Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Разберём визуально красивые карты CS2. Покопаемся в воркшопе в попытке найти хиден гемы. Немного поговорим про Source 2 и что с ним не так (движок образца 2010 года?).

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Не питаю любви к данной игре и не особо понимаю всеобщую безоговорочную любовь к ней. Это скорее какая-то ностальгическая тема, которая тянется через года, простата механик, отсутствие порога вхождения. В данном посте мне интересно было разобрать именно сами карты, некоторые технические решения и сам движок игры.

Я надеялся раскопать в воркшопе что-то интересное, но увы 98% карт там это аимки, ремастеры-порты старых карт. Между ними попадались уникальные карты, правда без какого-либо вкуса и левел дизайна.

Получается, что лучшие карты это те карты, которые вальве добавили в официальный пул карт (удивительно, да?). Скрытых гемов так и не нашлось, но есть необычные находки.

Предварительно я всегда изучаю вопрос графики и способы выжать максимум. Увы Source 2 это движок не про графику. И не про оптимизацию. И не про физику. Хм, а про что тогда? 🤔

Короче нет способа поднять графику выше, представленных в настройке опций. Ощущение движка из 2010 года меня не покидает меня ни на секунду...

Nuke

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

На момент написания поста nuke является лучшей картой CS2 по ряду параметров, в том числе по визуалу.

Карта содержит в основном только простые металлические текстуры, которые смотрятся хорошо только засчет статического ray tracing'a, а также за счет удачного контраста холодных и ярких оттенков, которые так приятны глазу, особенно более молодым людям. Левел дизайн можно сказать сделан по сетке, правильные пропорции, удачные сочетания и т.д. Также неплохо (относительно других карт) проработано окружение, которое хорошо погружает в атмосферу места.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Вот ещё симпатичный коридорчик.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Короче как вы уже догадались — отражения, псевдо rt и простата текстур сделали своё дело, это выглядит не так плохо, потому что отражения и минимализм текстур маскирует их низкое качество и отсутствие нормального ambient occlusion или хотя-бы уровня контрастности.

Ну и сама концепция карты получилась интересной, ведь по сути контекст места создает ощущение огромной угрозы и опасности, даже не в масштабах одного города. На плечах игроков висит огромная ответственность.

Inferno

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Данная карта это прям дух Италии, даже больше чем в карте Italy. Визуал не такой качественный как на Nuke, но сама карта сделана с большой любовью, обилие мелочей ставит её на второе место моего рейтинга.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Уютные интерьеры, приятные закрома, любовь к деталям. Даже интерьеры, к которым нет доступа или с трудом видно — неплохо проработаны.

Вот такая комнтатка для сна, комфортик.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Или вот, хранилище, которое еле-еле видно сквозь приоткрытую дверь. Я понимаю, что для других игр это обыденность, но для CS2 очень необычна такая проработанность того, что по сути не видно.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3
Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Конечно многие сразу заметили, как резко упало качество текстур на фоне Nuke. Чем более комплексная текстура (да ещё без отражения), тем хуже она выглядит в игре из-за желания оптимизации она в лучшем случае в разрешении 1024 или даже 512.

Basalt

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

В принципе данная карта отражает пик движка, лучше в данный момент он не сможет выдать никак, только если со значимой потерей производительности.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Ну ведь реально, данная карта очень хорошо выглядит. Если немного прищуриться можно даже спутать с реальностью, очень правдоподобно. Однако это 100% заслуга мапмейкеров.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Ладно теперь немного воркшопа

Lost Coast

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Та самая карта, которая выглядит как Unreal Engine рендер, но увы мы играем на островке 5х5 метров и это глючит сильнее, чем рендер огромного мира в оригинальном UE5. Текстуры реально более высокого разрешения, возможно даже 2к, но вблизи выглядят немного странно, фейкуют.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Breach 3.0

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Как я уже говорил раннее в cs2 более простые и минималистичные текстуры выглядят гораздо лучше, чем комплексные. А если ещё накинуть отражения, то даже будет похоже на нормальный движок.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Карта очень хорошо и качественно сделалана, даже урбанистика есть, но увы без души, в такое играть никто не будет, выглядит скучно и уныло.

El Dorado

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Просто забавная карта, которая местами интересно сделана, но в целом безвкусно и слишком пёстро из ассетов карты Ancient.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Чел сделал карту с элементами киберпанка в сеттинге древнего храма. Ну ок. Лучше бы киберпанковый сеттинг тогда уже сделал, хотя не уверен, что будет норм выглядеть, тут освещение слабое, низкое качество теней и отражений, объёмного тумана нет.

Whiterun

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Да, это скайрим... Думаю и так понятно, что тут нечего комментировать, просто забавно.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Я не верю, что так мало достойных карт. Тут явно проблема зиждется в нюансах движка. Ну рили, любой новичок в UE5 за час сделает левел дизайн намного лучше. Тут же у большинства типичные ошибки в виде частого повторения паттернов и переиспользования уже всем знакомых ассетов из других карт. Я не погружался в мап эдитор (Т9 предложил написать клитор, вместо эдитор, может он и прав), но мне кажется он жутко неудобный и ограниченный, судя по короткому знакомству с ним.

Просто летая по картам в спектаторе ты видишь набор проблем одинакового спектра. Это низкополигональность окружения, плоскость текстур, плохой foliage (трава, деревья и т.д), все текстуры низкого разрешения (включая свет и отражения), вид карты разваливается если смотреть сверху, низкокачественные ассеты, переиспользование одних и тех паттернов, которые даже не пытаются немного разбавлять и хоть как-то рандомозировать и просто в целом ощущение, что все сделано через одно место не покидает никогда.

