Интервью с разработчиками Star Wars Outlaws из отдела Descriptive Video Works
Когда дело доходит до AAA игр, Massive Entertainment и Ubisoft, показывают мастер класс по доступности, особенно в сфере аудиозаписи. Давайте узнаем поподробнее в данном переводе статьи!
Star Wars — это франшиза, которую любят миллионы и миллионы людей. Насколько важно было помочь сделать Outlaws игрой, в которую смогут играть как можно больше людей?
Дженна Дженниссари из Descriptive Video Works: Конечно, это очень важно для нас. Есть много слепых и слабовидящих геймеров, которые в восторге от всего, что выходит с хотя бы минимальной доступностью для них. Они блогеры, они стримеры, они геймеры. Так что всякий раз, когда появляется что-то с обещанием доступности или превью какой-то доступной функции, которая появится в видеоигре, или разработке доступном контроллере, люди очень-очень взволнованы.
Так что да, это просто как вишенка на торте, что «Звездные войны» также представлены со всей этой доступностью.
Я полагаю, что франшиза в целом постепенно увеличивала свою инклюзивность за последние несколько лет, и приятно видеть, что это распространяется. Ubisoft также проделывает действительно большую работу в этом направлении. Так что, объединив их усилия, это создает замечательный опыт.
Я никогда не играл в игру с лучшим аудио-описанием чем Star Wars Outlaws. Каков был процесс поиска актеров и написания сценария для этого?
Дженна Дженниссари из Descriptive Video Works: Да, я могу ответить на этот вопрос, так как я один из, я думаю, трех авторов, которые работали над Star Wars Outlaws. Так что аудиоописание существует в фильмах и телешоу уже несколько десятилетий, но оно начало появляться в видеоиграх только недавно.
Аудиоописание, также известное как дескриптивное аудио или видеоописание, - это опция доступности, цель которой - сделать визуальный контент доступным для слепых или слабовидящих людей.
Это все еще очень ново, и каждый игровой движок отличается. Так что рабочий процесс будет отличаться для каждого из них. Но это сложно, потому что вместо одного непрерывного медиа, которое вы пишете от начала до конца, вам дают десятки или сотни видео для освещения и описания, синематики, которые в конечном итоге попадают в игру. Затем вам нужно получить дополнительный контекст, чтобы заполнить повествование, которое происходит между этими катсценами.
Итак, в Star Wars Outlaws есть аудиоописание. Так что нам нужно предоставить дополнительные справочные материалы, чтобы заполнить, кто этот персонаж? Были ли они представлены вне кинематографических вставок? В каком порядке идут эти кинематографические вставки? Как эта штука называется? Это часто всплывало, потому что это вымышленная вселенная Звездных войн! Затем, когда все сценарии были готовы, мы отправляли их нашей прекрасной рассказчице Рамье, которая творила чудеса.
И я думаю, что одной из самых больших проблем, с которой тебе пришлось столкнуться, было то, что нам пришлось бомбардировать тебя произношением всех этих персонажей, рас и уникальных предметов вселенной «Звездных войн».
Это всего лишь несколько из нескольких проблем, с которыми вы сталкиваетесь, но я думаю, что одна из самых больших проблем — это сохранение непрерывности между всеми этими разными частями. С точки зрения написания, потому что мы должны знать, когда представлен персонаж, какие у него местоимения, какова его инопланетная раса. И затем, Рамии пришлось беспокоиться о сохранении повествовательного тона в том, что могло бы быть катсценами, которые происходили одна за другой.
Рамья Амирхан, официальный голос аудиописания: Да, определенно были сложности с повествованием и особенно с темпом, как в Star Wars Outlaw, будь то сюжетные сцены или реальный игровой процесс, вы получаете много сцен конфликтов и сражений и тому подобного. Иногда вам приходится втискивать описание в двухсекундный, трехсекундный слот и спешить, потому что вы соответствуете темпу происходящего действия, но также вам нужно втиснуть его. Так что есть много такого рода помощи, которую я получаю от того, кто работает со мной, звукорежиссера.
Вы должны получить какой-то звук вокруг действия и должны иметь возможность вставить его или вставить, но не всегда точно, и поэтому иногда я, честно говоря, просто как бы придумываю то, что происходит, основываясь только на ограниченном контексте, который у меня есть.
