Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту.
Если необходимо настолько много текста, чтобы оправдать что-то или кого-то, то либо тема действительно очень сложна как вселенские вопросы, либо это высосано из пальца.
Разработчики тратили и продолжают тратить колосальные ресурсы на видео о разработках, подкастах, на рекламу кораблей, на сами корабли и тому подобное. Просто подумайте, какая зарплата у тех людей, которые этим занимаются? С таким подходом, фактически бэкеры - это налогоплательщики, а разработчики - министерства, распиливающие бюджет. Это держит их на плаву, а фактически означает, что это их устраивает.
С другой стороны в игре, конечно же, есть уникальные вещи, которые не появились бы в классическом подходе разработки крупный инвестор/издатель и разработчик. Но то что разработчикам приходится оправдывать себя постоянными видео о разработке, которые стоят денег, перед теми, кто эти деньги вливает - немного глупо и выглядит как змея, пожирающая сама себя.
Тот кто в теме, знает что с количеством и качеством видео так было не всегда. С 2016 года был запрос от бекеров на больше информации. Не один проект такого не имеет. Сравните С2077 или тот же РДР2. Хорошо это или плохо другой вопрос. С тем методом финансирования я думаю это единственый правильный способ.
и по сей день не ясно во что мы будем играть. Одни громкие слова и технодемки, а контента нет
Ага, уникальные вещи есть, только самой игры нет.
Конечно, количество этих видео и их наполнение может показаться глупым, но это сейчас существенная часть контента, на которой и зарабатывает студия. Конференции, блогеры, видеодневники - вот это всё сейчас им приносит деньги. На самом деле, подход вполне себе нормальный, но вот как они распоряжаются ресурсами - хороший вопрос
Спасибо, классная статья. Я был в составе тех кто говнил стар ситизен а самого криса считал очередным хипстером стартапером который творит херню. Но статья переубедила. Много фактов и хороший стиль без эмоциональной предвзятости. Пойду еше первую статейку почитаю)