Pathfinder: Kingmaker - круто
На момент первого запуска Pathfinder: Kingmaker я знал об этой игре только то, что она была разработана на деньги с краудфандинговой кампании, что в ней есть какой-то душный сюжетный таймер, и что лучше играть не в неё, а в Pathfinder: Wrath of Righteous. Тем не менее, попробовать сыграть хотелось хотя бы для того, чтобы ознакомиться с местной ролевой системой и вселенной.
Уже в первые несколько часов геймплея я начал думать, что мои ожидания были сильно занижены. Спустя десять часов место скепсиса заняло опасение того, что отличная игра внезапно начнёт "провисать". Что я увижу разваливающийся сюжет и обрывочные квесты, а весь игровой процесс превратится в голимую боёвку - увы, с играми жанра crpg такое бывает часто.
Но игра не "провисала", а продолжила меня увлекать и спустя пятьдесят часов. Даже после ста двадцати часов полного прохождения, когда я увидел титры, мой интерес не иссяк, и мне захотелось сразу же начать новое прохождение, делая другие выборы и набирая в команду других соратников.
В результате за последние два месяца я наиграл в Pathfinder: Kingmaker больше, чем в лучшую часть Dark Souls за всё время. Поверьте, это о многом говорит.
В этом посте хочу рассказать об игре и поделиться впечатлениями.
Итак,
Первая мысль, возникшая у меня в голове после нескольких часов игры в Pathfinder: «Офигеть, да я же играю в современный Baldur's Gate!»
Конечно, это не было бы для меня открытием, если бы я прочитал описание игры на её странице в Steam.
Описание не врёт: Pathfinder: Kingmaker до буквальности точно наследует игровой дизайн старой дилогии BG. Перемещение персонажей, исследование, бои, диалоги, квесты - всё в этой игре напоминает о классике из начала 21-го века.
Вот только эти ваши классические рпг - игры весьма специфичные. Baldur's Gate, Planescape: Torment и Ice Wind Dale имели в своей основе нечто, скажем, на любителя.
Я говорю про геймплейную концепцию, которая заключается в переносе правил настольной ролевой игры на компьютер, да ещё и со сражениями в реальном времени вместо пошаговых. Именно эту концепцию реализовали в Pathfinder: Kingmaker.
Преимущество такого формата - динамика, недостатки - необходимость микроконтроля и хаотичность. Факт переноса правил из настольной игры добавляет к недостаткам полхую работу некоторых способностей и вынужденный ребаланс некоторых вещей, типа характеристик врагов.
Вы можете со мной не согласиться, но, по-моему, недостатков тут больше, чем достоинств. Но даже безотносительно моего мнения, сам факт применения в Pathfinder этой концепции делает её довольно нишевым произведением, от которого не все смогут получить удовольствие.
Я же не играл в классику во времена её актуальности, и не могу назвать опыт ознакомления с ней исключительно положительным. На самом деле, я считаю некоторые классические игры, типа первой Baldur's Gate, плохими по причине слабой реализации всех аспектов (баланса, удобства, прогресси, реализации ролевой системы). Чтобы лучше понимать, о чём я говорю, можете ознакомиться с моим обзором. Я заметил, что в рпг меня больше привлекает сюжетная составляющая, чем геймплейная, и из-за того, что рпг чаще ориентированы на геймплей, до Pathfinder: Kingmaker я в принципе не был уверен, что в рпг мне будет интересно именно играть. Но Pathfinder смог увлечь меня геймплеем. Почему? - Разберёмся немного.
Во-первых, по Kingmaker очень заметно, что её авторы приложили огромные усилия, чтобы сделать игровой процесс как можно лучше в каждом аспекте. Над тем, что мне не понравилось в Baldur's Gate, тут проведена огромная работа, оценить которую по достоинству смогут, наверное, только те, кто играл в эти самые Baldur's Gate или Ice Wind Dale.
Например, одна из вещей, которые мне категорически не понравились в Baldur's Gate - недостаток информации при том, что вся игра заточена под управление числовыми показателями.
