Блуждающий в темноте: обзор Below

Игра, которую легко как полюбить, так и возненавидеть.

На создание Below у Capybara Games ушло целых пять лет: её анонсировали ещё в 2013-м, после чего неоднократно переносили. Разработчики говорили, что хотели сделать игру исключительной и не потерпели бы полумер: их предыдущие проекты — Superbrothers: Sword & Sworcery EP и Super Time Force — стали культовыми, и Below должна им соответствовать.

Результат вышел очень неоднозначным. В игре много знакомых элементов: процедурная генерация уровней, крафт, сбор предметов — все её составные части вы точно уже где-то видели. Тем не менее, она способна удивлять: здесь полно необычных и даже преднамеренно неудобных решений. Так что варианта два: вы либо с первых часов влюбитесь в Below, либо бросите её навсегда — она точно понравится не всем.

Умиротворение и тоска

Below с первой минуты задаёт тон приключению: игра открывается очень долгой катсценой. Маленький кораблик ползёт по бурному морю под тягучие звуки синтезатора, пока камера медленно приближается к судну — его прибивает у берегов каменистого острова.

Судя по всему, на острове уже давно никого не было: ветер свистит в руинах, угрюмо нависающих над мелким клочком земли. В них-то и отправится наш герой или героиня — неизвестно зачем.

Почему около острова так много затонувших кораблей? Что все эти люди искали в этом гиблом месте?
Почему около острова так много затонувших кораблей? Что все эти люди искали в этом гиблом месте?

Below почти ничего не объясняет, даже туториал тут предельно рудиментарный. Сделано это для того, чтобы игрок сразу спустился на одну ступень с главным героем: минималистичный интерфейс и предельно лаконичные подсказки должны вызывать чувство тревоги. Управление придётся прощупывать самому, как и разбираться в местной системе крафтинга — и даже куда идти игра не сообщает.

И это работает: с первых же минут в Below по-хорошему неуютно — чувствуешь себя первооткрывателем во враждебном краю. Но понравится такое не всем: первые часы уходят на то, чтобы просто разобраться, по каким правилам функционирует здешний мир.

Блуждающий в темноте: обзор Below

Повествование соответствует: почти весь сюжет подаётся через окружение. Почему герой приплыл в такое опасное место один? Откуда на острове следы других людей? Почему вход в подземелье открывает какой-то странный фонарь?

Игра постоянно вызывает у игрока вопросы — и загадка острова действительно интригует. Деталей и подсказок о том, что же произошло в этом мире, здесь очень много: глаз постоянно цепляется за всякие мелочи. Только вот напрямую игроку никто ничего не сообщает: в этом отношении Below похожа на Shadow of the Colossus или игры от From Software.

А ещё в Below очень тёмная картинка: пока герой на поверхности, это не особо бросается в глаза, но, спустившись в подземелье, оказываешься в кромешной тьме. Слабый свет факела или фонарика еле разгоняет темноту, а высоко поставленная камера ещё сильнее усложняет восприятие — сделано это явно специально. Главный герой выглядит очень маленьким, и это здорово усиливает ощущение его беспомощности, но вынуждает игрока в упор прилипнуть к экрану — иначе трудно рассмотреть, что вообще происходит.

Подземелье с первых этажей выглядит чертовски неуютным: помимо кромешной темноты, видимость ограничивает густой туман, из-за чего сразу возникает ощущение, что отвоёвываешь у игры каждый шаг.

Такие решения нельзя назвать однозначно хорошими или плохими: благодаря им Below сразу цепляет своей атмосферой. С другой стороны вроде бы картинка в играх должна хорошо считываться — а Below пренебрегает привычными вещами в угоду иммерсивности. Это, как минимум, интересно.

