ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Are you ready?! ARMS!

Подходит к концу год, а вместе с ним и поколение нинтендо свитч. Пока я писал два материала о чипованном свитче, я прям окунулся в консоли и её игры с головой и снова раздраконил своё желание поиграть в ARMS, но что же в ней такого интересного и увлекательного, что спустя столько лет в неё хочется возвращаться и хочется ли на самом деле?

Что же такое Армс, демонстрация возможностей свитча за фулл прайс или полноценная игра со своими фишечками заслуживающая сиквела на сиквеле консоли?

Давайте разбираться

Для начала кто-то мог не знать или уже даже забыть о чём идёт речь, я вам напомню . . .

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

ARMS это файтинг вышедший 16-июня 2017 года, примерно через 4-месяца после релиза Нинтендо свитч. Разрабатывался этот файтинг силами внутренних студий Нинтендо, эксклюзивно под новую консоль, одной из ключевых особенностей которого было управление ударами персонажа, путем замахов руками в реальной жизни держа в руках джой коны.

Я конечно переиграл во множество файтингов и удивлять с каждым разом становится всё сложнее, но возможность накидать сопернику собственными руками имитируя удары перед телевизором, а не за гаражами, представилась мне впервые иии . . . это было как воздух в лесу после проливного дождя, как прыжок в бассейн в знойную летнюю жару, это было свежо, круто, а главное очень весело.

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Я не устану это повторять, геймпад это ваш личный проводник в мир видеоигр, в некотором роде геймпад это ваш посредник, через который вы взаимодействуете с произведением, поэтому строение геймпада и его функциональность очень важны, так как эти параметры на прямую влияют как на наше удобство, комфорт, опыт во время игры, так и на игровое направление расскрывая потенциал, заложенный в игры для конкретного устройства.

Иными словами, такие игры как Армс или свитч спорт просто не могут существовать на той же ПС5 или Стим деке и даже не из-за какой-то графической или программной невозможности воспроизведения, свитч самая слабая современная консоль, а просто потому что их устройства ввода чисто физически не могут того что могут джой коны, это концептуально другой подход к геймингу. Вот что значит играй по-другому. (Мой личный девиз всего поколения свитча)

Да, сами по себе джой коны не являются чем-то новым, это те же контроллеры от нинтендо Вии но доведённые до ума и умело продолжающие идею имерсивного гейминга, но теперь в портативном варианте.

Вообще не о них этот материал, я лишь хотел донести что нинтендо находится немного в других рамках из-за чего и может подарить несколько другой игро-эмоциональный опыт, отличный от стационарных консолей или от ПК. Именно поэтому контроллеры воспринимались так свежо, а игры, использующие весь их потенциал такими интересными.

На чём я остановился?

Так вот

Глоток свежего геймплейного воздуха (опыта)

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

На дворе был 2017 год. Весна, птицы на ветках только начинали свои заливные композиции, а таявший снег собираясь в ручейки, тёк куда-то по асфальту, вдоль которого шёл молодой парень, направлявшийся на проходивший в те выходные, японский фестиваль Хиноде, где Нинтендо выкупила половину всего пространства для маркетинговой кампании своей новой консоли. Нинтендо и раньше тесно сотрудничала с этим фестивалем, но не так масштабно, как в 17 году. В какой-то момент создалось впечатление что это не фестиваль японской культуры, а фестиваль Нинтендо и её игр с оттенком японской культуры.

На этом фестивале была представлена вся линейка выходивших эксклюзивов и помимо 1,2 свитч и сиквела сплатуна, там давали заценить и новый армс и в тот момент — это просто взрывало мозг, ведь по сути это первые такие эксперименты со времен ещё нинтендо вии, но только в маленьком корпусе двух рукояток которые можно было просто держать в руках, фантастика!

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Первые схватки, первые победы, первые эмоции и вот я уже с копией игры еду домой что бы ближайшую ночь, не отлипая от экрана получать лошадиную дозу эндорфина со всем миром. Ну по крайней мере с теми, кто хотя бы купил игру, так как первые полтора года жизни консоли онлайн на ней был бесплатный, но это так, бесполезный факт так как я вас решил немного погрузить в атмосферу того времени.