Вот так выглядит боевой лог в BG:
А вот так в Pathfinder:
Причём, каждая строчка при клике на неё выдаёт подробную сводку с информацией о бросках и модификаторах:
Или вот взгляните на пастрейсинг в обеих играх:
И так буквально в каждом аспекте: где BG падает лицом в грязь, Pathfinder: Kingmaker выглядит достойно, а иногда может даже похвастаться.
Полный обзор развития классов, хоткеи и прочие опции удобства, общий для всех персонажей инвентарь с фильтрами, неплохой ИИ, грамотно спланированный интерфейс, автопаузы при обнаружении ловушек - ну просто красота!
Во-вторых, сам принцип разработки Pathfinder существенно отличался. Если в Baldur's Gate разработчики пихали всё лишь бы было, вообще не думая о том, как механики повлияют на игровой баланс, то при работе над Pathfinder подход был более взвешенный.
Так, например, в Pathfinder нет механик, типа установки ловушек или карманных краж, которые обогащали классический игровой процесс классическим задрачиванием кнопок R, F5 и F8.
В-третьих Pathfinder впечатляет количеством контента, будь то подземелья, количество типов врагов или уникальные предметы - вот уж чего не ждал от игры с кикстартера.
И, наконец, в-четвёртых, в Pathfinder глубокая и вариативная ролевая система. Это, конечно, больше заслуга настольной Pathfinder, но настольные правила хорошо перенесены в игру, и прогрессия уровней в игре ровная.
На выбор 16 классов, у каждого из которых по три подкласса, и семь престиж классов. Всё это можно комбинировать в пределах двадцати уровней как душе будет угодно - ограничения за мультиклассирование отсутствуют.
Например, для своего первого прохождения я придумал крепкий билд Дуэлянта из пяти классов:
AD&D на этом фоне выглядит бедно.
Только не нужно писать, что я не должен сравнивать игру из 1998-го с игрой из 2017-го, будто вся заслуга Pathfinder только в том, что он новее. Да, Pathfinder действительно новее, но это не значит, что он не мог быть сделан плохо. Да и много ли выходило подобных игр между BG и PF?
Кстати, я не раз слышал, что Pathfinder-ы называют излишне задротскими и перегруженными - тезис спорный. Для комфортного прохождения на нормальной или усложнённой сложностях нужно лишь понимать правила игры. Да, правила объёмные, но я не считаю их знание каким-то сверхтребованием. Вот для сложностей выше усложнённой уже да, придётся запариваться над грамотной прокачкой персонажа и остального отряда так, чтобы комбинации классов и способностей были максимально эффективными.
Как бы то ни было, я ещё не видел ролевой игры с геймплеем в реальном времени лучше, чем Pathfinder: Kingmaker (в Pillars of Eternity не играл, но она и не на D&D правилах), и восхищаюсь проделанной над ней работой. Но есть ли в ней недостатки? - Конечно.
- Важных опций удобства могло бы быть больше. Например, можно было бы добавить очередь кастов и настройку ИИ.
- Есть душнейшие локации по типу гробницы циклопов из четвёртой главы, данжа из роглайк дополнения (дополнение отвратительное) и, конечно, местной изюминки в виде "Дома на краю времени" из финала игры. Этот дом - ужас с абсолютно дурацкой реализацией задумки перемещения между двумя вариантами локации через порталы. Судя по отзывам, некоторым он существенно попортил впечатления от всей игры. На моё отношение к игре дом не повлиял (хоть я в восторге тоже не был), но вот флэшбеки оттуда - первое, что всплыло у меня в голове, когда я решил перепройти игру.
- Есть душные враги, проклинающие характеристики и уровень. Объяснять, в чём тут проблема, думаю, не надо.
- Ландшафт маленьких локаций довольно часто повторяется.
- Описания некоторых способностей неинформативные или некорректные. Возможно, отсылка к классике.
- Описания некоторых механик в игре отсутствуют. Так, например, я завалил прокачку кинетика, потому что не знал о эффектах комбинации стихий. Информация добывается либо в интернете, либо методом долгих экспериментов.
- Некоторые классы и их связки заметно сильнее других, а потому в приоритете. Хотя, это касается больше высоких сложностей, потому что на нормальной можно играть кем угодно, главное правильно подбирать навыки.
- Подтвердить истинность критики не могу, но я видел, как люди жалуются на неоптимальную автопрокачку персонажа и сопартийцев.
