Outer Wilds + Echoes of the Eye: возможно, величайшая игра нашего времени
Прошел DLC и обосновываю заголовок. Заодно обсудим, причем тут MYST, собственно. Постараюсь без спойлеров. Погнали?
Захожу издалека. Омск, 1993 год, и мы с друганом смотрим как 2 взрослых мужика играют в Myst. В коробочную версию. Для Apple Macintosh. Пусть не на релизе, но в год выхода игры.
Что ты, черт побери, такое несешь? - скажешь охреневший читатель, который тогда еще даже не родился. Омск, Apple, 1993 год - какой-то непонятный набор слов.
Откуда это все могло взяться в Омске после развала Союза?
Правда такова, что в то время я работал продавцом компьютеров "Персональный Спутник" фирмы "Трансцептор Технолоджис" в Общественно-Политическом Центре (в простонародье - ОПЦ). Первый этаж был отдан под торговлю, сидели там в основном мелкие ИП (тогда еще ЧП или даже ПБОЮЛ, меня тогда этот вопрос еще не интересовал).
А моими соседями были ребята, работавшие в компании "Макрос". Они сидели в павильоне из алюминиевого ригеля, стекла и ДСП. Компания "Макрос" в то время отличилась тем, что притащила для изучения спроса 3 настоящих Мака (1 Quadra + 2 Macintosh LC).
Ко мне в гости приходил друг Димон, и после работы мы регулярно зависали в этом аквариуме. Все в Макинтошах нас тогда безмерно удивляло. Белое безупречное совершенство. Графическая МакОсь уровня еще не вышедшей Win95, в эпоху когда у каждого первого владельца PC на экране синел Norton Commander, а зачем нужна Windows 3.1 - никто не понимал. CD, которые укладывались в пластиковую коробочку Caddy и только затем вставлялись в слот и с приятным звуком исчезали в нутре Квадры. Сборка без единого болта.
Но главный герой поста не Apple, так что к сути. Итак, Валера и Вовка из "Макроса" получили партию из 3 игр, чтобы хоть как-то рекламировать Маки потенциальным покупателям (стоили они, конечно, как реактивный самолет тогда). И была там значит эта коробка с загадочной надписью Myst.
Сказать, что эта игра в то время произвела революцию в нашем внутреннем мире, да и в общественном внешнем - значит придется пояснить за слова. Сейчас я понимаю, что революции на самом деле было сразу две. Просто это стало очевидно на дистанции.
Первая - безусловно графическая. Я не знаю, смогу ли объяснить современным детям, что такое было: увидеть в эпоху тотального VGA с разрешением 320x240 пикселей (и это был ТОП для DOS-игр на PC той поры), увидеть игру в разрешении 512x384 пикселя. Палитра 256 цветов уже не была фантастикой, но здесь она очень искусно применялась (а еще у яблочных мониторов была шикарная цветопередача). Учитывая, что в игре использовались 3D-пререндеры, сохраненные в формате картинок, нам это казалось не меньше, чем ФОТОРЕАЛИЗМ. Сейчас это просто смешно, и даже не пытайтесь запустить оригинальный Myst 1993 в поисках графических откровений. Это надо было видеть именно тогда, когда ничего лучше не было. Приземлившийся космический корабль на фоне сельского туалета - вот так тогда это выглядело явление Myst на Apple, в сравнении с ПК и боярами, игравшими в первый DOOM и UFO: Enemy Unknown. Графически, не геймплейно.
А учитывая, что все сделали 5 чуваков, из которых на Робина и Рэнда Миллеров пришлась львиная доля работы, это еще и самое настоящее инди, в сегодняшнем понимании. Хотя издатель у игры был, и тоже культовый - Broderbund, царствия ему небесного.
Даже не хочу говорить про использование FMV вставок в игре и полноценный короткометражный видеофильм Making of Myst, идущий в комплекте с игрой на CD. Хотя видео в ту пору - это тоже было еще очень свежо.
