Про передвижение в открытом мире.

Такось, я тут в процессе прохождения провальной и нелюбимой многими игорьками Final fantasy 15. И хоцца так сказатб, пропустить пару пинт мыслей по поводу игры. Планирую запилить пачку постов на разную тему про эту игру, и решил начать с открытого мира, а точнее с исследования открытого мира, а точнее с возможностей передвижения, пока занимаетесь исследованием открытого мира. Изначально стоит указать, что серия final fantasy это jrpg, и 15-я часть под эту категорию попадает с натяжкой. Это скорее партийная экшн адвенчура в открытом мире, короче штука нетипичная и таких достаточно мало. Начать хочу с того, что первый раз я в неё поиграл в 2017-м году, когда обновил комп и под это дело как раз финалочку портировали на ПК. Хоть изначально мне и не понравился дизайн персонажей, особенно играбельного гг Ноктиса, ибо он такой метросексуальный смазливый эджи, а это немного не тот типаж персонажей, которыми я предпочитаю играть, игра все же мне очень понравилась, оставила кучу приятных и теплых впечатлений и нет нет, да иногда желание перепройти её возникает. Так случилось и в этот раз. Но разница была в том, что в этот раз я всё-таки сел и прошёл игру, а не только подумывал за неё сесть. Ну а самое главное в том, что сел я за неё, после выхода, и прохождения двух игр в схожем жанре, dragon's dogma 2 и dragon age: the vailguard. Обе эти игры типо партийные экшн РПГ в открытом, просторном, большом мире, где полное прохождение занимает около 80-ти часов. И честно говоря, хоть они мне все и понравились и я могу их советовать, и рекомендовать, некоторые моменты очень напрягают. Один из моментов это как раз таки, передвижение по открытому миру. Я долго думал с какой игрой сравнить сначала и решил что стоит все таки с западного веилгарда. Так как там все таки все эти штуки поудобнее. Итак в веилгарде у нас имеются обширные коридорные (это важное уточнение) уровни-локации с ответвлениями для исследования. Такой дизайн в какой-то степени устарел, но в целом гулять по миру и исследовать его, было приятно, анимации передвижения гг достаточно детализированные и сочные, сам он двигается быстро, что позволяет не так заколебаться в этом вопросе, ну и разумеется путешествие скрашивает общение сопартийцев, а в уже посещённых местах имеется удобная и быстрая система быстрого перемещения по чекпоинтам которая раскрывается в моменте когда ты хочешь именно запылесосить локации. Что разумеется абсолютно не обязательно, т.к. в целом места в веилгарде не такие большие или однообразные, чтоб было желание это дело пропустить. Хотя после неё я запустил Скайрим, и на контрасте понял, что локации в веилгарде хоть и выглядят просторными, на самом деле играются и ощущаются они очень тесными от чего как раз таки и появляется желание ближе к концу игры мотаться только под спринтом чтоб быстрее добежать до цели.

Как видно. Тропинки
Как видно. Тропинки
Как видно, тесно.
Как видно, тесно.

В свою очередь в dragon's dogma 2. Мир сам по себе больше и ощущается просторнее, но после прохождения всего, ты видишь на карте эти тропинки и понимаешь, что по большей части бегал по каким-то... Полукишкам.

Про передвижение в открытом мире.

