Пункты, наличие которых в The Elder Scrolls VI я буду считать за провал проекта.
Ряд систем, которые разрушат игру и превратят её в мусор. *Чутка большой пост
1. Катсцены
Все игры в наши дни имеют заранее созданные взаимодействия НПС с попыткой создания "мини-кино", которым можно флексить на игровых выставках и продвигаться в кругу людей, которые в игры может и не играют.
Проблема в том, что это способ повествования не из игр беседки, т.к беседка всегда ориентировалась на симуляцию и логическую живость мира, т.е любое взаимодействие с НПС игрок может прервать мечом или пистолетом, а сам НПС может изменить свои действия и пойти по другому пути, что даёт игроку ощущение влияния на мир и понимание его логики. Катсцены, как элемент линейного повествования, полностью ломают эту самую логику и блокируют игроку взаимодействие с миром, что полностью убивает возможности игрока, по принятию решений и ставит игру на рельсы.
Я за то, чтобы беседка развивала текущую систему и дала НПС больше реакций на действия игрока, на его дурку и различные решения, даже если эти решения могут убить самого НПС.
2. Уровневый лут
Я про новые системы из Ведьмака, ассасина и прочего луто-дрочева, когда циферка над предметом решает больше, чем сам предмет. Всё усугубляется тем, как игра блокирует использование шмоток, которые не подходят по циферке к уровню игрока, что по сути представляет из себя скрытую автолевелинг систему, а она в свою очередь полностью убивает желание искать новый шмот, да и в целом развиваться, т.к проходить подобные игры легче всего на 1 уровне. Самые прошаренные из вас скажут что в играх беседки и так есть автолевелинг, на что я с вами соглашусь, но мы имеем хорошую тенденцию:
- Morrowind — Автолевелинга нет.
- Oblivion — Самый страшный Автолевелинг который я видел.
- Skyrim — Автолевелинг стрёмный, но меньше чем в обле.
- Fallout 4 — Ещё меньше автолевелинга с большей вариативностью лута.
- Starfield — Противники теперь не скейлят уровни по отношению к игроку, а привязаны к фракции и месту в котором находятся. (в этом не уверен, но читал на реддите)
Т.е по такому прогрессу мы получаем шанс отмирания этого рудиментарного подхода к игровому балансу, ради экономии средств на разработке.
Если из игр беседки исчезнет автолевелинг я готов буду целовать тодду Говарду руки, да и не только руки...
3. Смена движка
Вот это вообще больная тема. Последние годы наблюдаю на видосах, постах, комментариях упрёк в сторону беседки в отношении их движка и фразы в стиле "А ВоТ ВЗяЛИ Бы ОнИ АнрИЛ ЭНДжИН И СРаЗУ ЗаЖивЁм".
Я просто отворачиваю глаза и уши от подобного, в надежде что в людях включится мозг, совесть или другой аспект их грешной души, который заставляет говорить такие страшные вещи. На данный момент Creation Engine это самый модульный движок из существующих, имеющий в себе инструменты созданные специально для игр беседки, которые позволяют создавать по истине прекрасные миры. Благодаря этой модульности и открытости мы получили инструмент под названием Creation kit, который даёт возможность любым игрокам изменять игру до неузнаваемости с огромной простотой и скоростью.
Ради этой модульности пришлось пожертвовать стабильностью, т.к чем больше система, тем больше в ней ошибок, что мы и видим в играх беседки, но мне кажется это небольшая цена за те возможности, что дала нам компания и её разработчики.
Я с ~2020 года разрабатываю мультиплеерный мод на Скайрим (SkyMp, кстати заходите, там сейчас онлайн 100 человек) и облазил Creation Kit сверху до низу и даже понимая его косяки, у меня язык не повернётся назвать их игры или движок "Кривыми".
Когда я в первый раз понял что инвентарная система игры позволяет положить в инвентарь дракона, вращать его в интерфейсе и игра от этого не ломается, я понял что систему делали не дураки.
Когда я понял что расу игрока можно заменить на дракона или рыбу, а игра полностью под это подстроится без каких либо багов, я уже вообще стал готов упасть перед разрабами на колени.
Движок благодаря своей модульности даёт Creation Kit доступ к вещам, которые в других играх находятся под сотней замков, а тут если я захочу изменить любой, я ещё раз повторюсь — ЛЮБОЙ параметр внутри игры, то я могу это сделать по нажатию на пару кнопок.
Да бога ради, я благодаря этому, сумел в Fallout 4 на начальном квесте удалить миниган, когтя смерти и яму которую он создавал в дороге, вместе со всеми связанными диалогами и квест маркерами.
На данный момент есть лишь один момент за который можно упрекнуть движок, это за встроенный в него подход с разделением мира на отдельные локации и подгрузками на каждое помещение. У этого архитектурного подхода есть ряд минусов и плюсов, к примеру более лёгкое создание квестов и просчёт действий игрока, т.к понятно куда и как он входит. Уменьшение нагрузки на ПК, за счёт удаления локации в которой мы сейчас не находимся, что даёт возможность сделать более детальное взаимодействие с миром с помощью физики.
Ругайте движок и разрабов, но не заставляйте отходить их от этой парадигмы, иначе мы придём к забитым и забетонированным современным мирам, ну за то лагать будет нечему.