Но вторая революция, которую совершил Myst - это построение самого мира. До него не было таких игр в жанре квест, чтобы мир был такой связный, настолько хорошо продуман в плане инженерных коммуникаций. Все имело логику. Не тупой перебор, как склеить 2 предмета в инвентаре, чтобы решить очередную задачку и понять, что от тебя хотят создатели. А хождение по острову, сопоставление, куда идет эта труба.. так, а куда идут эти провода, так постойте, а отчего питаются эти механизмы, угу... а этот свитч где там что включает.
Географическая связность уровня Dark Souls 1, как если бы там еще проложили инженерные коммуникации и добавили загадок - как вам такое сравнение?
Именно Myst своими миллионами проданных копий задал моду на инженерный квест. Подражателей было масса. Lighthouse, Shivers, сами авторы оригинала пытались воcпроизвести успех в Riven и последующих частях Myst. Некоторые игры были похожи на Myst лишь визуально и геймплеем - красивые и техничные пререндеры, сменяющиеся картинки, но к инженерной логике, красивой ясности и построению мира как в оригинале, мало кто приблизился.
Ну и да. Все они были не первыми, это пожалуй - основное. "Творить в жанре" гораздо легче, чем изобрести новый подвид жанра.
Все изменилось в 2019 году. В релиз вышла игра от никому не известных разработчиков Mobius Digital и совершила... те кто знает, тот знает.
Я считаю, что эти ребята переизобрели Myst на новом качественном уровне, и пошли гораздо дальше. Даже удивительно, какие параллели. Тоже маленькая команда. Тоже культовый, по сути, инди-издатель - Annapurna Interactive. Вот только стать заметными, в условиях нынешней реальности - уже не так просто, и количество проданных копий на сегодняшний день - от 1,5 до 2,5 миллиона. Что, несомненно, успех для игры с бюджетом примерно 1-2 млн. долларов. По нынешним понятиям, игру делали за дошираки около 7 лет.
Никто не может однозначно определить жанр игры. Потому что OW - это сплав множества жанров. Именно поэтому она имеет высокий порог вхождения. Люди, которые могли бы легко разгадать тайны игры и сюжета - падают жертвами реалистичной физики объекта в космосе. Кто-то не может справиться с управлением кораблем. Для кого-то непосильны прыжки с реактивным ранцем. Поэтому бесполезно рекомендовать игру всем и каждому - её дропают, по разным причинам.
Наиболее удачное определение жанра в комментариях к посту про экзистенциальный ужас Outer Wilds предложил Igorious:
Метроидвания знаний
Да, это так. В игре нет прокачки. У вас не появится ни одной новой способности. Ни одного нового инструмента, кроме стартовых Пускателя разведчиков и Сигналоскопа (не считая сюжетного, для завершения игры). Ваша суперсила будет в одном - в добытых знаниях, которые записываются в бортжурнал. Благодаря им можно скипать все действия, которые уже были предприняты для получения крупиц этих знаний, и двигаться дальше, решать новые тайны.
Но это мы про основную игру. В дополнении кое-что таки добавится. Так вот, все бы прекрасно. Метроидвания знаний. Но чтобы добыть эти знания, вам придется играть также в:
- Space-sim с реалистичной физикой и разной гравитацией планет
- Платформер без джетпака и с джетпаком (и разной гравитацией планет)
- Симулятор подводной лодки
- Хоррор с прятками в темноте (дополнение)
- Симулятор рафтинга, сплава на плоте (дополнение)
- И все это во временной петле, с перезапуском вселенной каждые 22 минуты. А в дополнении будет еще одно событие, меняющее правила игры до того, как произойдет перезапуск.
Ну и как со всем этим разобраться? Секрет прост, надо играть, и нужные навыки придут. Не так уж там все и сложно. А главное в игре - это цельная история, и когда вы ее познаете, послевкусие может быть очень долгим и приятным.
Лучшей интеграции DLC я пожалуй, и не встречал. Полная синергия. Понимаю, что данным текстом завышаю планку для тех, кто не играл, но собирается, и их может постигнуть горькое разочарование из-за этих завышенных ожиданий. Но это действительно великая игра, разделившая (как и Myst, и Doom) игровую эпоху - до выхода игры и после.
