“Ender Magnolia: Bloom in the Mist” – лоли против гомунколов

Вторая серия игры, из которой мы узнаем, как маленькая девочка с помощью сил любви, дружбы и стройной боевой искусственной женщины выносит полчища теперь стимпанковых нелюдей. Рассмотрим Последнюю Магнолию .

“Ender Magnolia: Bloom in the Mist” – лоли против гомунколов

В своё время первая часть под названием Ender Lillies: Quietus of the Knights отвратила меня своей анимацией персонажей и направлением соулс-игр, хоть и в 2D. Как мне показалось, болванчики персонажей напоминали старую советскую мультипликацию про капитана Врунгеля, где части тела были вырезаны целиком друг от друга и двигались техникой перекладки оных. Ну и сидеть на боссах, в угоду авторов-садистов, по часу-два и более желания не было совсем. Поэтому эту метроидванию я пропустил.

Однако, когда весной 2024 показали тизер Магнолии, игра зацепила меня визуалом и была добавлена в список ожидания. Соответственно первую часть следовало пройти, и прошлым летом это было сделано на 100%, причем игра доставила свое извращённое удовольствие. Не всё в Лилиях было гладко, но у неё было главное – своя история и атмосфера. Теперь настала очередь Магнолии.

Оказывается, чтобы создать драматическое произведение про искусственных созданий, не обязательно делать из главного героя сексапильного андройда
Оказывается, чтобы создать драматическое произведение про искусственных созданий, не обязательно делать из главного героя сексапильного андройда

Среднее время чтение этого поста - 9 минут.

Вводные данные: авторы относят своё творение к 2D экшн-RPG, но в их тегах стоит метроидвания, и многие признаки на это указывают. Игра вышла 22 января 2025 и доступна на всех платформах. Сам играл на уютном Свиче и все кадры с неё. Игра в среднем проходится часов за 20, если не будете искать все. Я прошел игру на 100% за 28, играя в удовольствие.

Погрузимся немного в начало сюжета (без явных спойлеров), а потом – по игре в целом и впечатлениям.

Добро пожаловать в мир самого сочного по звуку игрового дождя

Игра стартует с обрывков воспоминаний о том, кто такие гомункулы. Человеки? Искусственные человеки? Мутанты? Наш протагонист смотрит на эндоскелет, в груди которого свечением Черенкова пылает синее ядро. Мы-то с вами подобное видели еще в 1984 году в фильме Кэмерона, но наша героиня явно впечатлена и, как и Сара Коннор, испытывает страх. За кадром слышится успокаивающий голос, призывающий нас не боятся, и что всё будет в порядке. Стоматологи меня приучили, что ничего хорошего после этой фразы обычно не следует. Обрывками видим девушку в белом, которая просит нас найти союзников и других настройщиков и порешать проблему гомункулов. Воспоминание заканчивается нашим усыплением на ложе, смутно напоминающим футуристичный гроб. Гомункулы? Настройщики? Почему мы в гробу? Привыкайте, что понятного будет мало до самого финала, таков путь подачи сюжета авторами. Тут думать надо и в блокнотик записывать.

Утро будней, когда совершил ошибку и проснулся
Утро будней, когда совершил ошибку и проснулся

Просыпаемся мы в том же гробу, но гораздо-гораздо позже. Или же у нас ОЧЕНЬ крепкий сон. Вокруг всё в разрухе, обломки приятно подсвечены мертвенно бледно-синими и красными оттенками. Явно – понедельник. Память полностью стерта, но одежда как с иголочки. Чувствуя себя неуютно на развалинах, мы словно крот тыкаемся во все коридоры и пытаемся найти выход. Находим, помимо него, мы также и какие-то полусгнившие, но всё ещё подающие признаки жизни ползающие остовы. Те явно горят желанием на более тесные контакты. Вежливо извиняясь и бормоча, что опаздываем в гастроном, быстренько прошмыгиваем мимо. Параллельно изучаем механики движений, уклонений и всего вот этого, что авторы закладывают в начало игры.