То есть, вроде и свернуть с дороги можешь, но не хочешь. Потому что ты там уже был и возвращаться незачем. И на это накладывается самая слабая часть догмы, это дизайн квестов. Разумеется не всех, но в некоторых сайдах от тебя требуется бежать через пол карты, а потом обратно. И это ооочень вымораживает, и хоть в догме есть "система общественного транспорта" – повозки, маршрут которых проложен ко всем населенным пунктам. Они работают не очень, я бы сказал, приятно. То есть, сами по себе повозки очень медленные, и хоть и можно посмотреть весь маршрут езды от точки А до точки Б, втыкать 30-40 минут реального времени вообще нет желания. И поэтому в телеге можно "задремать" чтоб промотать время, и сразу прийти к точке прибытия. Или где-то на маршруте на вас нападёт пачка бандитов/гоблинов/скелетов и это дело ещё дополнит циклоп, который её может сломать в начале маршрута, появляется мысль, и мысль только одна. Дайте мне, блин, доехать до города, чтоб отдать эту вонючую квестовую склянку, мудаки! Ко всему прочему в игре есть телепортация к специальным камням "якорям" с помощью расходуемых камней телепортации. Которые тоже, работают не везде. Если вы находитесь в пещере или в здании, то камень не активируется. Это сопровождается забавной анимацией, так что это сделано даже прикольно. Но если по факту, делать игру в открытом мире в 2024-м году, без маунтов, которые хотя бы банально дают +20% скорости передвижения, это капец товарищи. Даже юбисофт с их gps лошадьками которых скопипастили с ведьмака сделали свой минимум. Ну так вот да, исследовать мир в догме хоть и классно, но к середине путешествия это дело уже начинает нехило так напрягать и утомлять. Особенно когда тебя просит кто-то куда-то сопроводить, не говоря куда, пока ты не согласишься, а потом топаешь через пол карты 40 минут и получаешь в награду 50 зол. И букет цветов. А теперь о финалке. Все что хочется сказать, машина и чокобо. Это просто прекрасно! Все маршруты на дальние дороги в машине занимают максимум 15 минут, при этом тебе можно просто включить магнитолу и слушать ost всей серии игр.

Персонажи общаются между собой, вокруг прекрасные виды, ветер треплет волосы команды и ты чуть ли не ощущаешь физически этот ветер.

Про передвижение в открытом мире.

Машина мурчит, ибо звук двигателя это просто что-то с чем-то. Я хоть и не какой-то автофанат, но тут даже мне становится очень приятно. А если ты не хочешь тратить время на созерцание этих видов. Разработчики тебе предлагают за копейки, буквально 5 внутриигровой валюты пропустить эту поездку, максимально удобно. При этом, шанс того, что на вас кто-то нападёт, крайне мал. А если ты пропускаешь поездку, то он и вовсе равен нулю.

Вы просто посмотрите на эти виды.
Вы просто посмотрите на эти виды.

Итак о чокобо. Это имба, одна из лучших реализаций маунтов в видеоиграх что я видел, ты его не потеряешь, он тебя не кинет, если тебе это ненадо, он приятно выглядит, когда ты седлаешь эту милую птичку, включается очень веселая и приятная музыка под которую бегать по равнинам одно удовольствие, у них есть своя физика, они умеют прыгать и планировать, что разнообразит забег и к тому же добавляет глубины, они могут плавать, что позволяет срезать в некоторых водянистых местах, да что там, они даже умеют ДРИФТОВАТЬ! это просто нечто. Разумеется его надо подкармливать, его можно немного кастомизировать и у них есть своя прогрессия, которая добавляет плюшек даже в бой.

Какой милаш
Какой милаш

Ну и самое занятное, что при первом прохождении, на вот эти удобства в передвижении по миру, я банально не обращал внимания, и только когда столкнулся с тем, что в играх этого не хватает, понял насколько кайфово и приятно это сделано в "хучшей части серии" Как-то так. Спасибо за внимание.

Внимание к деталям :3
Внимание к деталям :3
7
21 комментарий

Но разница была в том, что в этот раз я всё-таки сел на игру, а не только подумывал за неё сесть

В голове звучало лучше, должно быть.

И я не знаю, что там в Вейлгард от партийной РПГ. Сплошная имитация жанра и его атрибутов.

1

Спасибо, поправил.

Про веилгард согласен, но имею ввиду, если поверхностно смотреть. Так-то имитация во всех трёх упомянутых играх

1

хочу финалку 15 но 4700 тенге отдавать за то что возможно не понравится из-за того что первая игра финалка в которую буду играть. подождем скидок 90% и насладимся дружеской компанией

1

Если на ПК. Можешь попробовать сначала не лицензионную версию, она давно уже доступна, первый раз так и проходил. Но когда понял, что она мне точно понравится. Сразу же побежал купил

Сквери максимум 50 ставит скидку на свои основные тайтлы

Для начала тебе бы освоить механику абзацев

1

Я с телефона пишу. И делю скорее так, чтоб минимизировать вытекание глаз.