Нашёл свои фотки с того фестиваля, эххх времена

Хорошо, с ретроспективой заканчиваем и переходим дальше

Концептуально

Концептуально перед нами интересная смесь файтинга от третьего лица с примесью дальнего боя, где залогом победы будет не знание всех комбо (их тут нет) а буквально попадание с расстояния по сопернику, то есть решают в нашем случае точность и реакция. Что в совокупности с видом от третьего лица и motion управлением дают возможность испытать новый игровой опыт.

Базовый геймплей

Так как это файтинг, почти всё ваше время в игре будет занято поединками и периодически другими режимами, о которых позже, поединки же работают по следующей схеме. Вы с оппонентом загружаетесь в разных частях локации после чего идёте на сближение, параллельно пытаетесь попасть друг в друга выбранным оружием. Согласен, как-то захватывающе не звучит, но и вы меня поймите, речь о файтинге всё-таки, не просто как-то захватывающе описать основной принцип жанра.

Ну окей, мне просто надо “стрелять” в противника пока его полоска жизней не опустится до нуля, в чём особенность то?

А особенность как раз-таки и кроется в том, КАК ты будешь попадать и сможешь ли это сделать, не получив при этом в ответку. Руки не летают быстро, а противник не стоит на месте и в любой момент уклонившись сможет прописать в твою сторону, придется атаковать второй рукой, благо руки возвращаются быстро, а с ними и манёвренность, но даже это было бы не столь интересно если бы не тот факт, что ты можешь управлять направлением своего оружия, как раз-таки для того что бы подлавливать своего соперника или попадать в определённые части его тела. И вот тут уже в совокупности с разнообразием способностей персонажей и раскрывается глубина простого на первый взгляд файтинга с крайне интересным управлением.

Особенность управление

В игре есть несколько способов управлять персонажем, например, с помощью геймпада и стиками направлять удары, но если честно, то я такие варианты управления никогда не рассматривал так как не совсем понимал зачем отказываться от главной игровой особенности – активной игры. Под активной игрой я имею в виду что у тебя есть возможность взять джой коны в руки, встать перед телевизором и начать с неистовством кенгуру из теккена махаться со своими соперниками управляя руками своего бойца с помощью контроллеров находящихся у тебя в руках. Это не просто имерсивно но и достаточно физически активно, после часа такой игры, можно неплохо размять верхнюю часть тела, а если нацепить на руки утяжелители во время игры, то через пол года таких нагрузок. . . ничего не измениться не надо себя обманывать.

Если при этом не сидеть, то действительно может сойти за небольшой активный перерыв что бы потом продолжить сидеть часов пять перед монитором и косплеить ракообразное, в смысле креветку.

Лаадно если серьёзно, то это просто очень необычно и хоть раз, но надо попробовать что бы прочувствовать весь смысл такого управления. Хоть поначалу и будет не привычно, управление интуитивное и к нему быстро привыкаешь. Но как решить проблему с однообразной боевой системой, завязанной лишь на двух ударах?

15 бойцов – 15 способностей

Как углубить геймплей, когда у тебя боёвка ограничена управлением? на самом деле вариантов не очень много, но они очевидны, например, особенностью арен или особенностями бойцов и разработчики решили не выбирать и пойти по двум этим путям, но пока затронем бойцов.

В игре представлен ростер из 15 персонажей которые из себя представляют не просто разнообразные скинчики, а крутые разнообразные скинчики имеющие одну уникальную способность, которая подчёркивает их индивидуальность.

Например:

Механика - персонаж в робо костюме умеет летать

Геликс - персонаж слизь может вытягиваться или наоборот сжиматься

Есть даже персонаж, в близи которого удары замедляются, этакий Сатору Годжо, только целый ехе

Способность активна на время всего поединка для всех персонажей, так что ее можно использовать всегда и именно это заставляет использовать её с умом так как соперник будет рад вашей ошибке.