Врачи предупреждают, высокая концентрация железа в организме может причинить вред здоровью
Врачи предупреждают, высокая концентрация железа в организме может причинить вред здоровью

В одной из комнатных анфилад не удержавшись, скатываемся в яму. Но боги на нашей стороне, потому что в самом дальнем её углу мы находим дорогого (судя по одеяниям) робота-гомункула. С мыслью, что минимум килограмм пятьдесят меди мы с него точно поиметь сможем, медленно осматриваем находку. Гомункул, уверенно женского начала, оказывается в рабочем состоянии, хоть и проткнут метровым мечом. Пошевелится она не может и просит о помощи. Вместо того, чтобы вытаскивать железяку, мы применяем тайное знание силы Лазаря. Буст энергии приводит к положительному результату, и гомункул самостоятельно вытаскивает оглоблю. Для демонстрации крутости, дамочка сохраняет железяку в качестве оружия, чтобы потом тыкать всяких плохишей за мягкое. Отряхнувшись и приведя в порядок лицевую вуаль, гомункулша соглашается сотрудничать, но при одном условии: мы поможем ей восстановить память и пробраться к создателям гомункулов. (Вообще, амнезия явно прогрессирующая болезнь в данном регионе.) Ударив по рукам, мы начинаем наше путешествие по миру лилий и магнолий, умирающему под дождем смерти, навстречу тайнам прошлого.

Финальная цель игры прекрасно визуализируется в самом начале
Финальная цель игры прекрасно визуализируется в самом начале

С чем же предлагают авторы нам иметь дело? Путешествие главгероини Лайлак будет проходить по сценарию падшего ангела. Мы начинаем карабкаться с самого дна мира, гниющего от скверны и постоянно мокрого от дождя смерти. Где-то там вверху сияет светлый град на холме, который содержит наши воспоминания, тайны низвержения и вообще причины постепенной гибели мира. Страна девочки Лайлак – более живая, по сравнению со страной Лили, главгероини первой части. Та была полностью выжжена дождем. Во второй части, страну, а точнее столицу накрывает магический купол, дающий защиту. Поэтому мы можем встретить живых людей и полуроботов, как в основном городе, так и в небольших поселениях, что немного оживляет общее гнетущее впечатление.

Пейзажи местами очень хороши, а атмосферная музыка задает тон

Во время путешествия мы будем встречать гомункулов всех расцветок и калибров, среди которых найдем сопартийцев со схожими проблемами с памятью. Благодаря своему дару настройщика, мы можем очищать ядра искусственных людей от накопившейся скверны путём наложения рук. Скверна накапливается в организме что людей, что гомункулов, попавших под дождь смерти или надышавшихся испарений, исходящих из подземелий, и постепенно сводит живые существа с ума. Наша маленькая героиня же обладает к ней иммунитетом. Дальнейший сюжет нам расскажет, почему.

Классическая постановка сцены злодея и героя из самурайских произведений
Классическая постановка сцены злодея и героя из самурайских произведений

Тут можно столкнуться с первым минусом игры что Магнолии, что Лилий. Сюжет в основном подается по воспоминаниям спасенных ключевых персонажей и найденных пространных записок. Они весьма фрагментарны и малоинформативны. Постепенно картина проясняется и становится более-менее цельной. Но, между каждыми кусочками истории проходит столько игрового действия, что в определённый момент можно поймать себя на мысли, что сюжет начинает ускользать. Опять же, какую-то записку можно пропустить, если вы не любитель пылесосить карты и исследовать миры метроидваний. По итогу, все заметки и воспоминания собираются в инвентаре и складываются в относительно цельную историю, но вопросы к ней всё равно остаются. Я видел многих людей на форумах, спрашивающих, правильно ли они поняли сюжет обоих частей.

Кусочек карты. На заднем фоне - одна из трагичных историй одного из сопартийцев
Кусочек карты. На заднем фоне - одна из трагичных историй одного из сопартийцев

Геймплейно мы исследуем карту “комната за комнатой”, по принципу любой метроидвании, ищя скрытые проходы, натыкаясь на запертые пути, применяя навыки и умения для их преодоления, если они в наличии. Для этого у нас есть все стандарты жанра, находимые по мере победы над боссами: дэш-рывок, который является и способом уклонения от атак; двойной прыжок, цепляние за стены, полёты по вертикали и горизонтали.

