Агуша-сосалик. Запоздалый обзор Hollow Knight

Агуша-сосалик. Запоздалый обзор Hollow Knight

Предисловие

У меня сформирован принцип: если не удаётся ознакомиться с потенциально хорошей игрой на старте, то она откладывается в долгий ящик. Все новости и обзоры по ней игнорируются. Временных рамок нет. Обычно я дожидаюсь выхода крупных патчей и всех намеченных дополнений, а уже после пылесошу весь сконцентрированный контент. Правда, Hollow Knight прождала в ящике подольше.

Агуша-сосалик. Запоздалый обзор Hollow Knight

Прохождение

Игру я установил спустя 7 лет после официального релиза. Запускал я её с предвкушением, но, наиграв 42 часа без гайдов и завершив её на 93%, был слегка разочарован. Мне, как часто это бывает, вновь чего-то не хватило. На самом деле я понимал чего. Но об этом ниже (вы же не читаете снизу вверх?).

Несмотря на мунинг, до меня не могли не долетать восторженные отзывы о Полом Рыцаре. Потому игру удалять сразу я не стал, решив добить её до 100%, в надежде нахождения контента, который утолит моё чувство голода. Сняв вето с просмотров статей, разборов и обзоров, я на вечер погрузился в них с головой.

Узнав о боссах, которых не встречал, о локациях, которых не открывал, о том, что полное завершение игры требует не 100%, а целых 112%, я загорелся игрой, как при старте, и продолжил приключение.

Спустя ещё 10 часов, с чувством почти полного удовлетворения я завершил игру на 109% и пришёл поделиться пройденным опытом.

Геймплей

Как и положено хорошей метроидвании, новые механики вкраплялись постепенно, побуждая к и без того интересному бэктрекингу. Приятно ощущать, как управляемый тобою персонаж неспешно обретает мощь, выходя из пешек в дамки.

Не смотрев трейлеров и летсплеев, я ожидал плавных анимаций персонажа на манер дилогии Ori. И был удивлён более резким и чётким движениям Рыцаря. Сначала мне это показалось минусом, но со временем я стал ценить и получать удовольствие от этих выверенных движений. Особенно вкупе со звуками скрежета павших от разящего гвоздя вражеских жучков.

Приятнейшее удовольствие доставлял процесс исследования. Шаг за шагом раскрывая карту, неустанно радовался осознанию, насколько огромен мир вокруг.

После прохождения при просмотре и чтении отзывов был удивлён, что многие просят не сравнивать Hollow Knight с серией Souls. Но кто проходил игры FromSoftware, прекрасно понимают, что связывает Тёмные Души с игрой от Team Cherry.

Умирающий, но всё ещё опасный мир, не прощающий ошибки игрока. Лор, собирающийся из фраз второстепенных персонажей и немногочисленных скрижалей. Редкие точки сохранений в виде скамеек, заменивших костры. Местная валюта Гео, являющаяся аналогом душ, которая также теряется при повторной смерти недошедшего до потерянной души игрока. Рядовые противники, способные умертвить персонажа, совершившего очередной промах. Яростные и могучие боссы, преграждающие вход к новой локации или сторожащие важный для дальнейшего прохождения артефакт. Dark Bags проще говоря (пиша?).

Проблемы

Критиковать проще, чем хвалить. Потому слов в этом параграфе больше прочих.

Главным и почти единственным разочарованием для меня стал баланс. Поймите правильно, я привык проходить метроидвании и соулслайки определенным образом. Неторопливо исследую новую локацию, стараясь прошерстить её вдоль и поперёк. Расширяю границы карты, собираю второстепенные предметы и местную валюту. Если везёт, то натыкаюсь на босса в последний момент и, стараясь не вступать с ним в схватку, возвращаюсь к точке сохранения. Трачу накопленное на прокачку и без страха потерять ресурсы бегу к боссу, тюкая его до победного. Проблема Hollow Knight (основной её части, как я понял после) в дисбалансе. Большинство боссов пали от моего гвоздя при первой же попытке, а малая часть не поддавалась, пока я не выучивал вражеские мувсеты. По этой причине мне казалось, что боссов в игре малое количество (запомнились лишь те, кто дал сильный отпор).

Самое большое разочарование меня ждало впереди. После 40 часов, скрупулёзно проведённых в игре, пришёл к финальному боссу и победил его с первого трая. Я даже не был настроен на победу. Шёл заучивать атаки и готов был умирать. На мне даже висели ненужные в бою амулеты (Капризный Компас и Загребущий Рой). Едва успев опомниться, пред глазами уже сбежались титры.

Уже после я узнал, что истинным (но не истинно-истинным) боссом является Лучезарность. И чтобы попасть к нему, требуется пробудить Гвоздь Грёз и получить Сердце Пустоты.

