлое, уступив место размеренным дуэлям. Сама боевая система основывалась на построении сложных и эффектных комбо из четырёх видов атак: удар мечом, акробатический трюк, использование особой перчатки и атака Элики.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Заметно поменялась и акробатическая составляющая: теперь вместо продуманных действий упор делался скорее на скорость реакции, что добавило динамики процессу. Сильно изменился и способ перемещения по локациям: вместо линейных уровней игрок мог свободно перемещаться по сравнительно открытым картам, что было сопряжено с коллекционированием Семян света — предметов, которые со временем открывают доступ к новым местам. За эту механику Ubisoft получила множество критических отзывов от игроков, так как, по их мнению, всё это больше напоминало игру серии Mario, чем Prince of Persia.

Хоть игра и получила неплохие оценки, Ubisoft так и не продолжила историю нового Принца. Вместо этого она вернулась к Принцу из трилогии Песков времени, выпустив в 2010 году Prince of Persia: The Forgotten Sands, а затем и вовсе забросила серию. — Владимир Семыкин

King’s Bounty

Неожиданное возвращение классики 90-х, которая открыла дорогу стратегической серии Heroes of Might and Magic. King’s Bounty: Легенда о рыцаре — это отличная тактика от авторов «Космических Рейнджеров», которую без преувеличений можно смело назвать одной из лучших игр, сделанных в СНГ.

King’s Bounty с головой погружает игрока в Эндорию — сказочный и яркий мир классического европейского фэнтези: рыцари, драконы, грифоны и повсеместное волшебство. В противовес многим коллегам по жанру, «Легенда о рыцаре» была нарочисто яркой, наивной и сказочной. Чарующую атмосферу детской книги подкреплял великолепный саундтрек за авторством композитора Михаила Костылёва.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Сюжет хоть и был до ужаса наивным (финальный квест — спасти принцессу от дракона), но это не делало его плохим. Наоборот, каждый персонаж был детально прописан и развлекал игрока качественными и забавными диалогами, текст которых ощущался, как полноценная книга.

Но «Легенда о Рыцаре» сильна не только антуражем: в ней был классический «геройский» геймплей с гексами, особыми чертами юнитов и стратегическим позиционированием. Помимо классических элементов TBS в King’s Bounty были и свои находки: например, огромные боссы с уникальными механиками, особые объекты на карте (взрывные бочки, сундуки с сокровищами и башни гремлинов) и Духи Ярости — магические слуги главного героя, помогающие в бою за счёт силы гнева его войск. Огненный элементаль, принц древней расы ящеров, ледяная королева и жнец смерти — каждый из волшебных фамилиаров обладал своим набором способностей и по-разному влиял на ход боя. В последующих частях квартет заменили на детёнышей драконов, валькирий и непонятных духов зла, но превзойти четвёрку великих чародеев никто так и не смог.

Даже спустя 10 лет игра воспринимается отлично: десятки часов геймплея, огромный и разнообразный открытый мир, целая армия существ разных типов и рас, напарники, клады, нелинейные задания и атмосфера доброго, милого приключения, где каждый способен почувствовать себя рыцарем на белом коне. Ну, или не белом — это уже зависит от выбранного класса. — Даниил Кортез

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Warhammer Dawn of War: Soulstorm

В зловещем мраке далекого будущего есть лишь война.

И что лучше подойдет для игровой интерпретации бесконечной войны, если не масштабная стратегия, с огромными армиями, реками крови, эпичной оркестровой музыкой и отличной графикой? Такой и вышла Dawn of War. Последнее же дополнение для неё — Soulstorm — выжало из изначальной концепции все соки.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Завязка истории банальна: свирепый варп-шторм в системе Каурава привлёк внимание девяти противоборствующих фракций. Оказавшись запертыми в одной планетарной системе, силы Империума, Тау, Некроны, Эльдары, Хаоситы и другие расы вступили в кровавую схватку за выживание.

Скажем так, сюжет — не самая сильная часть Dawn of War: Soulstorm. Чего нельзя сказать про сам геймплей — от взрывов, спецэффектов, криков раненых, до мозга костей пропитываешься безмерным пафосом сорокового тысячелетия.