Блуждающий в темноте: обзор Below

Любопытство и фрустрация

Структура геймплея в Below напоминает многие rogue-lite игры, но со своими особенностями. Задача игрока здесь — спуститься в самую глубь процедурно-генерируемого подземелья, сражаясь с монстрами и по пути решая простые головоломки. При этом важно следить за показателями жажды и голода — затем к ним прибавится ещё и индикатор температуры тела.

На первых порах хочется вдумчиво исследовать каждый метр подземелья: вдруг где-то спрятан секрет или лежит что-нибудь важное? Но в какой-то момент обязательно наткнёшься на ловушку или погибнешь от неожиданно выскочившего из-за угла монстра.

Тогда-то и станет ясно, что в Below нужно не только грамотно выживать, но и умирать с умом. Гибель здесь — перманентна. Через много лет, судя по сгнившему остову корабля первого путника, на остров приплывёт новый герой — и ему первым делом нужно будет отыскать труп своего предшественника.

Всё дело в том, что только у первого персонажа с собой был магический фонарь: он помогает подсвечивать секреты и открывать двери в подземелье — без него не удастся пройти дальше.

Повезло, если вы умерли где-нибудь рядом со входом на очередной этаж или недалеко от шортката: тогда не придётся долго блуждать в темноте. Но если так вышло, что герой погиб между этажами, весь путь надо будет проделать заново.

Игра помогает срезать дорогу: в некоторых местах можно создать одноразовый портал с поверхности прямо в подземелье, да и тайные ходы, позволяющие перескочить пару-тройку этажей, здесь тоже есть.

Блуждающий в темноте: обзор Below

Но необходимость каждый раз возвращаться к своему трупу чаще всего раздражает: по дороге, скорее всего, вы не увидите ничего нового. Помочь должна процедурная генерация: после смерти расположение врагов и интерьер комнат немного меняются. Но я не уверен, что Below в принципе нужна случайная генерация контента, и вот почему.

Обычно, с помощью процедурной генерации пытаются либо скрыть нехватку наполнения, либо поместить игрока в заведомо непредсказуемую ситуацию, из которой каждый раз будет интересно выкарабкиваться (как, например, в The Binding of Isaac).

В Below весь контент генерируется в рамках «биомов», которые сменяют друг друга каждые три-четыре этажа. И, скорее всего, столкнувшись с биомом однажды, вы сразу поймёте, что он может вам предложить: в 99% случаев вы с первого или со второго раза выучите паттерн поведения всех врагов и научитесь обходить все ловушки.

Блуждающий в темноте: обзор Below

При этом «биомы» сменяют друг друга ровно тогда, когда начинают наскучивать: когда на смену чёрно-серым пещерам приходит подземный город каннибалов, внутренний исследователь ликует — игра тут же предлагает совершенно новый набор врагов и препятствий.

Но увидев их однажды, вы вряд ли захотите проходить то же самое во второй или в третий раз: тем не менее, делать это почти точно придётся, потому что гибель в Below неизбежна.

То есть о нехватке контента речи не идёт: за пять лет разработки Capybara Games придумали огромное количество уровней. Below постоянно удивляет: в какой-то момент сама темнота начнёт тянуть к путнику свои маслянистые щупальца. Так зачем же так часто заставлять игрока проходить то, что он уже видел, раз в игре и так много всего?

Несмотря на тёмную картинку, Below потрясающе выглядит. А окружение здесь — важнейший инструмент в повествовании — это заслуга отличной работы художников
Несмотря на тёмную картинку, Below потрясающе выглядит. А окружение здесь — важнейший инструмент в повествовании — это заслуга отличной работы художников

Про неторопливое исследование уровней тоже придётся быстро забыть: у героя с большой скоростью растут показатели голода и жажды. И если на первых этапах ресурсов ещё предостаточно, то чем глубже спускаешься в подземелье, тем меньше материалов для крафтинга еды и бинтов попадается под ногами — приходится нестись вперёд в поисках пищи и медикаментов.

