[Мысли Вслух] «А Горюшко вслед собакою…» — эта та инди-игра, которой вы точно должны дать шанс!
Вступление
Каким-то невообразимым чудом меня недавно вновь занесло на такие великие и ужасные просторы, как VK Play. Хотя после того, как я смог заполучить Atomic Heart на свой стим аккаунт, я, по идее, должен был снести этот игросодержащий лаунчер к чертям, ну не суть.
И вот, копаясь на главной странице, я замечаю несколько интересных для себя проектов, одним из которых и является «А Горюшко вслед собакою…». Не буду скрывать и скажу прямо, что я любитель игр с необычной арт-составляющей, поэтому для меня это был первый звоночек, чтобы попробовать эту игру. Покопавшись, я понял, что она примерно будет похожа на «Василису и Бабу Ягу», которую я не так давно проходил. То есть здесь самое главное — история и атмосфера, так что её лучше воспринимать как визуальную новеллу.
Если коротко, то это интерактивное произведение повествует о девочке-почтальонке Наде, которая во времена Великой Отечественной войны вынуждена вместо своей матери разносить письма с фронта жителям деревни. На этом пути игрока и Надю ждут не только радостные и трагичные истории из жизни людей тех лет, но и моральные дилеммы, которые ставят вас перед вопросом: что лучше — суровая правда или призрачная надежда?
Игра проходится минут за 80, но её нарратив точно не оставит вас равнодушным. Перед написанием этого обзора я прошёл игру два раза, и, обсуждая её, я никак не смогу избежать спойлеров. Поэтому я крайне рекомендую сначала вам самим пройти этот путь с Надей, а уже после прийти сюда для совместных обсуждений.
(и если вдруг кому-то надо)
Содержание
Сюжетный фундамент
На странице с игрой авторы поведали, что основой для Нади и всей этой истории стали бабушка одного из создателей и героиня из «Стихов о почтальонке» Татьяны Черновой.
Ей пятнадцати нет -девчонка.
Невысока и очень худа.
Письмоносица, почтальонка,
По прозванию Нюрка-беда.
Причём последняя, по всей видимости, оказала большое влияние на то, как и про что игра будет. Настолько, что этот стих можно было вполне использовать для описания «Горюшка...», если бы авторы не наполнили игру и другими вещами. Воспоминания бабушки разработчика о детстве в деревне под Ржевом также сыграли важную роль для сюжета. В титрах мы, кстати, услышим её монолог.
Всё остальное, по словам создателей, дополнялось воспоминаниями и рассказами родственников, фронтовыми историями и письмами. Наверное именно поэтому сюжеты второстепенных персонажей тут ощущаются настолько живо и правдоподобно, что кажутся не собирательным образом, а отдельными историями. Немалую роль в этом сыграла и диалектная речь деревенских жителей тех лет — она добавляет атмосферы и делает мир игры ещё более аутентичным.
Я не лингвист, а поэтому за говор тех лет пояснить не могу. Так что оставлю ссылку на статью от самих разрабов, где они поднимают эту тему и показывают, на каких произведениях основывались.
Визуальный стиль
Про то, на каких столбах строится здешний сюжет, я уже рассказал, а теперь хочу поговорить о том, как он интегрируется в игровой процесс и взаимодействует с другими элементами игры. Начну пожалуй с визуала.
В начале я прямым текстом указал, что мой глаз зацепил именно визуал, который бы я описал как минималистичный, но атмосферный. Будто игру про ребёнка делали с визуалом детского рисунка. Думаю, это самый подходящий стиль для такой игры.
Художественное решение вдохновлено детскими рисунками, неоэкспрессионизмом, русским лубком, а также иллюстрациями из книг советских времен.
Игра не позволяет себе рассеять твоё внимание на лишних объектах/деталях, но при этом существующего визуала достаточно, чтобы выглядеть аутентично.
Вот даже если взять кадр прямо из начала.