Сюжет и вариативность
Я бы не сказал, что сюжет в Kingmaker силён в плане поднимаемых тем, но любую историю я гораздо больше ценю за то, как она рассказана, чем за количество и сложность идей. А история Pathfinder: Kingmaker рассказана отлично.
Эта история о том, как наёмник, получивший в награду за задание земли, стремился создать и защитить своё государство.
Повествование плавно повышает ставки, подводя к кульминации. На протяжении прохождения всё глубже раскрывается история Украденных Земель - территории, печально известной многочисленными бедствиями, с которыми сталкивались её обитатели и продолжает сталкиваться главный герой. Основной конфликт с самого начала неизвестен, но к моменту, когда всё проясняется, происходящее уже кажется абсолютно логичным - это я прочувствовал наиболее сильно, проходя игру во второй раз, и это классно.
С главами основного сюжета нередко связаны побочные задания. Все встреченные фракции и персонажи продолжают появляться на протяжении дальнейшего прохождения вплоть до финала. Значительно повлиять на развитие сюжета нельзя (кроме концовки), но ваши действия и решения часто учитываются и имеют локальные последствия.
Кстати, выбранные класс и раса в диалогах не учитываются, а единственный элемент сюжетного отыгрыша для персонажа - мировоззрение.
Мировоззрение немного меняется при выборе соответствующих опций в диалогах.
При принятии особо важных решений, выборы, не относящиеся к основному мировоззрению персонажа, становятся недоступны.
Система интересная, нечто подобное я видел только в Palnescape: Torment, но там мировоззрение отвечало за возможность присоединения к разным фракциям, а не за развитие сюжета.
Вариативность возможных исходов отдельных заданий не такая огромная, как в первом акте Baldur's Gate 3, но она и не "разваливается" после половины игры, и не всегда ограничивает ваш выбор между просто добром и просто злом, как во многих других рпг.
Сопартийцы мне тоже понравились. Их характеры нельзя назвать особенно оригинальными, но качество интеграции в сюжет и взаимодействия с ними очень высокое. У каждого соратника есть личная сюжетная арка и продолжительная цепочка квестов. Не все из них одинаково интересны, но своих фаворитов нашёл.
Мне больше всего понравились: Линдзи - позитивная бардесса-халфлинг и рассказчик истории игры (кстати, вся игра стилизована под её книгу), Джубилост - высокомерный, но твёрдо следующий своим убеждениям гном-учёный и Валери - предельно тупая, неуравновешенная и лицемерная воительница.
У некоторых сопартийцев есть романы. Причём, у сопартийцев также есть половые предпочтения (то есть не как в BG3), что для меня большой плюс. Хотя, я всё-равно ни одного романа не завершил. В первом прохождении я разочаровался в Валери в конце её квестовой ветки, а во втором моего законопослушно-злого персонажа отношения не интересовали.
Благодаря всему вышеперечисленному мир Pathfinder ощущается цельным, и отлично в себя погружает. Это та причина, по которой я с трудом мог оторваться от игры и пойти спать, а ещё именно из-за этого мне захотелось пройти игру второй раз подряд.
С точки зрения нарратива, упрекнуть игру можно в паре вещей.
Во-первых, мировоззрение некоторых соратников не соответсвует их поступкам.
Например, воин Валери - законопослушно-нейтральная. То есть она должна стремиться следовать закону и вмешиваться в конфликты только при невозможности их избежать. Спойлер!
На деле Валери - психованная лицемерная сука, которая несмотря на свои декларированные принципы о неважности её внешнего вида начинает бухать в таверне и тиранить окружающих, как только получает шрам на пол лица. А в конце её личного квеста и вовсе вырезает целую церковь, если дать ей волю действовать по своему усмотрению.
Это самое яркое несоответствие. Других персонажей в пример приводить не буду, но суть вы уловили.
Во-вторых, темп игры иногда провисает, оставляя игрока исследовать локации и отдавать указы вообще без какой-либо явной цели. За это спасибо сюжетному таймеру.
Таймер
Да, в игре есть сюжетный таймер, о котором при обсуждении Pathfinder: Kingmaker вспоминают наиболее часто.