Понятно, что перманентная смерть должна поднять ставки и усилить чувство тревоги, но, на мой взгляд, разработчики переборщили: слишком уж часто тебя заставляют испытывать фрустрацию от гибели и пробегать уже пройденные этапы, вместо того, чтобы дать насладиться исследованием локаций.

Блуждающий в темноте: обзор Below

С крафтингом тоже немного перемудрили: никогда заранее не знаешь, какие предметы понадобятся, потому что в Below нет привычного списка рецептов. Интерфейс авторы постарались сделать интуитивным: если выбираешь материал, то тебе автоматически подсвечивают остальные предметы, с которыми его можно скомбинировать, но наперёд никогда не знаешь, что из этого получится.

У главного героя очень маленький инвентарь — важно таскать с собой только необходимое. Но пройдёт много времени, прежде чем вы поймёте, что стоит захватить с собой, а что оставить лежать нетронутым: поначалу совсем непонятно, что важнее — кусок верёвки, мох или лоскут ткани.

То же касается и создания зелий: они важны для игры, но не всегда знаешь, что произойдёт, если выпьешь то или иное варево. Интуитивно догадываешься, что если на склянке нарисован клинок, то, вероятно, содержимое увеличит урон героя, но гарантировать эффект вам никто не может — придётся проверять самому.

Саундтрек с лёгкостью мог бы посоревноваться за награду на The Game Awards — жаль, что игра поздновато вышла

Вся Below построена на таких недосказанностях: во главу угла здесь поставлена радость исследования и удивление от находок. Но частенько к этим чувствам примешивается раздражение: когда герой умирает от кровотечения, а ты не знаешь как скрафтить бинт — бесишься.

При этом в Below отлично поработали со звуком: в расщелинах свистит ветер, где-то капает вода, слышны вздохи и стоны обитателей подземелья. И всё это под вкрадчивый синтезатор Джима Гатри (автора саундтрека к Superbrothers: Sword & Sworcery) — музыку приятно слушать и в отрыве от игры. Для полного погружения играть лучше в хороших наушниках: звук здесь исключительный.

У Capybara Games получилась очень неоднозначная игра. Она красивая и загадочная, а игрока в ней постоянно чем-то удивляют: в Below действительно много контента. Но к радости исследования постоянно примешивается чувство фрустрации: выживать в игре трудно, герой всё время умирает — при этом пройденные этапы приходится пробегать заново. Уровень сложности настроить нельзя.

Да и в целом Below чересчур загадочна: здесь вообще не объясняют, как нужно играть, ограничившись самыми минимальными подсказками. К тому же, в игре тёмная картинка, а объекты на экране очень мелкие — это усиливает эффект погружения, но понравится не всем.

Below — одна из тех игр, которая легко может как взбесить, так и влюбить в себя. Не удивлюсь, если для многих она станет персональной игрой года — особенно, если вам нравятся хардкорные rogue-lite. К слову, игра доступна по подписке Xbox Game Pass, правда только на консоли от Microsoft — обязательно попробуйте, если вас не пугает челлендж.

8282
65 комментариев

Комментарий недоступен

52

из за этого и не стал покупать(

Комментарий недоступен

12

А почему у вас так припекает-то? Слово ведь действительно неудобное для запоминания. Как какой-нибудь conscience или rhythm.

1

Атмосфера шикарна. Звук просто нельзя не оценить - качество бросается в уши сразу. Но я больше всего не люблю проходить игры заново или пересматривать фильмы или сериалы. Здесь же приходится тратить очень, просто очень много времени на возвращение после смерти...

6

Согласен, тоже не люблю повторов. И тоже пока не играл ни одного рогалика.
Но мне кажется тут нужно попробовать рассматривать "смерть, и возрождение" не как "конец игры, и рестарт", а как "продолжение игры, на основании полученного опыта".
Просто это у нас уже шаблон такой воспитали, что смерть - "это конец, это плохо".
По факту же, в рогаликах игра продолжается, т.к. накопление прогресса продолжается (или внутриигрового, или ментального)

3