Final Fantasy 16: Эпик с привкусом компромиссов

Final Fantasy 16: Эпик с привкусом компромиссов

На прохождение у меня ушло около 70 часов. Стоит ли вам потратить столько времени на последнюю часть одной из самых известных японских франшиз?

Начну с того, какой у меня вообще бэкграунд по этой серии. В 2016 году я прошёл 15-ю часть. Её тогда было принято ругать, но мне она оставила исключительно положительные впечатления. В «пятнашке» было то самое чувство приключения, которое я так ценю в подобных играх. На этом мои отношения с серией заканчиваются. Остальные 14 номерных частей, включая спин-оффы, прошли мимо меня. Я знаю о них через истории серии и подобный контент, но сам в них не играл. Ветераном серии назвать меня можно разве что в шутку. Поэтому сравнивать буду с «пятнашкой» в разрезе серии и с другими экшен-RPG в рамках индустрии.

А вот судить, достойная ли это страницы великой франшизы от Square Enix, — оставлю тем, кому, не все равно.

Кто делал?

FF16 разработала команда из Creative Business Unit III, ответственная за 11-ю и 14-ю многопользовательские части. К процессу привлекли разработчиков Kingdom Hearts (не играл, поэтому без комментариев) и мастеров из PlatinumGames (а вот это уже важно, обсудим позже).

Подбор команды смотрится логично: Kingdom Hearts и FF14 хвалят за сюжет, а PlatinumGames знают толк в геймплее. Тем более, сюжет и побочные квесты — это то, за что ругали «пятнашку».

Цель была проста: сделать игру, которая станет отличной точкой входа для новых игроков. Поэтому сеттинг выбрали популярный — дарк-фэнтези. Боевая система стала полностью реалтаймовой, а персонажи потеряли свой «анимешный» стиль — как в характерах, так и частично во внешности.

Мир: Игропрестольщина с японским акцентом

Мир в FF16 получился мрачным, жестоким и очень атмосферным. Первые 15 часов игры и в правду ощущаются как «Игра престолов» (в хорошем смысле). Позже, правда, сюжет набирает обороты, и мрачное фэнтези сменяется более классическим, даже хрестоматийным: добро, зло, долг, предназначение всё вот это. История теряет двойственность и неоднозначность, но это не значит, что мир становится хуже.

Валистея — место, где магия важнее жизни. Если человек рождается с даром управлять магией, его называют «носителем» — и тут же лишают статуса человека. Когда у матери рождается ребенок — носитель, она, сожалея лишь о том, что потратила силы и время на его вынашивание, отдает его местным властям. Ребенка ждёт жизнь раба, который либо служит, либо умирает. И это ещё не всё: из-за чрезмерного использования магии тела людей не выдерживают и носитель погибает от “проклятия”.

Но иногда среди одаренных пробуждаются доминанты. Это люди, которые могут превращаться в гигантских мифических существ, способных сносить армии. Доминанты часто занимают важные посты, а сильные мира сего используют их как оружие. Да и вообще, все воюют со всеми. Ведь магия — основа всей «промышленности», которая держится на огромных кристаллах, которых сильно меньше, чем желающих ими владеть.

Айконы - основная фишка и сильная сторона игры
Айконы - основная фишка и сильная сторона игры

Сюжет: Эпик, драма и QTE

Сюжет в FF16 — типичный для серии. Много эпика, драмы, превозмогания и самопожертвования. История богата деталями, но игра не заставляет вас держать всё в голове. В любой момент можно поставить паузу и открыть внутриигровой справочник: кто эти люди и о чём они вообще говорят. Что-то похожее я видел у Owlcat Games с их гиперссылками в диалогах. Это удобно, особенно если играете с перерывами. Основные сюжетные квесты — сильная сторона игры. События сменяются быстро, постановка на уровне: масштабные битвы, эпик и сцены, от которых челюсть отвисает. Битвы гигантских Айконов — это вообще отдельный вид искусства. Да, всё это заскриптовано и заQTEшено до безобразия, но им это прощаешь. Вау-эффект работает.