Опять-таки способностей много и по первому впечатлению какие-то особенности могут показаться более выгодными на фоне других, но поиграв какое-то время понимаешь, что на самом деле хоть они и разные, но они сбалансированы и самое главное, что они справляются со своей основной целью, они углубляют боевую систему.

Боевая система

Основа основ

С особенностью управления разобрались и поговорили о персонажах, но неужели весь файтинг -это два удара и способность? Определенно нет!

Помимо ударов, в игре доступны так же и прыжки, уклонения, блок, захваты и суперудар, которые так же завязаны на управление движением рук.

Пока я играл, меня не отпускала мысль что боевая система в армс — это жонглирование ударами и уклонениями выжидая удачного момента для нанесения мощного удара. Из-за особенностей захвата, он хоть и способен снять много жизней, но его легко сбить обычным ударом и получить в лицо в этот момент. В блоке тоже не отсидишься, он спасёт от обычных ударов, но в блоке ты становишься уязвим к захвату, который снимет больше обычного удара, поэтому какой-то одной универсальной тактики в игре нет и тебе всегда нужно будет адаптировать свой стиль боя под конкретного соперника из-за чего скучать тебе не придётся, а дополнительное разнообразие вносит специальное оружие на конце рук.

Супер удар это отдельный прикол для всех фанатов джо-джо

Оружие и разнообразие

Не одними же кулаками махаться, да?

Дополнительную глубину тактической составляющей даёт оружие.

Оружие в игре — это перчатки на руки, позволяющие атаковать, например, быстро, но не очень мощно или очень медленно, но такие снаряды не получится сбить или перчатки, которые бьют по площади, но при этом имеют маленький радиус.

Причем их можно миксовать и в две руки брать разное оружие что порой создаёт интересные вариации, так что экспериментировать есть с чем.

Арены

Адаптируйся или проигрывай

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

В игре локаций столько же сколько и персонажей, их 15 и каждая отражает суть своего бойца что очень часто вносит свою лепту в сражение, так что игнорировать особенности арены можно, но лучше не стоит, так как зачем себя лишать тактического преимущества?

На аренах могут быть как преграды, так и батуты для сильных прыжков, ну или скейтборды на которых можно покататься.

Музыкальная пауза

Музыка в игре — это отдельный вид заряда бодрости, её немного, но как только ты её слышишь, ты будто заряжаешься на победу, она очень воодушевляет и вот после тяжёлого дня, услышав её, ты уже готов рваться в бой.

Проблема только в том, что её не хватает и вот ты уже по десятому кругу слушаешь одно и тоже и . . . ну не устаёшь конечно, но некое желание сменить пластинку появляется что не очень здорово, если ты решил посвятить игре ещё часов 150

Игровые режимы

Помимо поединков в игре есть так же и другие режимы, такие как:

Волейбол – с помощью ударов вам нужно перебрасывать мяч через сетку выигрывает тот, кто смог набрать больше очков.

Баскетбол – режим суть которого захватом закинуть своего противника в корзину, правила такие же как в баскетболе, пожалуй, моя самая любимая игра из дополнительных режимов.

тир – нужно попасть по большему числу мишеней чем твой соперник, во много решают комбо и правильные перчатки, как по мне, очень скучный режим в котором многое зависит от удачи, от чего играть на результат или ради веселья уже не так интересно, как в другие режимы

Так как это игра нинтендо, стоит ли говорить о том, что во всех режимах офлайн и онлайн вы можете играть вместе с друзьями?

Играй вместе

Ладно.

В игре так же доступен (Офлайн/Онлайн) Кооп, либо поединки против друг друга. Один из главных плюсов — это совместное веселое времяпрепровождение, причём даже с детьми так как в игре решают рефлексы больше чем знание комбо.