Знаете, меня настигли ассоциации с CS1.6. Как-будто некий прогресс все же есть, но суммарно карты разрабатываются по тем самым старым методам, что и в оригинальной игре. CS2 во много воспринимается как Minecraft (CS1.6), с визуальными и функциональными модами

Заключение. Немного про Source 2 engine

Честно говоря немного разочаровался в нём ещё сильнее. Это какое-то сырое недоразумение. Как вальве на этих костылях делают игры неясно. Ну без подгрузок тут никуда не деться. Как мы видим все игры вальве это небольшие сцены с минимальным окружением.

Но больше забавно как вальве анонсят свой "прогресс". Когда они создали шейдер воды в бутылке и все такие — WOW. Вот это нихуя себе.

Или как они создали шейдер воды на карте Ancient, который преломляет свет в воде и двигает тину — WOW.

А недавний апдейт дождя с каплями на текстурах на карте Train? ULTRA-WOW.

А если серьезно, то это конечно классно, но это не сглаживает углы движка. Такие реакции сообщества скорее на контрасте и сравнении с тем, что все эти годы ничего не менялось

Просто мои глаза выпадают из своих орбит когда я смотрю на графон Source 2. На примере Deadlock, CS2. От этих плоских текстур даже немного тошнит. Понимаю, что, возможно, для CS2 это и нормально, чтобы было мол лучше видно врага. Но такая блеклость и плоскость присутствует во всех играх вальве, даже там, где это не нужно. Какие-то проблемы с уровнем контраста и ambient occlusion.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Я немного поковырял их редакторы и консоль в игре. Без шуток, это движок 2010 года. Он просто беззубый и безхребетный. Никто кроме вальве не умеет создавать игры на нём. Только создатели этого чудо-движка могут разобраться в нём, так как там зарыто много костылей и франкенштейнов.

При этом в 2025 движок буквально ничем не может похвастаться или составить конкуренцию другим. В 2004 первый source был революцией. Но увы, прошло 20 лет, а движок продвинулся всего на лет 5-6 вперёд. В физике он слаб, ведь все тесты движка вальве делает сравнивая с тем, как было раньше у них, а не с рынком. В графике он не просто слаб, а очень слаб. В оптимизации он не просто слаб, а ужасен. CS2 выдавая графон 2011 года требует современную CPU и GPU, причем с упором на CPU (якобы там очень сложные расчеты), чтобы отрендерить небольшой участок карты, окружённый низкополигональщиной и пиксельными скайбоксами. В итоге ресурсы даже в топовом железе расходуются неэффективно и постоянно упираются в несуществующий потолок.

А сколько проектов с Source перешли на другой движок? - Таких было очень много. А кто-нибудь будет разрабатывать игру с нуля на движке Source 2 в 2025 году? - Точно нет. Если это конечно же не Valve.

Half-Life 3

Все мы знаем, что нас ждёт анонс игры в 2025 году. И спешу вас обрадовать — будет обновление Source Engine, скорее всего до версии 3. Это будет знаковое событие, сразу два анонса, вальве сделают это масштабно и очень громко.

Релиз игры состоится примерно в 2026 году, скорее всего осенью-зимой, либо начало 2027. После релиза игры вальве будет конечно же около года наслаждаться плодами своей работы, а ближке к 2030 переведет основные игры на 3 версию движка, но тут есть нюанс. Эта третья версия движка будет по прогрессу где-то в 2015-2016 годах) Просто так сложилось исторически и это уже не изменить

В новой версии HF точно будут лучи, на этот раз динамические. С этим им сильно поможет Nvidia. К слову, сейчас в играх Source 2 лучи запекаются на этапе сборки проекта и являются статическими.

Визуал карт Counter-Strike 2. Мысли про Source engine и Half-Life 3

Новый HF точно будет не VR, по причине того, что для вальве это скорее всего главный проект десятилетия и они хотят массового распространения, а VR это очень ограниченный рынок.

И конечно же ждём новый шейдер воды))))

Было бы легендарно, если бы эпик геймс, нвидиа и вальве собрались бы вместе и сделали HF3 на движке UE5.5, со всеми плюхами. Но увы, это просто нереальный коллаб.

88
33
11
15 комментариев

А почему движок разбирается на примере конты, а не на примере Alyx?

8

Чел, хватить теребить свою простату. Если ты про простоту, то так и пиши
"Это низкополигональность окружения, плоскость текстур, плохой foliage (трава, деревья и т.д), все текстуры низкого разрешения (включая свет и отражения), вид карты разваливается если смотреть сверху, низкокачественные ассеты"
Но ты буквально рассматриваешь игры, задизайненные так, чтобы в них мог нормально играть даже аргентинский студент, накопивший свои первые в жизни 100 баксов на старенький ноут

7

А ну да, забыл, CS2 же низко требовательная игра, точно

Ну рили, любой новичок в UE5 за час сделает левел дизайн намного лучшеЕсли ему хороших ассетов подогнать. А если он мегасканов надергает, карта станет непригодной для спортивного шутана. Ток погулять, подивиться.
И второй момент, игра все таки не про скриншоты, левел дизайнереру больше о гейплее думать приходится и компромисничать с графонием.
Ощущение движка из 2010 года меня не покидает меня ни на секунду...Ну нет, из 2015 скорее. Это уровень Playstation 4 со скидкой графония под быстрый спортивный шутан

3

Да как непригодной то, The finals смогли же, между прочем это более стабильная игра, чем CS2

Все мы знаем, что нас ждёт анонс игры в 2025 году.

Кто все мы? Личности в твоей голове? Что за бред вообще написан в этом абзаце? Ты как из палаты вышел?

3

Source и в 2004 был отсталым куском говна. Единственное что там было впереди это лицевые анимации. И то...

2