Проблема баланса ощущалась и в экономике игры. Не используя амулет Хрупкой жадности, пройдя чуть больше половины игры, купив всё, что продавалось, стали скапливаться десятки тысяч Гео, которые до конца прохождения почти некуда было и тратить. С одной стороны это сильно упрощало игру, с другой — зря заставляло нервничать. При смерти на опасном участке приходилось аккуратно, повторно проходя смертоносные препятствия, возвращаться за утраченной крупной валютой. Которая так никогда и не потребуется.

Несмотря на то, что игра является платформером, челленджей, завязанных на длительные реакции, практически не встречается. Потому на погрешности механик я закрывал глаза. До тех пор, пока не дошёл до Белого дворца. Именно в нём я ощутил всю горесть тайминга прыжков. Стало ясно, что управление не до конца заточено для подобных целей. Проявилось отсутствие возможности плавного управления прыжком и приземлением. Стали заметны и пропуски команд при нажатии клавиш, отчего простой отскок от стен мог быть фатальным. Дополнительную боль мне принесла поломка геймпада в начале прохождения. Не дождавшись доставки нового устройства, я прошёл всю игру на клавиатуре, чего вам делать не советую.

Большой проблемой запоздалых прохождений может стать необъятный контент. Если вы проходите игру на старте, то вам её, как правило, не хватает или хватает впритык. Вы спокойно или с нетерпением ожидаете продолжения, будь то сиквел или DLC. Ежели вам, как и мне, часто доводилось проходить игры со всем выпущенным контентом, то вы понимаете, как может утомлять разовый охват.

Победив Полого Рыцаря и Лучезарность, меня ждало последнее DLC с финальным финалом и истинно-истинным боссом. Дополнение я уже не осилил. Передушнился. Опять же из-за баланса. Пройдя средне-тернистый путь основной кампании, предвкусив близость конца, меня бросили в хардкорные поля на бои с уже пройденными боссами. Это было слишком. Опробовав пару пантеонов, я решил, что пока с меня хватит. Перед выходом Silksong (ха-ха) вернусь и попробую дойти до Всевышней Лучезарности.

Сюжет

Как при первом прохождении Тёмных Душ и Кольца Элден, за сюжетом в Hollow Knight я пристально не следил. Это не мешало ощущать положение дел во вселенной игры. Понять, кто я, откуда пришёл и куда иду.

Существует множество видеоэссе, в которых с любовью в голосе рассказывается о полной истории Полого Рыцаря, Вечного Королевства и её удивительных обитателях. Я же в очередной раз проведу параллель с играми Миядзаки и подчеркну общую суть цитатой широко известного в узких кругах рэп-исполнителя: «Шут устремился к трону».

Визуал

Несмотря на мои сравнения с серией Souls, Team Cherry создали уникальный и восхитительный стиль.

Разнообразные биомы не выглядят чуждо и, несмотря на свою разность, аутентично вписаны в Королевство Халлоунеста, создавая взаимосвязанную (буквально) Вселенную. В которую веришь.

Прекрасный анимационный стиль погружает в детство взрослого человека, понимающего, как страшен может быть мир, несмотря на его красоту.

Саундтрек

Без лишних слов благодарю Кристофера Ларкина за прекрасный аккомпанемент. Лютую долю атмосферы дала его музыка. Некоторые композиции надолго улетели в плейлист.

Отдельно отмечу и звуки. Смачные, жучащие и хрустящие. Все на своём месте.

Заключение

Hollow Knight ещё до выхода получила признание. Спустя семь лет покорила и меня.

Разработчики создали необычайный мир. Мир чумы и отчаяния. Мир тлена и смерти. Мир, в котором мне было уютно.

Мир, в который я обязательно вернусь.

1919
33
22
22
11
38 комментариев

Дико, яро уношусь по метроидваниям уже много лет, но вот именно эта показалась настолько скучной и заунылой что через 3-5 часов пришлось дропнуть на форева.
То ли дело обе части Guacamelee, вот там реально треш угар и вакханалия повсеместная, имхо на пост советском пространстве чтобы качественно и объемно окунуться в уныние и хождение по задникам в серых тонах вовсе не обязательно запускать такую игру, достаточно просто выйти из дома и пойти в сторону окраин любого города ))

7
6

Так ХК просто дико перехайплена.

4
3

Дело вкуса, мне Гукамели вообще не зашла - какая-то яркая, пёстрая, несерьёзная, нет гнетущей мрачной атмосферы, как в соулсах фромов и в HK, медиативный мрачняк мне ближе.

3

Слабак. Да начало не очень, но после богомолов самый сок начинается.

1

Мир чумы и отчаяния. Мир тлена и смерти. Мир, в котором мне было уютно.Всё ясно, ты нежить.

10
1

Вместо развернутого комментария просто оставлю это тут.
https://dtf.ru/2812842

3

Я все таки осилил и Путь Боли. И все пантеоны.

До платины осталось спидран прохождение и стальную душу, но мне пока лень. Лежит, ждёт своего часа.

Вообще рекомендую пройти пантеоны, это того стоит в плане удовлетворения. И боссы там есть поинтереснее. Например, чистый сосуд - мой любимый.

1