Так же весело вместе проходить Гран-при — это серия из 10 боёв, которая по сути заменяет нам сюжетную линию, как таковой полноценной сюжетки нет и поэтому этот режим больше полезен для знакомства с азами боя и подготовкой к онлайн баталиям

Сражаться бок о бок или друг против друга решать вам, главное игра даёт такую возможность.

Кстати говоря. Я проводил интересный эксперимент с прошитым свитчом и стоковым, суть которого была в выявлении возможности подключения по локальной сети эти две консоли друг к другу. Кому интересны итоги можете найти их в этом материале.

Прогрессия, тир, значки

прогрессия в игре явление интересное, по сути её нет. Нет ни уровней прокачки (было бы странно, всё-таки файтинг) нет заданий для выбивания косметики или чего-то в этом духе. Прогрессия в игре заключается в заработанной валюте во время сражений или выбивании условных достижений в игре (значков).

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Работает эта система просто, за победу в онлайн сражениях тебе дают три монетки, а за поражение одну.

И пока ты играешь, ты можешь выбить скрытые достижения, например, выиграть десять поединков подряд и за это тебе могут дать 100 монет.

После того как ты накопил какое-то количество монет, ты отправляешься обменивать их на арты, что как по мне не очень нужно и интересно.

Либо, ты идёшь выбивать перчатки в специальном тире. Да, ты не можешь просто пойти и купить понравившиеся перчатки на нужного бойца, сначала тебе нужно их выбить. Но по злой иронии и чистой случайности, скорее всего ты их сможешь выбить сначала на другого бойца. И это как по мне явный минус, за которым скрывается неочевидный плюс.

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Минус, ты не можешь выбить то что тебе нужно на кого нужно, но именно из-за того, что нужное тебе оружие выпадает другому бойцу, есть вероятность что ты пойдёшь играть за него и познакомишься с новым бойцом. Что вообще то здорово, так как ты не консервируешься с одним персонажем и можешь попробовать кого-то другого, кто тебе может понравиться так же.

А так как в игре нет рейтинга или онлайн статистики, отрицательный КД не будет тебя пугать пробовать что-то новое. Так что подобный вариант выбивания предметов как по мне в идею игры вписывается, но лично мне не очень нравится и хотелось бы хоть какой-нибудь альтернативы.

Самая главная часть . . . онлайн

Не знаю, в этой игре вообще не хотелось играть против компьютера, так как игра активная и хотелось по ту сторону экрана чувствовать игрока, который стоит ровно так же перед телевизором и в душе не еб(понимает) как этот бой пройдёт, но он точно хочет победить, так же, как и ты.

В игре очень круто сделано онлайн лобби, в котором ты видишь иконки тех, с кем ты будешь играть, а также, ты видишь кто с кем и во что играет прямо сейчас. Это создает ощущение компании, мнимой, но всё же. В лобби ты так же можешь оставлять эмоции после поединка что только добавляет живости вашей компании.

Лобби всегда наполнены и в них было полно игроков. Ключевое к сожалению, было . . .

Игре всё-таки семь с половиной лет уже и теперь в лобби вряд ли получится стабильно собирать больше четырёх игроков. Игроки всё еще находятся, но они либо очень долго и очень хорошо играют, что может отпугнуть новичков, либо просто любители, играть с которыми намного комфортнее, но в любом случае теперь придётся какое-то время в лобби посидеть. Про рейтинг я вообще молчу, мне кажется он мёртв, так как мне никого не удалось найти за последние пару дней игры.

Нет, играется всё так же интересно и весело, но сейчас игра уже скорее перешла к состоянию поиграть с друзьями на одном экране в гостиной, чем на разных по сети.

Вернёмся в 2017

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Ладненько, с онлайном всё понятно, по естественным причинам ради него игру лучше не покупать, но почему спустя столько лет, о франшизе почти никто не вспоминает, сама нинтендо ничего не анонсирует, а в финансовых отчётах, об игре уже давно нет никакой информации?

Для ответов на эти вопросы я предлагаю вам еще раз окунуться в 2017 год вместе со мной, так вот. . . .