Оно и неудивительно - эта механика в играх крайне непопулярна, и зачастую используется как глупый приём, чтобы убрать нарративный диссонанс (ну, чтобы не было как в Ведьмаке 3, где Геральт должен спешить найти Цири, а не играть гвинт с каждым встречным). В итоге диссонанс пропадает, но появляется куча других проблем.
В Pathfinder таймер устроен сложнее, но это не значит, что у него нет подобных проблем.
Назначение таймера следующее: Замотивировать игрока в равной степени заниматься как государством, так и приключениями. А ещё не дать игроку сделать государство слишком сильным в любой момент прохождения.
Реализовано это так: Каждая сюжетная глава ограничена по времени. На первую даётся месяца три, на каждую последующую дней по 200-300. Каждый месяц игрок должен возвращаться в столицу и встречаться с просителями, чтобы решать разные вопросы. Некоторые события, такие, как прокачка статов государства, требуют мгновенной траты двух недель.
Все квесты в игре тоже привязаны к таймеру.
Я видел, как на нехватку времени в игре жалуются. И видел, что одни из самых популярных модов на игру это время растягивают. И, честно, я не понимаю, как может не хватить тех конских сроков, которые предоставлены.
Игра ясно даёт понять, что если задача требует немедленного решения, то нужно решать её как можно скорее. Однако, рамки не строгие, и времени хватает с головой что на квесты, что на исследование локаций. Главное - правильный менеджмент, потому что из-за неправильного некоторые квесты действительно можно провалить.
То есть таймер игре, в целом-то, не очень нужен и почти не вызывает неудобств при правильном к нему подходе.
Я сказал "почти", потому что:
Во-первых, иногда из-за подходящих сроков какого-нибудь события нужно просто топтаться на месте и скипать время.
Во-вторых, в сюжете есть несколько эпизодов, если не решить которые как можно быстрее, государство будет очень сильно страдать. А как их решать быстро не очень-то понятно.
Я говорю, например, про войну с Питаксом, когда нужно экстренно зачистить локации, место расположения которых неизвестно. Можно пойти и поискать эти места в одной из областей огромной карты, а можно нанять шпионов и всё узнать за 50 дней. Но 50 дней в рамках ивента, где события валятся каждую неделю - это слишком много. Остаётся только искать, что не обязательно получится сделать быстро без гайдов. По крайней мере, у меня не вышло, и моё государство пало где-то на 80-ом часу прохождения - прикольно, да? Если бы в игре не было возможности включить режим "железного государства", это был бы мой Dead End. У падения моего государства была ещё одна причина, о которой чуть позже.
Стратегия/ симулятор развития государства/ градостроительный симулятор
Как вы уже поняли, у игры есть ещё одна геймплейная грань, в рамках которой нужно быть правителем и строить города.
Устроено оно так: есть государство, есть государственные статы.
За каждый стат отвечает советник, которого можно назначать из числа сопартийцев или некоторых других персонажей. Каждый персонаж будет предлагать решения в рамках своего личного подхода - это прикольно.
Прокачивать же статы нужно набирая по двадцать очков соответствующих показателей и тратя по 14 дней на повышение уровня. Показатели растут от успешного решения ивентов с помощью советников, от принимаемых решений и от постройки зданий.
Строить здания просто - нужно лишь обращать внимание на бонусы от соседства и иметь очки строительства (ОС).
Помимо показателей, здания могут давать приятные геймплейные бонусы, типа возможности найма придворных ремесленников, телепортации между поселениями или возможности отдавать приказы с не присвоенных территорий посредством голубиной почты.
Мне понравилось, что в игре есть скрытые неочевидные нюансы, за нахождение которых можно получить невероятно сильные предметы. Часть таких вещей связана как-раз с обустройством поселений.
Также у государства есть мировоззрение, которое определяется духом ваших решений.
Мировоззрение даёт возможность строить уникальные здания, типа чёрного рынка для злого государства, правительство которого поддерживало бандитизм.
Приятно удивила меня смена музыкальных тем в зависимости от того же мировоззрения.