Дженна Дженниссари: Это особенно сложно для игровых проектов в целом, потому что когда мы работаем над написанием или записью сценария для аудиоописания, которое идет в игру, сама игра никогда не закончена к тому времени, как я ее посмотрю. Всегда будут вещи, которых не хватает. Так что на экране может быть взрыв, но звуковой эффект для него еще не готов. Так что вы не слышите взрыв. Может быть кульминационная музыка, которая запланирована как очень большой всплеск эмоций, и музыка просто еще не вставлена, что может еще больше усложнить ситуацию, когда мы пытаемся заполнить контекст того, каким должно быть настроение и каков замысел режиссера для сцены. Так что мы делаем все возможное, учитывая доступный нам контекст.
Очевидно, что при работе в активной разработке игр существуют финансовые и временные ограничения, которые могут помешать вам сделать все, что вы хотите. Если бы у вас был неограниченный бюджет и вообще не было бы ограничений по времени, есть ли функции аудиозаписей, которые вы хотели бы реализовать?
Дженна Дженниссари: Крутой вопрос! Очевидно, я бы просто хотела увидеть, как область аудиоописания будет исследована по максимуму. Мы видели, как многие разработчики исследовали аудиоописание новыми способами за пару лет с тех пор, как аудиоописание начало внедряться в релизы AAA. Но я бы хотела увидеть, как это расширилось до описаний, которые не ограничены по времени.
Так что необязательные описания только внешности персонажа и окружения, а например какой внешний вид меню? Вы используете действительно крутой шрифт? Вы используете высококонтрастный неон? Выглядит ли меню как мерцающая неоновая вывеска? Я хочу это знать. Как будто есть так много крутых элементов дизайна, которые, по моему мнению, должны быть описаны.
Рамья Амирхан: Да, ты на 100% права. Это именно то, о чем я тоже думаю, так много всего в атмосфере видеоигры. Знаете, когда вы включаете ее или делаете громче или что-то еще, вы попадаете в уникальную вселенную. И то, как мы думаем об аудиоописании в его минимальном значении, это то, что позволяет мне играть в эту видеоигру? Что позволяет мне фактически пройти ее и быть игроком. Но это не область видеоигры, верно? Как будто это минимальный уровень. Я хочу знать все. Как выглядит оружие? Как мой персонаж держит его?
И потом все остальное вокруг этого, как вы сказали, эстетика окружения, разных мест, сцены боевых сцен. Просто так много вещей, которые люди могут увидеть во время игры, что добавляет к полному опыту видеоигры, что в настоящее время мы не делаем.
Игра Star Wars Outlaws выиграла премию The Game Awards в категории «Инновации в области доступности». Каково это — быть частью проекта, получившего столь положительные отзывы за свои функции доступности?
Рамья Амирхан: Это потрясающе в том смысле, что мы знаем, что это влияет на игры и большие компании. Когда вы думаете о доступности, о которой говорят в контексте таких огромных вселенных или огромных возможностей видеоигр. Это важно. Это важно для сообщества. Это важно для следующих шагов для расширения возможностей, влияния и вдохновения вокруг доступности.
И как мы уже говорили, Дженна и я в ходе этих разговоров хотим большего. Так что чем больше мы сможем это донести, тем лучше. Разве это аудиоописание не было потрясающим? Или, эй, вы вообще знали, что в видеоиграх есть аудиоописание? Затем вы получаете волновой эффект от того, что крупные издания подхватывают эту тему.
Дженна Дженниссари: Ubisoft определенно заслуживает признания. Они вложили много труда во все функции доступности, не только в доступность для игроков с проблемами зрения. Они получили несколько других наград на Game Accessibility Conference Awards. Но, как сказала Рамья, приятно видеть, что функции доступности становятся духом времени, приятно видеть, что об этом больше говорят в мейнстриме.
И я бы сказала, что люди гораздо более склонны исследовать все доступные настройки в видеоиграх Так что здорово, что более вероятно, что кто-то наткнется на эту функцию, которая может быть очень полезна для них, и они просто не знали об этом.