1000xRESIST — нарративный бриллиант прошлого года

На первый взгляд, 1000xRESIST выглядит как типичная аниме-срань в сеттинге научной фантастики. Начинаешь играть, и вокруг — угловатые текстуры, никакая графика, геймплея нет, есть лишь ходьба и пространственный трёп. Цветокор выкручен в цвета кислотного трипа, и, стоп, у нас что, фантастический сюжет про однополые отношения? К своему разочарованию, я встретил несколько таких отзывов от людей, которые бросили игру, даже не попытавшись её понять. Вкусы есть вкусы, но как же я рад, что не отношусь к их числу. Ведь 1000xRESIST — один из уникальнейших игровых опытов за последние годы.

Дальше — не столько обзор, сколько впечатления от игры и рассуждение о выразительных методах. Заспойлерить игру очень легко, поэтому я не буду углубляться в сюжет и буду лишь показывать некоторые сцены.
Дальше — не столько обзор, сколько впечатления от игры и рассуждение о выразительных методах. Заспойлерить игру очень легко, поэтому я не буду углубляться в сюжет и буду лишь показывать некоторые сцены.

Что будет, если на карантине встретится группа очень творческих людей, и они захотят создать что-то сообща? Получится история. После разрушительной смертельной пандемии оставшееся население человечества существует исключительно за счёт клонов единственного выжившего после болезни — ВСЕМАТЕРИ. Это основа для игры, и она закладывает базу для мощно написанной истории, исследующей революцию, травмы поколений и личную идентичность. Сюжет в 1000xRESIST очень сложно скроен, он полностью состоит из перемещений во времени и прыжков по воспоминаниям человека? Людей? Или тебя самого?

Он насквозь пропитан эхом образов, которые возникают в каждом эпизоде. Некоторые из них очевидны, как созвучие вторжений пришельцев и восстаний в Гонконге или смерть через заплакивание в одном таймлайне и слезоточивый газ в другом. А иногда они уходят в уж слишком тонкие материи, которые можно уловить только если внимательно смотреть и слушать игру.

1000xRESIST — нарративный бриллиант прошлого года

Только вдумайтесь. Основой сюжета игры про клонирование является внутренняя борьба персонажа и борьба с собственной идентичностью, а затем это странным образом разыгрывается на общественном уровне через сотни лет. Звучит как жесть — бредово и сложно. Но история этой игры великолепна в своей сложности, как и великолепны её выразительные средства.

Игра — как интерактивный опыт

Загвоздка в том, что как игра 1000xRESIST плохая. Я проходил версию для Nintendo Switch, и в моменты картинке ну очень плохо: у каждой поверхности идут «лесенки», что кому-то однозначно не понравится. Хотя должен признать, что арт-дизайн перевешивает недостатки. Как и не понравится отсутствие геймплея тем, кто ждет от игры «игру». Проще всего её наречь симулятором ходьбы с претензией на сложный нарратив, но это будет несправедливо. Люди из sunset visitor 斜陽過客, которые стоят за разработкой игры, — дизайнеры, режиссеры, театралы, писатели, но не разработчики. Основным их желанием при работе было выразить то, что они хотели донести через свой медиум, но в условиях видеоигры, потому что привычные методы на тот момент уничтожил COVID.

Образ клетки, маленькой квартиры и изолированного пространства — постоянный визуальный атрибут игры.
Образ клетки, маленькой квартиры и изолированного пространства — постоянный визуальный атрибут игры.

Поэтому в 1000xRESIST нет ничего, кроме ходьбы и разговоров. Всё её обаяние кроется в сложных кат-сценах. Нет. В сложных мизансценах. Потому что от театра игра взяла куда больше, чем от кино. Её вполне можно представить в виде интерактивного спектакля с экстремально большой продолжительностью. События разворачиваются на «сценах», между которыми мы перемещаемся прыжками во времени. Иногда они и вовсе лишены динамики, позволяя статичности сказать больше, чем профессионально срежиссированному ролику. Игра напирает на образность, а не на кинематографичность. В ней можно увидеть классические кат-сцены и киношные кадры, но, вероятнее всего, вы увидите сложную композицию, нежели интересный ракурс.

1000xRESIST — нарративный бриллиант прошлого года

Ракурсы, которые искусственно выстраивает игра, и та работа с цветом и светом, что используется в ней, постоянно вызывают ощущение не столько игры, сколько слайд-шоу или причудливой инсталляции. Прямо как в театре, события на одной сцене могут происходить в разных временных промежутках, и только свет и цвет будут разграничивать настоящее и будущее. И за «вырвиглазностью» на самом деле скрывается творческий расчёт и сквозной символизм, который позволяет нам удобнее ориентироваться в игре. При условии, что ты видишь эти приёмы. 1000xRESIST требует от тебя внимательности, чтобы ты мог оценить её по достоинству.