Всей толпой, кроме автосовы, игрок управляет сам. Путаницы не возникает

Лайлак девочка хрупкая. Враги снимают большую часть здоровья за один удар, а боссы вообще могут обладать ультимативными атаками за раз. Поэтому мы навешиваем на себя различных брюликов для укрепления тела и духа. К ним относятся слоты под 4 украшения и 8 реликвий. Часть их можно купить в магазинах, но самые вкусные разбросаны по миру. В магазине можно также приобрести расширения для реликвий, поскольку они, в отличии от украшения, имеют разный вес. И даже имея свободные ячейки, надеть все нужные реликвии по максимуму не получится до конца игры.

Босс-завод по производству гомункулов, по совместительству один из двоих  руководителей фабрики

Сама Лайлак может только бегать, прыгать и плавать. Всю грязную работу по измельчению врагов мы предоставляем гомункулам, которые присоединяются к нам после настройки-очищения. До трех из них можно навесить на три основные кнопки, плюс одного автоматического на бампер. Комбинируя их атаки, мы выстраиваем наш смертельный танец. Есть основной атакующий, гомункул для дальней стрельбы и гомункул поддержки. Каждый из восьми доступных гомункулов несет по три разных атаки (но выбрать вы можете только одну, которая подходит вам) и одну ультимативную. Каждую атаку можно усилить, если вы найдете подходящую деталь для улучшения ваших роботов. Также по сюжету отдельных из сопартийцев мы прокачаем на особых стендах, дав им допспособности.

Пожилой мужчина демонстрирует правильное поведение с маленькими детьми
Пожилой мужчина демонстрирует правильное поведение с маленькими детьми

Битвы представляют собой нахождение уязвимостей в защите, быстрый обмен ударами и, если выжили, - бежим дальше. Наградой в каждой области будет битва с мини-боссом или боссом. И тут они проработаны гораздо лучше, чем в первой игре. А также стали легче, на мой взгляд. Тем не менее они предоставляют тот самый нормальный вызов: когда и нужно быть внимательным, и есть время в пару секунд, чтобы успеть отреагировать или продумать движение дальше. Здесь нет геймплея для касты избранных ниндзя Гайдена с его игрой на кончиках пальцев, но и пару раз покричать от разочарования за свою тупость и медлительность моментов найдётся.

Самураи - в наличии. Путь до этого будет наполнен болью
Самураи - в наличии. Путь до этого будет наполнен болью

Однако здесь встречается проблема №2, а именно вариативность использования гомункулов. Я особо дискомфорта не испытывал, но отдельные игроки жалуются, что некоторые из способностей и вообще некоторые гомункулы особо и не играются. Действительно, это так, всю игру я прошел с начальным набором, сменив по ходу только автоматическую сову на другую. А вот Ведьмочку, например, я так и не придумал как применить. Потерял ли я от этого удовольствие? Нисколько, это всё субъективно.

Платформинг в игре присутствует, но не бесит. Если куда-то не допрыгиваем, значит это будет открыто дальше по продвижении сюжета. Я не нашел ни одного косяка в игре, когда можно было бы обойти препятствие методом, не предусмотренным авторами. Те, кто играл в первую часть помнят, что для дополнительного рывка вперед и вверх можно использовать атаку основного гомункула.

Непроходимые пропасти можно преодолеть за счет сопартийца

Но, по счастью, настолько замороченных преодолений пропастей и вершин, как в первой игре, тут нет. Часть заблокированных преград можно преодолеть с помощью допспособностей товарищей, открываемых сюжетно, или ключей, выдаваемых основными персонажами. Не забывайте время от времени возвращаться в поселения, там также можно получить помощь в виде опознания найденного артефакта. Затык по прохождению у меня случился ровно один, когда после Башни Испытаний я по глупости не понял, куда идти дальше. Особенность серии состоит в том, что, если вы нашли все скрытые предметы и проходы, то комната на карте окрашивается в синий. Это, в целом ОЧЕНЬ помогает. После победы в башне, однако, ВСЯ карта области окрашивается в синий, а её границы выглядят как тупики. Надо было просто выйти с карты направо (зато час беготни по другим местам помог найти тайники в других областях и понять, что в пройденные поселения НУЖНО возвращаться).