Запустив «Горюшко...», первое, что вы увидите после начальной сцены, — это внутреннее убранство дома Нади и её семьи. С одной стороны, это выглядит как простой детский рисунок, но с другой, зная обстоятельства, ты веришь этой картине. Зная, что они живут в какой-то деревне где-то под Ржевом, да и ещё во время войны, становится понятно, почему интерьер достаточно скромен и не пестрит какой-либо роскошью. Также становится понятно, почему не пестрит и цветовая палитра. Белый рисунок с голубыми оттенками сразу дополняет ту грусть и тоску, что ты начинаешь испытывать, когда погружаешься в этот мир.
Личные трудности и тяготы военного времени
Дома двое младших братишек,
Мать болеет почти уж год.
Слава Богу, отец с фронта пишет –
Ждут и верят, что он придет.
На этом же кадре игра сразу концентрирует внимание на 3-х главных вещах, которые создают эмоциональную нагрузку для главной героини:
- Стол с письмами — отец давно не пишет с фронта (3 месяца), хоть Надя и старается верить и надеяться на лучшее, но всё равно ты понимаешь, как ей страшно за близкого человека. Могу предположить, что фигура отца для Нади и её братьев — это символ спокойной и нормальной жизни. Очевидно, что с его уходом и навалившимися трудностями из-за войны их жизнь стала намного хуже.
- Больная мать — «Мама не встаёт с постели. И не перечитывает папины письма, как раньше...». Одного родителя нет рядом, а другой слёг, поэтому на Надю, как на старшего ребёнка, сваливаются ещё и новые обязанности. Помимо того что нужно следить за домом, матерью и братьями, она вызывается выйти на работу, чтобы хоть как-то прокормить семью.
- Голодающие братья — я надеюсь, мне не нужно объяснять, почему проблема голода является одной из главных в те года, поэтому и эту историю она не обошла стороной. Наверное, апогеем этой темы стал момент, когда им пришлось заколоть журавля, которого спас их отец и которого они выхаживали достаточно продолжительное время. Причём до этого доходит сама Надя, а я напомню, что ей по идее нет и 15 лет.
Геймплей
По сути, его почти нет. Всю игру мы кликаем по точкам интереса и читаем диалоги, поэтому я и сказал, что игра ближе к визуальным новеллам. Но есть пару нюансов, о которых я просто не могу не рассказать.
Первый из них — это передача письма получателю из рук в руки.
Треугольник – живой! Удача!
Поначалу этот сегмент будет казаться простым, ведь тебе нужно просто отдать письмо в руки. Что тут такого? Это же наша работа. Всё кажется простым ровно до одного момента.
Коли серый казенный конверт –
Замолчат, закричат, заплачут…
И померкнет в глазах белый свет…
Да, помимо тех трёх проблем, что я описал выше, на Надю сваливается ещё и четвёртая. С обычными письмами ей также нужно разносить похоронки родственникам погибших/пропавших без вести. Причём зачастую мы будем относить их своим соседям, знакомым, друзьям, старикам и т.д. что подведёт нас в определённых моментах ко второму нюансу, но о нём позже.
Сам этот интерактивный сегмент реализован немного иначе чем предыдущий. Если вы посмотрели гифки, то увидели, что белые конверты отдаются намного быстрее и «легче», а получатели при виде него не отдёргивают руку от ужаса. Может быть пример будет не совсем корректным, но лично мне это напомнило момент с Каллиопой и Кратосом в GOW: Chains of Olympus.
Как Надя через силу отдаёт страшные письма родственникам, так и Кратос через силу отталкивает от себя свою дочь. Причём тут и там управление полностью лежит на игроке, что делают эти сегменты особо примечательными.
Второй нюанс — это те самые моральные дилеммы. В игре их не так много, но каждая из них заставляет задуматься, если вы хотите поступить как можно «правильнее».
Письмоносице, почтальонке
Без вины дали имя –Беда.
Стоит ли рассказывать женщине, которая, по всей видимости, и так потеряла всех близких, что теперь она лишилась ещё и сына? Лучше ли будет, если мы просто избавимся от письма? Возможно, надежда и вера в то, что сын жив, будет подпитывать тётю Катю и заставлять жить дальше? А может, и наоборот, отравлять её и делать ей только хуже с каждым днём, если брать опыт с матери Нади, которая буквально таяла на глазах из-за отсутствия вестей от мужа.