Когда получается разгадать очередную задачу, возникает удовольствие, которое не дарит никакой традиционный квест. И иногда просто непонятно - ДА КАК, МАТЬ ВАШУ, вы вообще могли это все придумать? Я тут разгадывать, сопоставлять это все офигел, а вы это ПРИДУМАЛИ. Планеты крутятся в реальной физической модели, на них происходят события, которые игрока вообще не ждут - успел, не успел - твои проблемы, пробуй заново. Лед тает. Песок сыпется. Вода течет. И все это не разваливается и работает на историю, и встает на свои места, когда собираешь цельную картину.
Люди, которые создали этот мир и его историю - гении посильней Кодзимы, скажу я вам. Но им бы стоило распустить студию после создания игры и DLC. Лучше уже не будет.
Поговорим об Echoes of the Eye, добытый мной большим трудом для PS5. Как выяснилось, это того стоило. Все эти MYST-комплименты относятся даже больше к дополнению. В основной игре все разбросано по планетам, и связано больше информационно и ограниченной временной шкалой. И Myst там не так явно просматривается.
В DLC вводится новый объект, мир, в замкнутых рамках которого все и происходит. И хотя он в вписан и соединяется историей с "большим" миром, все задачи вы будете решать локально. И здесь мы видим инженерные конструкции, логичное построение, интереснейшую историю, связность всех объектов - но при этом этот мир еще и живой, а не набор пререндеров. Поэтому и можно говорить про Myst на новом уровне, включающем в себя весь опыт игроделания, случившийся с 1993 года. Теперь по этому Мисту можно скакать, плавать, летать и не буду спойлерить, как еще можно взаимодействовать. Очередная революция свершилась.
Хоррор элемент, с одной стороны спорный и может вызвать раздражение. Но это до тех пор, пока хорошо не изучишь правила этого мира. А потом выясняется, что и хоррора то нет никакого, Нео. Если хорошо подумать, можно вообще обойтись без него.
Горжусь тем, что прошел DLC без единой подсказки из интернета. Большую часть времени за компанию со мной была жена, даже она заинтересовалась игрой. И решила пару задач, что помогло нам продвинуться. Без нее просидел бы за прохождением дольше.
Заходил как-то в комментарии человек, который ставил на один уровень с Outer Wilds такие игры как Fez, Noita, Animal Well.
Не-а. В две из трех я играл. Это уникальные по своему игры, но по совокупности достижений OW - это сверхтяжелая ракета, улетевшая на Марс, а упомянутые игры - прекрасные, но маленькие спутники, вращающиеся на орбите Земли.
Остается только пожелать как можно большему количеству людей открыть для себя Outer Wilds + Echoes of the Eye. Это можно сделать только одним способом - пройти их до конца. Иначе, вы ничего не поймете.
А когда поймете, вам станет грустно. И это нормально.
Сидит...ждёт своего времени...
И он тоже
Моя топ 1 инди игра, лучше многих отличных ААА. Обожаю игры про космос и временные петли, этим меня заинтересовала впервые игра, но потом я погрузился в нее. После прохождение остались странные чувства, грусть в основном, и мысли о нашем крохотном существовании в огромном мире, о безысходности и о конце, который мы никогда не увидим. В общем да, я заплакал, саундтрек до сих пор на слезы пробивает.
ДЛС тоже отличное, но оно слишком страшное для меня, мне понравилась ее концовка, но хоррорная часть заставляла меня пробегать игру, не исследовав все до конца, от чего пришлось смотреть как пройти игру.
Да, хоррор напряг сначала прилично, вообще не понимал, как действовать в полной темноте, где хоть глаз выколи. Зато потом как понял...
И зумеры такие: кто этот ваш командир Нортон?
Ну мист в 1993 году да еще на маках да еще в РФ это конечно мега круто. Не думал что такое может быть.
боярами, игравшими в первый DOOM и X-COM: Enemy Unknown
Подушню. Enemy unknown вышел в 2012 и была перезапуском x-com: ufo defense (в Европе ufo: enemy unknown) 1994 года