Проблема в другом: катсцены. Их очень много. Начало квеста? Катсцена. Бой с врагами? Катсцена. Пройдёте 20 метров? Ещё одна катсцена. Они могут длиться по 20 минут, и у меня даже появилась привычка двигать мышкой, чтобы монитор не погас. К самим роликам вопросов нет, постановка достойная, события цепляют, но их количество... они слишком контрастируют со стремительной боевой системой и иногда откровенно мешают динамике игры

Геймплей: Платиновый фундамент, но...

Сразу обговорю, игру я проходил на максимальной сложности для первого прохождения. Возможно, на более высоком уровне доступном на нг+ впечатления будут другими, но это еще 70 часов...

Боёвка сразу выдаёт руку PlatinumGames: способности разнообразные, комбо сочные, эффекты впечатляющие. Но игра создавалась для широкой аудитории, поэтому боевую систему сильно упростили.

Атака, усиленная атака, выстрел и «скиллы» на сочетания двух кнопок. Всё. Сложного импута нет, приёмы не перетекают друг в друга, а вся суть сводится к тому, чтобы нажимать на то, что «не в откате».

Есть механика выносливости врага: сбив её, можно поставить его “на колено” и безнаказанно наноситьт увеличенный урон в течении короткого времени. Это могло бы дать боёвке глубину, но из-за урезанных механик, наш арсенал в бою ограничен шестью приемами. И это ставит тебя перед выбором: потратить способности сейчас, чтобы сбить врага с ног или колупать его обычными атаками, чтобы нанести кучу урона, когда он “устанет”. После нескольких боев вы скорее всего будете придерживаться фиксированного набора атак, что может привести к ощущению рутины.

Похоже Platinum Games сосредоточились на красочности, а не на глубине боевой системы. Что, вспоминая их проекты заставляет задуматься, о том какую игру мы могли получить.

В целом боевка не отпугнет рядового игрока, ибо остается красочной и в меру разнообразной, но прожжённые фанатоы action-игр или тем более hardcore аудитория скорее всего останутся в недоумении.

Боссы? Да, они красивые и с классными абилками, но бой с ними ощущаются слишком затянутым. У противников много здоровья, а у вас мало урона. Проиграть практически невозможно: даже если умудритесь растерять всё здоровье, вас загрузит в начало боя с полным запасом зелий.

RPG: Рудименты и циферки

РПГ-составляющая? Почти никакая. Уровни, статы, крафт — всё здесь скорее для галочки. Вы не выбираете, что качать. Просто берёте меч с лучшими характеристиками. Прогрессия ощущается только в новых приёмах, но это слешерная механика.

Это может приглянуться если вы пришли сюда за сюжетом или экшеном, но тем, кто любит по-настоящему глубокую RPG-систему, где каждое улучшение влияет на персонажа, здесь, возможно, будет не хватать глубины.

Крафтинг? Ресурсов много, а рецептов почти нет. Игра в начале пути говорит нам о том, что по всему миру разбросаны сундуки с сокровищами, но тактично умалчивает что ничего интересного в них не положили.

Итог

Final Fantasy 16 — это эпичное приключение с мощной атмосферой, сильным сюжетом и зрелищными моментами. Но боёвка упрощена, RPG-система номинальная, а катсцен так много, что они начинают мешать.

Стоит ли игра ваших 70 часов? Если вам по душе эпичные моменты, и вы не против, что экшн временами прерывается длинными катсценами, то шоу точно вас увлечёт. Но если вы ищете больше контроля и глубины геймплея, возможно, стоит пересмотреть ожидания.

4
6 комментариев

Боёвка сразу выдаёт руку PlatinumGamesКак спалиться, что ни в одну игру платинум геймс ты не играл

3
2

А может ты не играл?
Ведь в игре явный Metal Gear Rising на некоторых боссах.

Боёвку кстати делал тот же кто делал боёвку Девил Мэй Край. И сделал он её крайне херово.
https://youtu.be/5eqOnrAaVU4?si=anUkVSAB5oKBVOa6

если в зелёном магазине выйдет - посмотрим, а так нафик не надо.
хотя пятнадцатая вон есть, но я даже не смотрел. а в римейк семёрки доиграл до момента, когда пришёл в трущобы мидгара и мне надавали квестов а-ля дешёвое mmo. удалил нах. и эти люди говорили - мы делаем римейк семёрки, чтоб вот не как она была, а как ощущалась. щизофреники.