4. Уменьшение симуляции
Игры сейчас представляют собой поле из активностей для наборы уровня, по типу ММО где нужно убить 2х собак и получить за это приз, а пока игрок не сдвинется с места, мир даже не подумает о том, что бы поменять свои свойства. В играх же беседки просто идя по лесу можно стригерить события, которые могут повлечь другие события, которые дадут квест на другой стороне карты, который нужно будет сдать в пещере, которая находится в...
Подобные отношения мира и игрока, когда игрок делает первый шаг, а мир раскручивается и начинает накидывать говно на вентилятор с попыткой не отпускать игрока из паутины действий, очень хорошо работает на погружение и интерес к происходящему и очень жаль что на данный момент такого уже не делают.
5. Продажа вещей/прогрессии за реальные деньги
Это уже вообще дурка которую придумали юбисофт (прошаренные господа знают что я лукавлю и ко всему в моём лукавстве кроется ВЕЛИКАЯ ИРОНИЯ), но пока я скажу вам о том, что ещё лет 5 назад Ubisoft имеет 35% от своего заработка только от продажи шмоток внутри игр. Я даже не знаю винить ли в этом компанию или игроков которые это покупают. Даже не буду объяснять почему это плохо, это и так должно/ОБЯЗАНО быть понятно.
6. Продажа модов
Эта штука с которой беседка пытается играться с ~2016 года и получается у них прям не очень, но не стоит думать что низкие продажи на пк остановят консольщиков от покупок модов — НЕТ НЕТ НЕТ! Чувствует моя печень, что беседка будет и дальше развивать эту тему в надежде заработать на слабо разбирающихся слоях населения, что не могут/не хотят ставить моды через ModOrginizer из того же Nexus Mods.
Моды это творение от людей и для людей, а не для обогащения корпораций, которые и так получат дополнительный онлайн от этих самых модификаций.
Пункты, наличие которых в The Elder Scrolls VI я буду считать за провал проекта:
1. Играть не интересно.
Все остальное я теоретически готов простить.
Ты станешь старше, могут поменяться интересы, а к играм пропасть.
Проблема в том, что это способ повествования не из игр беседки, т.к беседка всегда ориентировалась на симуляцию и логическую живость мира, т.е любое взаимодействие с НПС игрок может прервать мечом или пистолетом,
Бред, в играх Беседки есть катсцены ещё с Облы, просто они сделаны прямо на движке игры и со стоковыми анимациями, из-за чего выглядят мега копеечно.
Я про новые системы из Ведьмака, ассасина и прочего луто-дрочева, когда циферка над предметом решает больше, чем сам предмет.
Это буквально Фалаут 4.
На данный момент Creation Engine это самый модульный движок из существующих
Самый модульный движок и именно поэтому там костыль на костыле, включая шапку в виде вагона и ребенка в слоте оружия.
Когда я в первый раз понял что инвентарная система игры позволяет положить в инвентарь дракона, вращать его в интерфейсе и игра от этого не ломается, я понял что систему делали не дураки. Когда я понял что расу игрока можно заменить на дракона или рыбу, а игра полностью под это подстроится без каких либо багов, я уже вообще стал готов упасть перед разрабами на колени.
А когда тебе фокус с пальцем показать ты вообще в обморок упадешь? Такая фигня есть в любой рпг, в Готике напрмер даже без модов можно Марвин Модом все это проворачивать
Бред, в играх Беседки есть катсцены ещё с Облы, просто они сделаны прямо на движке игры и со стоковыми анимациями, из-за чего выглядят мега копеечно.
Катсцены это вырезки как фильмах (ну они же 'кат'), в то время как в играх беседки у нпс просто запускаются анимации, но у игрока не отнимают контроль.
Я про новые системы из Ведьмака, ассасина и прочего луто-дрочева, когда циферка над предметом решает больше, чем сам предмет.
Там нет "пистолет 10lvl = 100 урона" и "пистолет 30lvl = 300 урона", а есть один и тот же пистолет, но с разными модулями которые позже можно снять и поставить на другое оружие. Это очень глупо сравнивать...
Самый модульный движок и именно поэтому там костыль на костыле, включая шапку в виде вагона и ребенка в слоте оружия.
Локальные решения разрабов нельзя экстраполировать на весь движок, т.к механики созданные на движке делают разные люди, разных навыков и целей. Подобное можно сделать и на Unity с Unreal engine, но тут вопросы к программистам механики, а не к создателям движка.
А когда тебе фокус с пальцем показать ты вообще в обморок упадешь? Такая фигня есть в любой рпг, в Готике напрмер даже без модов можно Марвин Модом все это проворачивать
Это тоже хороший показатель для авторов Готики и повод для похвалы. Сама по себе система инвентаря и сущностей внутри игры уже вероятно поставляется вместе с движком, потому можно рассматривать вместе, а т.к она получилась настолько абстрактной, что позволяет делать не логичные действия, но при этом не ломаться, то это даёт право восхититься работой технического отдела беседки.
В некоторых катсценах красота была в том что случайно пробегающий мимо кабанчик мог ее нарушить, точно помню что когда Довакин читает древней свиток на глотке мира эту катсцену можно было сломать
"Это буквально Фалаут 4."
В фо4 нет разделения лута по уровню
Пункты, наличие которых в The Elder Scrolls VI я буду считать за провал проекта:
- creation engine