Надо отметить, что в игре нет никаких последствий. То есть эти выборы в глобальном плане ничего не изменят, сюжет здесь полностью линеен. Я предвижу, что в комментариях люди будут критиковать «Горюшко...» за этот момент, т. к. а в чём смысл выбора, если он ни на что не повлияет. Согласен с вами отчасти, потому что всего выборов в игре 3, и все они происходят с 3 персонажами не то что второго, я бы даже сказал, третьего плана (с двумя из них мы даже не видимся). Так что как-то глобально поменять сюжет эти выборы вряд ли смогли. Предположу, что они нужны, чтобы показать то давление на Надю, которое она испытывает каждый раз, когда приносит письма. И именно в этих моментах с выборами ей представляется случай, когда получатель по какой-то причине не может прочитать письмо. То есть у Нади появляется шанс не нести эту беду и, возможно, вселить надежду в человека.
А давайте вы сами попробуете решить эту дилемму в такой ситуации.
Собака, несущая смерть
Пока мы будем перемещаться от дома к дому, мы можем заметить на карте собаку, которая будет находиться у разных домов. Никакого взаимодействия с ней нет, она лишь будет лаять, если мы тапнем по ней курсором.
Я не утверждаю, но как будто собака останавливается именно у тех домов, которым придут те самые серые письма. Это и ложится с названием игры, в котором прямым текстом говорится о горе, следующее за собакой.
В противовес этой серой собаке в истории есть белый пёс, причём его тут так и зовут.
Я так и не понял до конца, гнался ли всё-таки Белый Пёс за Серым, но он точно привёл персонажей в место, куда Надя не так давно относила серый конверт.
Сцена, которую я не понял
Она происходит сразу после того, как мы приходим к этому дому. Минутка предыстории: для детей этой деревни этот дом является самым страшным, и про него ходит куча баек. На самом же деле тут живёт самый старый житель этой деревни, и, по всей видимости, либо очень нелюдимый, либо уже очень старый из-за чего практически не выходит из дома. И тут герои видят, что дверь открыта, а никого рядом нет. Надя предлагает проверить, ведь вдруг что-то случилось со стариком, которому она не так давно приносила похоронку.
Далее они осматривают дом, где есть следы недавнего присутствия человека, но его самого нет. Я уже подумал что дед повесился от горя на чердаке, но вместо этого они находят там патефон и...
...просто начинают танцевать?
Сначала у меня разыгрался СПГС, т. к. по ходу танца платье Нади окрашивается в тёмно-серый цвет, и я подумал, что это прямая отсылка к тем несчастным письмам, что она разносит, но, скорее всего, это просто приём показа персонажа при слабой освещённости, и не более. Хотя, если вы прошли и увидели какой-то другой смысл, можете написать в комментах.
Музыка
Сделана неплохо в рамках игры. Помогает проникнуться нужной атмосферой в нужный момент, но чего-то мегавыдающегося я не нашёл. Так же как и песню «Ночь пройдёт» — Варя Петрий, которая упоминается в титрах, но в игре я её не помню, даже на записи не смог найти.
UPD. Хз как я мог пропустить, если даже после прохождения пересматривал запись, короч спасибо комментатору.
Единственный трек, который я могу отметить, так это «Белый день» от творческого объединения Пётр Валентинович.
Текст песни хорошо ложится на финал, где Надя встречает отца.
Отец стоит на дорожке.
Белый-белый день.
Текст песни — это стихотворение Арсения Тарковского, которое было написано им в 1942 году и повествует о тёплых детских воспоминаниях, связанных с отцом. А строчки...
Никогда я не был
Счастливей, чем тогда.
Буквально относятся к Наде, ведь после всего увидеть своего отца живым — истинное счастье.
Итог
С удовольствием провёл 2 часа в этой игре и советую каждому её пройти. Хорошо, что разработчики не стали искусственно растягивать свой проект, как это было с «Василисой и Бабой Ягой», где в середине был откровенный копипаст без сюжета. Титры под монолог свидетельницы тех событий очень сильно пробивают на эмоции. Надеюсь, что Rayonist порадуют нас ещё одним проектом.