Факт завтрашнего дня: повышение сложности в играх может вылечить от игровой импотенции.

Увидел сейчас блоги о том как некоторые игроки на старости лет (30) сдаются и переключают игры на легкую сложность, отчего решил поделиться своим, никому не нужным, мнением в виде большого и нудного лонга. Ну и рассказать свою историю. Также хочу добавить что не ставлю себе цель захейтить как-либо людей играющей на низкой сложности, каждый волен получать удовольствие так как он хочет.

Мне 33 года, практически всю свою жизнь я проходил игры на средней сложности и считал это нормальным. Жанр был не важен, все оказывалось мне по плечу и разве что какой-нибудь Dark Souls 1 на релизе мог задать мне трепку с непривычки, а Sekiro на релизе я вообще дропнул, так как посчитал игру не более чем пыткой.
Однако, в 20 году, на стриме я запустил DOOM 16 года, все также на средней. Дал игре второй шанс, после того как дропнул ее на релизе спустя 2 часа, не поняв ее достоинств. И ситуация повторилась - монстров убивать было легко, интереса почти никакого, драйв от музыки не просачивался через меня. И тут один зритель мне написал что-то по типу - "ставь сложность высокую или кошмарную, иначе ты и не поймешь игру". И да, такая банальная вещь мне ранее даже не приходила в голову, так как я за десятилетия просто привык на автомате брать среднюю сложность. И тут все изменилось.

Выбрав высокую сложность, затем сменив ее на кошмарную, начались мои страдания, смерти от нескольких ударов и каждый фаербол с легкостью мог отправить меня на экран загрузки. Но также произошло и еще кое-что - я стал собранным, музыка и действие просачивалось через меня, стал ощущать некоторую гармонию с игрой, механики игры, особенности врагов и окружение стали играть куда больший вес. Я получил неподдельное удовольствие от игры по ее завершению, но не сказал бы что стал себя лучше ощущать как геймер. Но это произошло тогда, когда я начал проходить большинство игр на максимальных или около сложностях.

Я смог заново открыть для себя экшен жанр, в особенности survival horror, шутеры смогли улучшить мою реакцию и в повседневной жизни. Но буду честен - в те же стратегии я не играю на высоких сложностях до сих пор, так как КАЖДАЯ из них требует погружения в свой собственный игровой процесс и познание механик, на которые у меня не то чтобы есть время. Говорю я преимущественно про современные ААА проекты жанра экшен и его поджанры, где все зачастую интуитивно и понятно. Настроиться на сложность в экшене куда проще, став аккуратнее и быстрее, нежели в стратегиях с их требованиями к микро-макро контролю и тд, от которых я далек)

Сейчас, за последние годы я определенно стал лучше играть, а также получать от них больше удовольствия. Повышение сложности смогло вылечить меня от игровой импотенции, добавив нотку "иммерсивности" чуть ли не в каждую игру, где преодолевая АДЕКВАТНЫЕ препятствия у меня появляется связь и сопереживание герою за которого я играю.

Также хочу поделиться своим опытом в некоторых играх, дабы затронуть мое видение "адекватности". И в этом решающую роль играет...сохранение. А именно то как часто оно происходит. От привычки как можно чаще сохраняться я до сих пор не избавился.

Wolfenstein New Order и New Collosus так и были пройдены - с сохранениями перед каждым боем. Зато пройдены на максимальной сложности, которая в рамках этих боев дала мне много эмоций. Низкая-средняя сложность превращает игру в бездумную стрелялку без ощущения сопротивления, а вот высшая заставляет хоть немного и подумать. Прятаться за укрытиями не всегда возможно, да и банально скучно, именно поэтому укрытие я использовал для сбора информации о расположении врагов или для поиска новых укрытий, дабы подобраться к врагу поближе и нашпиговать свинцом. Враги разлетаются все также быстро и приятно, а удовольствия куда больше от того что твой план сработал. Но а если неудача то потеря прогресса в минуту-две не так страшна. UPD: Я вспомнил про Fallout 4 и как его высшая сложность портит игру - в ней сохраняться мы можем лишь у кровати. А ужасная это сложность из-за багов, которые я часто ловил, в том числе с зависанием персонажа в анимациях. Система сохранения позволяет сберечь время, оставив лишь "сложность в моменте", какой она и должна быть в моем представлении. Ошибка и смерть в подобных играх не должны наказывать игрока чрезмерно, заставляя его тратить десятки минут, если не часы, своей жизни на перепрохождение того что он уже осилил.

Ну и раз уж речь зашла про "тайм ту килл" врагов то отмечу что это не менее важно чем система сохранений. В описанном выше Вульфе "тайм ту килл" приятный и если и меняется то не столь значительно, разве что вынуждая делать больше хедшотов. Но опишу обратный, отвратный пример, из-за которого я и решил написать этот блог - God of War Ragnarok. Что эта игра, что предшественница, имеют ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ сложности. На одних становится слишком просто и вы не ощущаете врагов, на других вы долбите мобов по паре минут, а боссов куда дольше, при этом сами откисая за 1-2 удара. В данном случае для меня отвратительно все - я не погружаюсь в героя и мир потому что слишком просто и бездумно, либо я не погружаюсь потому что уж больно глупо, нудно и сложно все становится для БОГА ВОЙНЫ. Глупейшая система прокачки где роляет цифра в уровне, когда на верхней границе 6 уровня враг вас рвет как тузик грелку с 1-2 ударов, а получив совсем чуть-чуть статов и подняв до 7 уровня, уже начинает убивать с 3-4 ударов. Абсолютно глупое билдостроение в сюжетной линейной игре, где нет рандомного лута и как такового разнообразия в прокачке, но зато есть куча однотипных загадок, боссов и врагов. Как результат - игра меня невозможно задушила и я вернулся к средней сложности, потому что да-да, захотел банально дойти до титров. На этом моменте ожидаю комментария по поводу того что это пост с оправданиями. По итогу я считаю игру весьма хорошей, но посредственной в геймдизайне. А также через чур затянутой, потерянного времени на сайды жаль.