К примеру, вот тема порядка:
А вот тема хаоса:
Некоторая вариативность в правлении есть, но её меньше, чем в обычных квестах. Так, в первый раз я создал нейтральную демократическую страну, поддерживающую свободу слова и выступившую на политической арене как защитник стабильности и мира в соседних землях Бревоя.
А вот во второй раз я создал тоталитарное государство, в котором о свободе слова даже не слышали, и о соседях позаботился только укреплением своих границ стенами.
В целом, глубиной игровых механик эта часть игры похвастать не может, но принимать решения мне было приятно. Однако, без ложки дёгтя не обошлось:
- В игре нужно прокачивать статы государства равномерно. Если этого не делать, то выправить их со временем будет очень сложно. Я этого поначалу не понял, и это стало второй причиной падения моего государства в противостоянии с Питаксом.
- Очков строительства может критически не хватать, если не озаботиться их покупкой, собирая и продавая весь мусор с локаций. Если денег не хватит на улучшение экономики и заключение торговых сделок, будет беда.
Дополнения
К игре есть три дополнения, продаются только отдельно. Имейте это ввиду.
Дополнения следующие:
- The Wildcards с классом Кинетика и новым сопартийцем-девочкой-тифлингом, с которой можно отношаться.
Класс прикольный, девочка хорошая, но не так проста. Можно смело брать, лишним не будет.
- Varnhold's Lot c отдельной кампанией за члена отряда Маэгара Варна.
Маэгар Варн, как и герой основной игры, был наёмником, и тоже получил земли в награду за задание. Своё поселение он назвал Варнхолдом, это дополнение повествует о трагедии Варнхолда. Задумка интересная, реализация бедновата. DLC линейное, проходится часов за 6-8 на уровнях 5-10. Варна можно романсить за женского персонажа.
Брать можно, но только если нравится геймплей игры. Тут отличная возможность попробовать какие-нибудь другие классы и пройти неплохой данж. История с пивом потянет, прогресс можно экспортировать в основное прохождение во время событий третьей главы и получить кое-какой лут. Мне понравилось.
- Beneath The Stolen Lands, роглайк дополнение. Добавляет данж в мир игры и отдельный роглайк режим. Данж скучный, душный и убогий, в роглайк даже не заходил.
Строго не рекомендую, халтура.
Прочее
Про геймплей и сюжет мне больше сказать нечего, но стоит отметить ещё несколько вещей.
- Баги. Все жаловались на баги, но после выхода Enchanced Plus Edition в 2020 году их почти нет. Те немногочисленные, что я встретил, касались анимаций и камеры. Лишь один раз у меня не заработали зачарованные наручи стрелка, что исправилось перезагрузкой. Я прошёл игру два раза и потратил почти 200 часов, так что, думаю, мой опыт вполне достоверно говорит о хорошем техническом состоянии игры.
- Баланс. В том же Enchanced Plus Edition были балансные правки, о их объёме я не знаю, но на нормальной сложности игра не показалась мне нечестной ни в одном месте. Хотя, действительно сложные бои были. Кроме того, были введены важные удобства, типа увеличения скорости передвижения персонажей вне боя.
- Пошаговый режим. Если встретите того, кто играл в Pathfinder в пошаговом режиме, бегите. Если бежать некуда, молитесь.
- Звук и визуал. По скриншотам графика может показаться не очень привлекательной, но за счёт отличного арта воспринимается она великолепно. Музыка и звуковой дизайн тоже отличные, хоть и без изысков, как в каком-нибудь Divinity OS. В игре просто приятно находиться.
Итог
Хорошая, компетентно сделанная рпг. В обзоре Baldur's Gate я сказал, что в неё нет смысла играть, потому что есть игры, которые во всём лучше - Pathfinder: Kingmaker как-раз такая игра, которая лучше во всём.
Если оценивать Pathfinder: Kingmaker относительно других ролевых игр в циферках, то 7/10 я бы назвал справедливой оценкой.
Если оценивать моё отношение, то я от этой игры нереально кайфанул. Может, я просто соскучился по подобному, но от обоих прохождений я получил огромное удовольствие.
Теперь буду готовиться к прохождению Pathfinder: Wrath of the Righteous. К этой игре я хочу подойти максимально обстоятельно, потому что она имеет все шансы стать одной из моих самых любимых.