Но прелесть игры не только в этом. Это ещё и отличная, глубокая стратегия. Большинство рас, за редким исключением, хорошо сбалансированы, мультиплеерные карты сделаны на совесть и схватки с живыми противниками доставляют одно удовольствие. Даже сейчас, спустя 10 лет, живы пользовательские сервера — несмотря на прекращение официальной поддержки от разработчиков.

Последующие попытки Relic переосмыслить концепцию стратегии во вселенной Warhammer 40.000 сложно назвать удачными. Так что для тех, кто любит вселенную, любит масштаб и чрезмерную эпичность, реки крови и вечную войну, Soulstorm — лучший выбор, даже спустя десять лет. Только не забудьте поставить Ultimate Apocalypse Mod! — Никита Белюшин

Star Wars: The Force Unleashed

Для работы над Star Wars: The Force Unleashed привлекли самого Джорджа Лукаса. Предполагалось, что история центрального персонажа игры и, по совместительству, тайного ученика Дарта Вейдера войдёт в официальный канон. Но в 2012 году Disney выкупила все права на франшизу и объявила почти все истории по мотивам «Звёздных войн» неканоном.

Но даже при таком раскладе Старкиллер успел стать главным героем двух игр, романа и комиксов, что можно считать успехом для этого персонажа.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Основное действие Star Wars: The Force Unleashed происходит между третьим и четвёртым эпизодами серии фильмов. Дарт Вейдер путешествует по всей Галактике и планомерно уничтожает противников Империи. На одной из планет он находит отпрыска джедая и в тайне начинает учить его приёмам Силы. При этом сам Старкиллер растёт с мыслью о том, что впереди их с Вейдером ждёт свержение Императора и полная власть над Галактикой. По сюжету героя ожидает пара предательств, метания между тёмной и светлой стороной, а также участие в создании Сопротивления.

Геймплей представлял собой динамичный экшен, в котором использование светового меча совмещено с применением разнообразных приёмов: толчок Силы, молния, щит и так далее. Всё это особенно хорошо работало благодаря отличной физической модели. Также важное значение сыграла система Euphoria, благодаря которой враги умели цепляться за окружение и друг за друга. Поэтому порой противники сопротивлялись телекинезу и изо всех сил держались за братьев по оружию. Хоть это не особо меняло геймплей, но однозначно добавляло живости происходящему.

В целом игра получила сдержанные оценки. Тем не менее она позволяет не просто окунуться во вселенную «Звёздных войн», но и славно помахать световым мечом. А это — достаточно редкое удовольствие. — Владимир Семыкин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Command & Conquer: Red Alert 3

Red Alert — одна из самых абсурдно-клюквенных серий видеоигр. Орды русских боевых медведей, японские роботы-трансформеры, американские военные дельфины, путешествия во времени для предотвращения путешествия во времени, дирижабли Киров, гимн «Столица, водка, советский медведь наш!»

Подчёркивает эту клюкву ролики с живыми актёрами. Натуральное B-movie, где такие актёры, как Тим Карри, Джонатан Прайс, Джей Кей Симмонс, Джордж Такеи и Петер Стормаре, с абсолютно серьёзными лицами несут полную околесицу. При этом почти все актрисы наряжены так, будто это завязка какой-то порнопародии.

Да, несмотря на всю красочность и зрелищность Red Alert 3 это всё же не лучшая часть серии. Но всё равно достойная вашего внимания. — Илья Цуканов

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Fable 2

Серия Fable так никогда и не стала тем, что обещал нам Питер Молиньё. Если помните, речь когда-то шла о деревьях, растущих в реальном времени, социуме, живущим своей жизнью, беспрецедентной свободе действия. В итоге всё оказалось совсем не так — но это не сделало Fable плохой игрой, даже наоборот.

А сиквел стал, пожалуй, примером идеального продолжения: красивый, интересный, до странного душевный (вспомните самую первую миссию или ваш первый спуск в подземелье). Мы играли за героя, который должен был остановить злобного Лорда Люциана, а заодно отомстить и навести порядок в мире.