1000xRESIST — нарративный бриллиант прошлого года

И хотя от формулы «игры» sunset visitor 斜陽過客 берут лишь самую малость, сама возможность прикоснуться к этим сценам, почувствовать себя причастным к тем событиям, которые разворачиваются не вокруг тебя, а с тобой, дарит какой-то катарсический экстаз. Речь о вашей дистанции как игрока по отношению к персонажу, вашей дистанции как игрока по отношению к событиям и сокращении этой дистанции. Возможность пройти «сквозь» этот нарратив дарит потрясающий опыт.

Впервые я встречаю в играх настолько потрясающий монтаж и выдержанный темпоритм: динамичный эпизод — прыжок во времени — статичная исповедь — прыжок во времени — нарастающая динамика — прыжок во времени — реальная хроника = катарсис и признания в любви.

Это не прямая иллюстрация. Момент, который я описываю, надо пережить самостоятельно. 

В ней мурашечный саундтрек уровня Blade Runner 2049 — напряжённый, тревожный и одновременно завораживающий и меланхоличный. Райан Гослинг из мема отлично бы вписался в эту вселенную. OST создавался уже после того, как были готовы главы, поэтому композиторы могли миксовать треки так, чтобы бить по настроению чуть ли не в каждом кадре. А ещё она потрясающе озвучена. Ещё до создания игры Рэми Сиу знал, что пригласит не профессиональных актёров, а своих друзей и знакомых из индустрии. На удивление, из капустника разных творческих личностей получился очень органичный коллектив голосов, который мне хочется назвать интимным — настолько вкрадчиво звучат их голоса.

При всех своих технических минусах, каждый элемент в игре используется так, чтобы быть креативным и нестандартным. Даже интерфейс и окно задач используются для раскрытия центрального замысла игры. Когда героиня находится в стрессе, и её внутренние ориентиры сиюминутно меняются, окно квеста постоянно меняется, наглядно показывая хаос мыслей.

[1000xRESIST] демонстрирует силу в своём художественном руководстве и визуальном повествовании. Композиция кадров каждой последовательности и кинематография её кат-сцен сообщают так много того, о чём не нужно говорить напрямую… Sunset Visitor превращает свои технические ограничения в одно из своих величайших преимуществ, позволяя своим творческим приёмам говорить так же громко, как и слова.

IGN

Если раньше кино было синтезом всех искусств, то наиболее яркий пример такого синтеза в видеоиграх — 1000xRESIST. Что очень занятно. Как один из самых обсуждаемых инди-проектов 2024 года, эта игра тащит само понятие «игры» вглубь индустрии. Она расширяет культурную ценность для своего медиума, не совершая при этом концептуальную революцию. То есть делает диаметрально противоположные вещи по сравнению с главной инди-игрой года — Balatro, которая фокусируется исключительно на процессе и апеллирует к уникальному языку игровой индустрии — геймплею. Такие игры тащат индустрию вверх, и это замечательно. Но я больше буду ценить те, которые дают ей большую глубину, как 1000xRESIST. Хотя оба проекта являются торжеством небольших студий над гигантами индустрии. И у них даже есть коллаб!

1000xRESIST — нарративный бриллиант прошлого года

Если говорить на языке сравнений, то 1000xRESIST можно поставить в ряд с Kentucky Route Zero — ещё одной амбициозной, творческой игрой, которая поставила цель совместить в себе сложные сюжеты, визуальное повествование и философские темы. Или менее очевидный пример — OU, очарование которой кроется не столько в причудливом визуале, сколько в интертексте, который заставляет нас думать об истории как о незримой визуализации ощущений человека от прочитанной книги.

Подобные мета-приколы обрекают игру на то, чтобы остаться нишевым продуктом «для ценителей». Массовому игроку просто неинтересно тратить на такое время. Но зато, если вы ценитель игр, слабо похожих на игры, и ищете в индустрии уникальные опыты, то это однозначный маст-хэв. Не для всех, но потрясающе. Не так часто на прилавках появляются игровые эквиваленты «Евангелиона».

Помимо взрывающего мозг повествования, в котором чувствуется любовь к научной фантастике, игра оставляет огромный простор для трактовок и интерпретаций. Справедливо сказать, что это часть продолжающегося диалога между китайской и гонконгской диаспорами. Или же это высказывание на тему Революции зонтиков. Кто-то говорит о том, что это аллегория на вторжение китайских эмигрантов на территорию США. Возможно, это просто желание создать игру, похожую на ту, в которую играли создатели в юности. Или же новая форма цифрового искусства. Ищите жемчужину — играйте. А я закину её в любимое и пойду послушаю саундтрек.

Робкая ссылка на мою телегу с мнениями об играх, кино и прочих приколах современного медиа.

2424
11
3 комментария

выглядит как типичная аниме-срань

4

1000xRESIST — один из уникальнейших игровых опытов за последние годы