Вызов в платформинге присутствует, если вам нужны особые цацки

Визуально и музыкально игра выполнена отлично. Если путешествие Лили было окрашено в серо-белые тона, и выглядела блекло и однотонно, то прогулка Лайлак проходит в более насыщенных красках с уклоном в синие и красные оттенки. В оформлении нет признака метроидвании на деление по стандартным биомам (холод, огонь, растительный и т.д.), каждая локация визуально гармонично вписывается в сюжет и связана с соседними. В целом, она всё равно остается темноватой и давящей, но это обусловлено сюжетом и создает атмосферу обреченности, безысходности и одиночества.

Один из архетипов присутствует и тут - древний лес
Один из архетипов присутствует и тут - древний лес

Этому также способствует игра несколькими задниками, которые создают глубину восприятия и масштабность картинки (в последней трети игры, это, к сожалению, теряется). Музыкальное сопровождение соответствует и также играет на атмосферу. Не все треки являются выдающими, но половину из них я себе сохранил. Группа Mili, ответственная за обе части, опять проделала хорошую работу, а отдельные темы достойны особой похвалы.

Когда вы последний раз слышали гармошку в треке?

Напоследок остановлюсь на минусах. Для себя я уже упоминал два основных недочета, это изложение сюжета и однотипность боев. Как сказал один из комментаторов DTF у меня в каком-то посту: геймплей сводится к нажиманию одной кнопки атаки, с перерывами на навык (но разве не так играются все соулс-игры? B))).

Бои всё-таки требуют нажимания более одной кнопки

Также некоторые отмечают неудобное оформление карты, переходы между областями обозначены длинными линиями, что растягивает её (не очень, кстати, большую) настолько сильно, что скролить неудобно. Некоторые украшения и реликвии явно сделаны для заполнения пустоты, а ультимативные сборки собираются легко. Часть реликвий не понятно, работают или нет. В их описании указано, что они СЛЕГКА увеличивают высоту прыжка, скорость бега, уменьшают вес или делают неуязвимость при дэше чуть подольше. Честно, что с ними, что без – особой разницы я не увидел.

Самый потный босс, кроме тру-финального, никакие цацки не помогут, только упорство
Самый потный босс, кроме тру-финального, никакие цацки не помогут, только упорство

Надоедающего бэктрекинга особо нет, игра пробежалась почти на одном дыхании. Гринд тоже отсутствует, если только вы не захотите нацепить на себя все крутые штуки разом. Тогда да, главный дворец придётся пройти раз 30 (там выдается больше всего материала для крафта). Самый минус: если вы не поклонник метроидваний, то, конечно, игра вас не зацепит. Но мы должны помнить, что на своем игровом пути мы проходим несколько стадий принятия: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия и О, новая метроидвания!

Подведу итог. Есть в моём сердечке место для категории игр, где сквозь отчаяние и безнадёгу одинокий герой пытается найти что-то светлое в погибающем или уже погибшем мире. Metroids, 1 и 2 Fallout (да и 3 тоже), Hollow Knight, Darksiders, Deponia с её вроде весёлым фасадом, список можно продолжать. Главное для меня всегда остается способность такой игры передать вот это ощущение твоей маленькости по сравнению со звенящей пустотой, заполонившей некогда живой мир. Какие тайны и истории он скрывает от тебя? Есть ли ещё надежда или мир, каким он был раньше, уже не вернуть? А надо ли его возвращать? Именно это обе Ender Lillies и Magnolia передают хорошо. Общее оформление игры позволяет в эту атмосферу окунуться и испытать налет печали и грусти. Две концовки в Магнолии очень хорошо передают настроение и посыл авторов – если вы хотите хорошего исхода, придется приложить больше усилий.

Умер в игре 137 раз и жду 3 часть. PapaGluck out.

“Ender Magnolia: Bloom in the Mist” – лоли против гомунколов

Ну и по традиции – поставь оценку недообзору и подписывайся, если было интересно. Я тут буковы иногда печатаю. Можно еще чуть их в профиле почитать

30
3
35 комментариев