Что делать дальше — решать уже вам. Можно завести семью и купить дом, можно открыть свой бизнес и заработать, а потом пойти спасать мир. Ну а можно растолстеть, разозлиться, похудеть, объевшись сельдерея, отрастить рога и пойти сеять хаос — и такое бывало, признайтесь. А ещё в игре был замечательный пёс, возможно, лучший в видеоиграх вообще (хотя сейчас и выяснилось, что кругами он бегал из-за бага).

Серия Fable давно уже в анабиозе, хотя слухи про четвёртую часть ходят до сих пор. И пусть она так и не стала тем, что нам обещал Питер Молиньё — вторая часть всё ещё остаётся одной из лучших игр прошлого поколения консолей. — Алексей Сигабатулин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

GTA IV

Четвёртая часть GTA начала современную историю Rockstar: как в технологическом плане, так и в целом в творческом. Да, это всё ещё сатира на современное общество, но куда более взрослая и мрачная, чем раньше.

История эмигранта с Балкан, который попал в Либерти-Сити и решил там «подняться», в нашей стране воспринимается как-то особенно тепло. Оно и понятно: Нико вроде бы и серб, но всё равно свой, ходит в спортивном костюме и кожанке, вокруг куча русских, по радио играет Серёга («Йо, физкульт-привет, Либерти-Сити!» — вы точно помните эти слова).

Но главная заслуга игры — её технологический скачок. Достаточно вспомнить, как выглядела San Andreas, чтобы понять, о чём речь. В GTA IV была и красивая анимация, и физика Euphoria, и более-менее живой город. Сейчас, на фоне современных хитов, весь лоск слегка поблёк, но важность четвёртой GTA отрицать нельзя. Именно благодаря ей игры Rockstar сейчас выглядят именно так.

Ну а ещё это сборник культовых цитат. Про Романа, который хочет потусить, про капусту и картошку, вспоминать можно долго. В 2008 году вышло много отличных игр, но GTA IV всегда будет занимать среди них особое место — вполне заслуженно. — Алексей Сигабатулин

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

Mount & Blade

Mount & Blade — это игра с невероятно устаревшей для 2008 года графикой, кучей багов, куцыми сюжетными линиями и скудными диалогами — но при этом и один из лучших открытых миров в видеоиграх.

После генерации персонажа тебя выкидывает на огромную карту Кальрадии — и делай, что хочешь. Полная свобода в рамках симулятора новоявленного средневекового воина-авантюриста. Помогай крестьянам и торговцам, убивай всех встречных разбойников и воров в компании пары спутников. Уничтожай деревни и грабь караваны, торгуй невольниками и таскай за собой десяток пленных аристократов. Поступай на службу одного из пяти королей и пытайся урвать себе небольшой кусочек земли в кровавых баталиях. Или вообще попробуй возвысить своего ставленника и завоюй все королевства.

Путешествие в прошлое: вспоминаем главные игры 2008 года

На атмосферу также играет и боевая система. Она довольно проста: всего четыре разных типа атак и блоков оружием ближнего боя. Но при этом ощущается довольно реалистично — особенно во время конных сражений. И настолько крутой реализации верхового боя долгое время ни у кого и близко не было.

И с дополнениями и модами Mount & Blade преображается только в лучшую сторону. Появляются разветвлённые диалоги, многоступенчатые квесты, огнестрел, битвы на кораблях, элементы градостроительного симулятора, сложная тактика, развитая дипломатия, интересный мультиплеер и многое другое. И это всё во всевозможных сеттингах: от Восточной Европы времён смутного времени до Далёкой-Далёкой галактики. Ждём вторую часть. — Илья Цуканов

341341
295 комментариев

Прям слезу пустил, столько игр охренительных в один год....

242

Величайший год, вообще.

13

я даже зарегался, чтобы скинуть тебе целый канал (имо дичайше недооцененный), где можно еще не раз пусть эту ностальгическую слезу

15

Раньше играли в хорошие игро картины
Покоряли миры небылые и прочие дали!
А теперь все дрочат на ассасины
Кодзима, прости, мы все проебали .

2

Valkyria Chronicles и Lost Odyssey вышли в 2008-м же, как о них можно было забыть?

55

Комментарий недоступен

22

Комментарий удалён модератором