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

И первое что мы находим, это информацию о продажах игры – 1,180,00 копий

И, казалось бы, вот он ответ, игра просто слабо продалась, правда есть одно НО – это продажи за первые две недели после релиза игры летом.

Ну и что? всё равно мало, ты видел продажи в первые недели других игр Нинтендо?

ARMS! Самый запоминающийся игровой опыт за поколение

Да, но для контекста, я напомню сколько консолей свитч было продано на момент июня 2017 года.

https://gamemag.ru/news/121456/take-two-prokommentirovala-prodazhi-nintendo-switch
https://gamemag.ru/news/121456/take-two-prokommentirovala-prodazhi-nintendo-switch

Спустя 4 месяца (на июнь), продажи консоли достигли около 5 миллионов устройств. То есть, спустя 2 ндели после релиза Arms, её купил всего лишь каждый ПЯТЫЙ обладатель консоли.

Просто для примера, Tekken 7 вышел в том же месяце и за полтора месяца продался тиражом в 1,660,00 копий на всех платформах на которых выходил. Bandai Namco тогда высказалась что продажи файтинга успешны.

Смотрите на дату выхода статьи
Смотрите на дату выхода статьи

Я могу долго так бросаться фактами, но пора переходить к итогу.

Продажи файтинга известны вроде как, только до середины 2018 года и на это время он продался тиражом в 2 миллиона копий (до одного момента продавалась она вообще быстрее седьмого теккена)

И тут есть пара факторов:

Новая франшиза.

Начало консольного поколения.

Нишевый вообще-то жанр, известный, но при этом нишевый.

Первый эксперимент в нишевом жанре.

Я думаю, что к концу 18 года основная часть людей, играющих активно наигралась и начала потихонечку переключаться на другие проекты, а новая аудитория так быстро не приходила что в купе с пониманием Нинтендо о том, что техно демо не может долго удерживать внимание игроков закинула проект подальше так как сейчас на момент 19 – 20 года на сцену готовились настоящие гиганты в виде энимал кроссинг и тому подобное.

Правды мы всё равно не узнаем, так что пора подводить итоги.

Итог

Хорошая ли Армс? Да, безусловно, но вот только не игра, а всё-таки техно-демка. Всё что она из себя представляет это интересный геймплейный скелет на который еще бы не помешало нарастить всё остальное. Лично для меня это вообще один из самых запоминающихся тайтлов для Нинтендо свитч, о котором я наконец то смог вам рассказать.

Разумеется, покупать сейчас её по ценам в 6 тысяч это не тоже самое что покупать её за 3 с половиной тысячи в 17 году

Но где-то во мне живёт надежда что на январской (или мартовской) презентации второго свитча представят и сиквел Армс но не в виде демо, а в виде полноценной игры и тогда вы уже сможете обратить на неё своё внимание вместе со мной.

Такие игры заставляют меня задуматься. А что для нас вообще является мерилом в вопросах покупки игр? получение эмоций или её окупаемая продолжительность?

игры на 5 часов за 6 тыщ или Юби хрючево ?
вероятно Эмоции. Игры всё таки отдых и развлечение
Конечно игро-час самое важное в таких вопросах
Тот самый не пишущий ничего в чат чувак

P.s. Благодарю всех за внимание, в особенности каждого подписчика, вас уже 17 и мне очень приятно осознавать, что каждый раз, начиная подготовку к новому материалу, его кто то если не ждёт, то хотя бы прочитает и что то новое для себя узнает. Я немного задержал этот материал, так что поздравляю всех с наступившим новым годом и приятных праздников!

До скорого

99
11
4 комментария

Жаль немного, что нинтендо быстро прекращают поддержку своих онлайн игр(сплатун еще держится годика 2 и все) в смеше сколько новых персонажей не было, в кроссинге обновлений не было давно(хотя ей это нужно, ибо она уступает по контенту нью лифу с 3дс)

1

Имеется ввиду поддержка контентом, ибо даже в сплатуне 2 есть онлайн и сервера работают, да и смеш с его жанром может еще много лет поддерживаться

1