Играя в GoWR я вспоминал Nioh 1-2, где я сделал свой билд стеклянной пушки, ходил в легчайших тряпках и быстро передвигался, но также наносил сокрушающий стихийный урон в перемешку с дебафами врага. Причем прошел я сначала вторую часть, а первую после, но апогеем сложности для меня стала моя самая финальная битва в этой серией из длс. Необязательная битва с двумя боссами сразу, в которой они не чураются атаковать вместе как наш любимый Орнштейн и Смоуг, однако являясь эндгейм боссами. И вот я, спустя полтора часа траев, уворачиваясь от всех ударов как в этих ваших аниме, смог одолеть боссов. И нет, сам бой не был столь изнуряющим и долгим, бой занял минуты 3, потому что урон по врагам проходил АДЕКВАТНЫЙ, я ощущал импакт от своих атак. В это было банально интересно играть.

По поводу Sekiro - впервые прошел года 2 назад, причем без особых проблем и без всяких гайдов, стала самой любимой игрой Фромов.
Да и все восприятие игр изменилось, я стал более пристально вглядываться в механики, в анимации врагов, в каждую данную мне возможность от разработчиков. Сами игры преображаются, многие из них дадут вам возможность прочувствовать новые эмоции, передадут вам всю сложность ситуации в которые попал герой, либо же дадут ощутить настоящую мощь героя. Дайте высоким сложностям шанс, можете начать с тех игр которые уже любите и проходили ранее, возможно так будет вам проще. И при первых неудачах не сдавайтесь, присмотритесь, оцените свои возможности и возможный их рост. В крайнем случае вы ничего не потеряете переключив сложность по мере прохождения.

Еще раз простите за данный поток сознания написанный в сонном состоянии, просто захотелось поделиться. Всем мира, добра и любви.

Факт завтрашнего дня: повышение сложности в играх может вылечить от игровой импотенции.
4040
2525
33
33
33
11
11
171 комментарий

современный нормал, это изи времён пс1/пс2

подход "нормал - это то как игра задумывалась" давно не работает

играю на харде с эпохи пс3 и подавляющее большинство игр так воспринимается лучше

да, есть всратые прмеры, вроде того же ГОВ, где баланс сложности выполнен на очень низком уровне
но всё же в большинстве игр интереснее играть на сложном

если вы после работы устали и не готовы играть но сложности выше изи, лучше найдите другое занятие, не портите себе игру

43
21
2
2
1

если вы после работы устали и не готовы играть но сложности выше изи, лучше найдите другое занятие, не портите себе игруНа редкость идиотское замечание, даже для DTF,

95

Со многим согласен. Дело конечно каждого, но не проще тогда уже на ютубе игры проходить, чем тратить время на Easy? Честно говоря не помню чтобы хоть раз переключался на эту сложность, всегда, без шуток и иронии, думал что эта сложность будет полезна для людей с травмами или какими-то проблемами со здоровьем..

13
7
1

современный нормал, это изи времён пс1/пс2Запусти сейчас какой-нибудь ХЛ1, ХЛ2, Фир первый, Фар Край первый или Алису Макги ту же. Батлфилд 1942, старые Колды, первые два Котора, старые игры по Звёдзным войнам про Кайла Катарна и т.д. Все они на нормале такие же лёгкие, как и современные игры. Да и на высокой сложности не то, чтобы сложные. Это просто ты как игрок стал сильнее и опытнее. Да, бывали тогда исключения, разрывающие жопу, типа Bloodrayne первой, но это скорее исключения из правил, как и сейчас выходят всякие особо хардкорные платформеры и рогалики для не слабонервных.

12

подход "нормал - это то как игра задумывалась" давно не работает

Чаще всего «изи - автоприцел, игра играет сама в себя»
Нормал - чет легко, хочется чутка навалить сложности
Хард - ГОТОВЬ ОЧКО, ТЫ ЛОВИШЬ ВАНШОТЫ С ДРУГОГО КОНЦА КАРТЫ, 10 РЕСТАРТОВ ПОДРЯД

Именно поэтому мне нравится тенденция гибкой настройки сложности, можно чутка поднять, а не выкручивать на сложность для конченных

5
1

современный нормал, это изи времён пс1/пс2Поиграл в эти ваши игры ПС1-ПС2 - челлендж весь в них был в основном от пиздюческого возраста игравших в те года, да в витиеватой шизофрении в составлении левел-дизайна.
Так же и с играми на Пука - какую бы сложность не ставить в Деусах, Ворах и прочих Ультимах, всё равно челленджа никакого и морды разносишь всем по щелчку пальцев. Не было в те времена хардкора, просто все ненатасканные были

3